תוֹכֶן
- מסלול האירוע בכל שלב במדריך.
- התראה על שחקנים שלא השלימו את המדריך.
- הצג שחקנים כיצד ליצור IAP או לבזבז מטבע פרמיה.
- תן תמריץ להם להישאר ולסיים.
- לקצר את המדריך או לשבור אותו לחתיכות קטנות יותר.
הערה של עורך: אנו שמחים מאוד להיות בן כאן NativeX, שיתוף חוויותיו ומומחיות בענף המשחקים!
עבור מפתחי אפליקציות, הצגת אנשים לאפליקציה / למשחק שלך היא הבעיה הראשונה והגדולה ביותר שלך. לאחר שתשיג, לרכוש או באופן אורגני לקבל אותם להתקין אותך מיד פגע הבעיה השנייה בגודלה. איך אתה לחבר אותם ולשמור אותם חוזרים? עם כל המסכים הלחימה על תשומת הלב שלנו היום, מפתחים ניידים יש כ 30 שניות כדי לקבל את תשומת הלב של השחקנים. זו הסיבה עיצוב מורה הוא כל כך קריטי ולעתים קרובות הוא לא נתון את תשומת הלב שהיא ראויה.
מסלול האירוע בכל שלב במדריך.
חשוב לדעת מה הם עושים בפעם הראשונה. אם אתה יכול להבין מה הם עושים אז זה יהיה קל יותר לדעת מה הם חושבים או מרגיש. לכן חשוב מאוד ליצור אירועים ולעקוב אחר כל אחד מהם בנפרד כדי לעזור לך להבין אם יש פגם במידע שאתה מספק, פעולה מסובכת מדי או מתסכלת וכו '. שלבים אלה יעזרו לך ליצור משפך הדרכה. בכל מקום יש ירידה גדולה, יש גם בעיה. אם יש בעיות משפך שלך עשוי להיראות משהו כזה.
יש כאן שתי בעיות ברורות.
- יש ירידה משמעותית בתחילת אשר יכול להיות מספר דברים כגון; השחקנים לא אוהבים את ההקשר / נושא / גרפיקה של המשחק, אולי סמל / תיאור / צילומי מסך היו מטעה או אולי שחקנים פשוט לא יודע איך להגיע לפרק הבא. אם אתה הולך שחקנים צעד אחר צעד באמצעות הדרכה (הידוע גם בשם gating) אז תרחיש האחרון אינו סביר.
- יש עוד טיפה לקראת הסוף. ייתכן שהוא קשור לבעיה טכנית, למסך התחברות (למשל Facebook) או לבלבול של שחקן עם ממשק המשתמש או מידע שהוצג.
לפעמים קשה לקבוע את הסיבה אבל אתה תמיד יכול לקבל נקודת מבט מבחוץ כדי לעזור לך לחשוב מחוץ לקוד שלך. רק זכור אם אתה מנסה לתקן בעיה מסוימת לא ליישם יותר מדי שינויים, או שזה יהיה קשה להבין איזה תיקון הוא פתרון הבעיה (או מה שעושה את זה יותר גרוע).
התראה על שחקנים שלא השלימו את המדריך.
הודעות מקומיות הן דרך נהדרת להתקשר אל השחקנים בחזרה לאפליקציה שלך אם הם מאפשרים זאת. הודעות מקומיות יכול גם להיות כלי נהדר להזכיר לשחקנים לחזור למשחק שלך כדי לסיים הדרכה אם הם לא השלימו את זה. כולנו מקווים כי שחקנים יכולים לעשות את זה דרך 30 השני זוג הדרכה דקות, אבל החיים קורה. אולי הם מותקנים המשחק שלך מוקדם יותר הם פשוט מקבל מסביב לשחק אותו בזמן ההמתנה בשורה איפשהו.
אתה רוצה להיות מסוגל להזכיר את השחקנים כי הם לא לגמרי מנוסים המשחק שלך. רק תזכור לא להיות דוחף או מתועב עם ההתראות שלך. אין כנראה סיבה להתקשר אליהם יותר מפעם אחת ביום.
הצג שחקנים כיצד ליצור IAP או לבזבז מטבע פרמיה.
