2015 שנה בסקירה ושנה של השתקפות

Posted on
מְחַבֵּר: John Pratt
תאריך הבריאה: 13 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
2015 Year in Review | Talks at Google
וִידֵאוֹ: 2015 Year in Review | Talks at Google

תוֹכֶן

עבר יותר משנה, כמעט שתיים, מאז שכתבתי מאמר על משחקים. היו כמה ניסיונות כושלים לפודקאסטינג והרבה תסכול מניסיון לחדור לעיתונות בז'אנרים שונים, כמו ספורט ופוליטיקה. היו כמה שינויים מאז הפסקתי, אבל בעיקר דברים נשארים אותו דבר.


בראש ובראשונה, כשעזבתי את העיתונות בעיתונות, הייצוג היה מרכיב מרכזי שקבוצה גדולה בתוך הקהילה השתוקקה אליו. סוג הייצוג שאני מדבר עליו הוא הכללתם של אנשי צבע, נשים וחברי קהילת הלהט"ב. אנשים, כולל את עצמי, התקשרו על כמה מפתחים על היותם בלעדיים למין - מתנקש של קריד חוסר היכולת להנפיש נשים - ואחרות בשל חוסר רגישות תרבותית, כפי שראינו פאר קריי 4 כיסוי.

ייצוג צבעוני ושוויון מגדרי

לגבי קבוצות המיעוט באותה עת אני עזב את הכתיבה, אנשים של צבע היה השמיעה חששות כלפי מפתחים לעשות גיבור או סוג כלשהו של תפקיד להוביל כי הוא לא סטריאוטיפ או רכבת - לה קול רכבת מ גלגלי מלחמה. אנשים מכל תחומי החיים הרגישו שמשחקים, כמדיום בידור, מחויבים לייצג אנשים בצבע, ואנשים בעלי רקע צבעוני - חלק מקהל.

אנחנו מתחילים לראות עוד כמה תווים משניים, אווטרים מרובי גנרית יש תערובת של אתניות. על פי רוב, אף לא קרקע משמעותית כבר צבר בחזית זו. הזעקה לייצוג נוסף לא נעצרת גם כאן

"עובדה היא, הנורמה בתוך הקהילה המשחקים העלתה את הדיון של משחקים לתוך שיחה ניואנס על נושאים שאנחנו עוסקים בעולם האמיתי ..."

בשנת 2015, ESA פרסמה את הנתונים הסטטיסטיים השנתיים על מי משחק משחקים ואיך הם משחקים אלה משחקים (קונסולת הבית, טלפון סלולרי, או מכשירים כף יד אחרים). הנתונים הסטטיסטיים הוכיחו כי נשים מהוות כמחצית מאוכלוסיית המשחקים, דוחה תשובות רבות על הסטודיו לאפליה מגדרית - חלקן היו משוכנעות כי הצרכנים הנשיים אינם נתח מכירות רצוי, ובכך מתנצלים את חוסר הגיוון. המפתחים או נציגי יחסי הציבור שלהם הסתמכו בכבדות על "נתוני שוק" שקשרו את ידיהם לגבי ביצוע ושיווק משחקים ל"מיעוט "כמו נשים.


טיעון זה כבר לא יכול להיות תוקף הודות לסטטיסטיקה של סוכנות החלל האירופית.

איטי ויציב מנצח את המירוץ

בעוד נושאים רגישים אלה איטיים כדי לעשות מתיחה, אנו רואים יותר משחקים להתמודד עם סקסיזם, גזענות, חוסר רגישות תרבותית, ומחלות נפש. מגמה זו לא הוכחה על רמה עקבית בפיתוח המשחק AAA, אבל מפתחי אינדי החלוצית נראה שיש הבנה של איך להעביר רגשות בדרכים לא קונבנציונלי לעומת, למשל, מכניקת FPS פופולרי. יש רשימה הולכת וגדלה של משחקים טעונים רגשית, והם נראים כמו מוקד.

פריצת דרך משחקים כמו דיכאון Quest, ניירות בבקשה, סטנלי פאראבל, הסיפור שלה, ו לעולם לא לבד הם רק כמה יש לרמוס ציפיות ו resonated עם מגוון רחב של אנשים. משחקים אלה היו מעט תקציב לא לפרסום ועשה היטב מבחינה כלכלית בשל מפה לאוזן וקיבל ציונים ביקורת חיובית בתהליך.

"הנתונים הסטטיסטיים הוכיחו כי נשים מהוות כמחצית מאוכלוסיית המשחקים, ומפיקות תגובות רבות מאולפנים לאפליה מגדרית".

מקרים אלה של הצלחה כאשר פונים לא כל כך סחירים נושאים - דיכאון, הגירה, עמים ילידים ותרבויות שלהם - הם לא תקציב גדול ראוי, אך נחשבו ראוי על ידי קהילת המשחקים כמו מתכננים toe-toe עם זיכיונות גדולים כמו תחושת שליחות וכדומה. לא, אלה משחקים אינדי לא פגע באותם סימנים פיננסיים כמו AAAs, אבל זעקה עבור משחקים נוספים באותו הטון ואת רוחב של נושאים רציניים נראה צובר המתיחה.


אתיקה בעיתונות עיתונות

הנושא השני לגבי תעשיית המשחקים לפני שנה בערך היה איך כלי התקשורת המרכזיים טיפלו התוכן שלהם. זה נע בין ביקורות, תצוגות מקדימות, קטעי דעת, כל סולם. אנשים רבים הרגישו (ובצדק כך גם במקרים מסוימים) שקעים מסוימים העדיפו משחקים ספציפיים עקב שוחד ולא לחשוף את היחסים בין סופר / עיתונאי לבין המעורבים ביצירת משחקים או בקידום משחקים.

ראיתי יותר ויותר שקעים יש גילויים ואפילו קישורים לסטנדרטים האתיים שלהם על איך ומי ביקורות, תצוגות מקדימות, יוצר התוכן שלהם. הדבר מסייע בשקיפות ומבטיח מערכת יחסים אתית וכנה עם הקורא.

המשך לנוע קדימה

אמנם לא היו שום שינויים דרסטיים מאז האחרון כתבתי משהו, זה לא אומר שום דבר לא השתנה. יש עדיין חלקים קריטיים לחשוב כי לקרוע את המשחקים האהובים ביותר שלנו, טרולים וחברים רעילים בקרב הקהילה, ותרומות צדקה כי לשים אחרים שאינם מגייסים הקשורים בנושא בושה.

העובדה היא, הנורמה בתוך הקהילה המשחקים העלתה את הדיון של משחקים לתוך שיחה נינונית על נושאים שאנחנו עוסקים בעולם האמיתי כמו אי שוויון מגדרי, גזענות, ואתיקה בתקשורת / עיתונאות. אלה נושאים דומים בעולם המשחקים להתאים את הבעיות הפוליטיות הנוכחיות העולם שלנו מתמודד.

לפני עשר שנים לא היו נושאים כאלה, השיחות התחילו לפני כמה שנים, ושינויים כבר מתרחשים. שינויים כמו אלה דנו ייקח גישה מערכתית לתקן, ולכן זה אולי נראה כאילו לא הרבה השתנה. שכירת יותר נשים, מיעוטים ואנשי הלהט"ב לכתוב וליצור משחקים יסייעו ליצור תעשייה מתקרבת ומקיפה. יש לקוות, אנחנו יכולים להמשיך להסתמך על יושר המבקרים ואת שקעים כדי לאפשר את השיחות והשינויים לקרות. העתיד נראה טוב.

@ThatGregMagee