אם המשחק שלך יש מערכת מטבע כפול (רך / קשה או משני / פרמיה) אז זה נהדר להראות להם כיצד להשתמש בפרמיה או במטבע קשה. אתה רוצה שחקנים כדי להבין את הערך של המטבע הפרמיה תוכן אז הם ירצו את זה יותר. זה משהו טוב לעשות Tutorials. הדרכות נהדר לקחת את זה צעד נוסף ולהראות לשחקנים איך להשלים רכישה App (IAP) כדי לקבל את המטבע הפרמיה. הם לא עושים לשחקנים להשקיע כסף אמיתי במדריך. במקום זאת הם אומרים משהו כמו "זה אחד עלינו". זה עושה שני דברים;
- זה לטעת את התפיסה שאתה להיות נדיב לשחקנים. נדיבות יוצרת רגש חיובי עם שחקנים, ואתה רוצה אלה סוגים של רגשות או רגשות הקשורים המשחק שלך.
- זה מציג את השחקנים מסך IAP. כולנו רוצים את השחקנים שלנו להוציא מטבע פרמיה, אבל אנחנו רוצים שהם יקנו את זה אפילו יותר. הסבר איך לעשות משהו עם שחקנים יכולים לעבוד עבור אחוז קטן, אבל מראה שחקנים איך לעשות משהו הרבה יותר יעיל.
תן תמריץ להם להישאר ולסיים.
מפתחים רבים חושבים שהמשחק שלהם שונה או ייחודי מאחרים וכולנו מקווים שהמשחקים שלנו יהפכו לסטנדרטים בתעשייה. עם זאת, האמת כנה היא רוב המשחקים לשלב מכניקה אשר שימשו במשחקים אחרים. אם שחקן יודע איך, או חושב שהם יודעים איך, לשחק את המשחק שלך אז למה להכריח אותם להשלים הדרכה אם הם לא רוצים? אני יודע שכולנו רוצים שחקנים להבין את המשחקים שלנו, אבל אתה יכול גם לנהוג אחוז של שחקנים גם כן. זה גם עוזר להחדיר את תחושת הנדיבות כפי שהוזכר קודם לכן נותן לשחקנים קצת "להסתובב כסף" כדי להתחיל במשחק שלך.
זה באמת קרה לי לאחרונה. שיחקתי במשחק סימולציה של בניין עיר ואני לגמרי הבנתי איך לשחק את המשחק, אבל נאלצתי להשלים הדרכה ארוכה ומייגעת. נעשיתי מוטרד, להפסיק, להסיר ולא חזר. אם הייתי יודע שיש אפשרות לדלג על הדרכה הייתי, ואם זה הנחיה לי להישאר ולהשלים את ערכת הלימוד עבור מטבע פרימיום / תוכן אז זה היה משנה את מצב הרוח שלי לגמרי. אני תמיד להשלים הדרכות אם אני יודע שיש פרס פרמיה בסוף.
לקצר את המדריך או לשבור אותו לחתיכות קטנות יותר.
אין לך הרבה זמן להראות לשחקנים איך לשחק את המשחק שלך לפני שהם מאבדים עניין או מרגיש המום. אני יודע שאתה פשוט בילה חלק הגון של החיים שלך מוקדש לסיפור או העולם שאתה יוצר אבל לא כל השחקנים מעוניינים בפיתוח אופי או storylines. עדיף רק להראות לשחקנים איך לשחק את המשחק שלך, ואם יש לך עומק המשחק לאפשר לשחקנים לחקור את זה עומק משלהם. אלה המעוניינים ברמת מעורבות זו ימצאו אותו. תבטח בי.
דרך נוספת לקצר את הדרכות היא לשבור אותם לחתיכות קטנות יותר. הצג שחקן איך לעשות את המינימום החשוף ולקבל אותם לתוך הפעולה. לאחר מכן, כאשר אזור אחר של המשחק הוא נעול, או את השחקן מגיע לרמה מסוימת, קוראים עוד הדרכה קצרה. לעשות זאת עבור כל מכניקה חדשה או תחומים של המשחק שלך כאשר הם מופיעים לעומת אחד יושב. זה יהיה לקבל שחקנים לתוך המשחק שלנו מהר יותר, והם בדרך כלל לשמור על נתחים קטנים יותר של מידע.
אם אתה רוצה לדבר על זה או רעיונות אחרים אתה יכול למצוא אותי כאן בבלוג שלי, את הבלוג NativeX או בטוויטר.