Ys VII & המעי הגס; Lacrimosa של דנה סקירה - לחיות עד מורשת

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 25 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 17 מאי 2024
Anonim
Ys VII & המעי הגס; Lacrimosa של דנה סקירה - לחיות עד מורשת - משחקים
Ys VII & המעי הגס; Lacrimosa של דנה סקירה - לחיות עד מורשת - משחקים

תוֹכֶן

עמדתי דומם, רגוע אך חרד, אל מול חפיסת אויבים נלהבים. כאשר זינקתי קדימה, מניף את שתי זרועותיה הטפורות מתוך כוונה לדמם אותי, שמתי. חסימת ההתקפה הזאת נתנה לי את הפתיחה שהייתי צריכה להטיח באויבים שלי בהמולה של מהלכים הרסניים. ברגע שהפתיחה נפתחה, היא נסגרה שוב כשזנב מתנודד לעבר ראשי. התחמקויות בזריזות ברגע האחרון כאילו גרמו לכל דבר להאט, לתת לי לגמור את אויבי במכה אחת אחרונה. בעלי בריתי נפצעו, אבל נשארנו בחיים. הגיע הזמן להמשיך.


סוג זה של מפגש הוא המחיר הרגיל Ys VIII: Lacrimosa של דנה - הערך החדש ביותר בסדרה בת עשרות שנים שחוזרת סוף סוף לאחר הפסקה של 8 שנים. זה המהיר, רפלקס מונחה גרזן המשחק n- לוכסן תכונות מערכת לחימה כי rewards תקיפות אגרסיבי ממוזג על ידי defrives הגנתי, ומלווה את מה שבסופו של דבר הוא סיפור מוזר מוזר, משונה.

מגדיר את זה ...

אתה מתחיל את המשחק על ספינה עבודה כמו deckhand זמני. אבל מוקדם יותר מאשר הקפטן אומר לך על האי המקולל שאתה עומד לעבור, אתה בא תחת מצור קראקן שבסופו של דבר משאיר אותך תקוע. מכאן אתה מתחיל לחבור יחד קבוצה של סמרטוטים של צבאים במאמץ לרדת מהאי. בתהליך זה, אתה מגלה דינוזאורים חיים - ואדול, האוואטר שלך, מתחיל לחלום על נערה בשם דנה, אשר מיושב לכאורה באי זה מזמן.

חזיונות על עברה של דנה מלווים בתמונות יפות מצוירות ביד.

הסיפור של מי זה בכלל?

כפי שאולי אתה יכול לספר מתוך תיאור זה, Ys VIIIשל העלילה נאבקת להחליט מה היא רוצה להיות. האם זה משחק הישרדות על בריחה האי? או האם זה סיפור מסע בזמן מוזר התרכז סביב להבין את העבר של דנה ואת האי? האם המשחק היה מקרוב יותר אחרי המבנה של משהו כמו סדרת הטלוויזיה אבודים, אז אולי הנרטיב היה משלב את נקודות העלילה האלה בקשת מרתקת. אבל זה לא, ובמקום זה הוא מציב את כל הכוחות האלה מסוכסכים אחד עם השני.


ההימור לא יכול להיות נמוך יותר

הסופרים גם לא הצליחו לקבוע את ההימור של ההרפתקה שלך, ולכן המשחק באמת חסר תחושה של כוח הכבידה או דחיפות. בזמן שאתה מתחיל לנסות לשרוד, זה לא נופל עלייך למעשה לצוד או למצוא מקור מים. זה לא אמור להיות משחק הישרדות בכל אמצעי - אבל בלי שום רגעים מכניים או סיפוריים כדי לגבות את האיום של התרסקות על האי, זה מרגיש כאילו אין איום בכלל.

וזה רק מחריף על ידי העובדה כי שום דבר רע באמת אי פעם קורה לך בגלל האי.

אוקיי, אולי קורה דברים רעים ...

דמויות מתלוננות על כך שאין מוסכמות מודרניות כמו אלכוהול - אבל חוץ מזה, הם תמיד נראה נוח יש מה שהם צריכים בכל פעם שהם צריכים את זה. אתה מוצא יצורים בכל רחבי האי בקצות מתמלאות כי הם מלאים אויבים חזקים, ללא כל מזון ברור מקורות מים או מקלט מפני אויבים ואת היסודות. ואף אחד לא נראה ממש מתים בגלל כל החוויה הזאת. בין אם הם מותקפים על ידי קבוצות דינוזאורים משוטטות, רואים את ההרס של הספינה שלהם, או להיות מופרדים מאחרים לתקופות ממושכות של זמן ללא כישורי הישרדות, נראה שכולם בסדר. וזה לא בסדר.


מה אתה עושה בכל זה? אתה לחקור את האי עד שמשהו קורה לך.

מנקודת מבט סיפורית, זה נדיר שאתה פעיל עושה כל דבר. במקום לנקוט פעולה כדי לגרום דברים לקרות כי ייתן פעולות אלה משמעות, אתה בדרך כלל פשוט לשוטט לתוך מצבים רלוונטיים העלילה. אתה משתתף פאסיבי ולא שחקן פעיל בסיפור הזה - וזה נזק ישיר לסיפוק הסיפור.

תווים להציל את היום

בזמן שהסיפור הוא די חלש, נהניתי מרוב הדמויות. לקסיה, החברת הראשונה שלך, נאבקת בדרגתה ובהתאמתה לחיים הפחות תרבותיים שמגיעה עם היותה תקועה באי. ללא שם: יש לה גם כמה בעיות אבא כדי לעבוד. הקשת האישית שלה היתה הגשמת, ואני התעניינתי לראות איפה זה 19 בן חסר מנוחה הלך עם חייה.

הדמות האהובה עלי, ריקוטה, היתה תאית צעירה, שאפיינה את המאסטריות אפילו באינטראקציות הקטנות ביותר. בין אם זה היה חוש האופנה הייחודי שהיא יצרה מבגדים ששטפו לחוף במשך השנים או התעניינותה ללמוד לקרוא כדי לקבל הצצה אל העולם החיצון, היא תמיד היתה דמות מרתקת ללמוד עליה.

אל תתנו לגודל הזעיר שלו להטעות אתכם; פארו הקטן הוא אל מלחמה.

ריכוז זה על דמויות גם המורחבת קטין castaways - אשר כל אחד הרגיש כאילו היו להם אישים מובחנים למרות אף פעם לא מקבל הרבה זמן באור הזרקורים.

אחד ההיבטים החביבים עלי ביותר על המשחק היה איך שהפלגים נהפכו לחברים פרודוקטיביים של הכפר שלך בדרכים שהרגישו רלוונטיות לך. האחד הוא רופא שמערבל לך רפואה, אחר הוא ילד שהופך לחקלאי באימון, ויש טריו של נשים שהופכות לנפח, לחייט ולסוחר.

כמו מגע אחרון, הקפטן שלך rewards החיפושים שלך עבור כל 10% תוספת של המפה לך לחשוף. זה באמת עזר לעודד טיולים נוספים ופיתח נושא של תלות הדדית בקבוצה כי הסיפור הגדול בדרך כלל לא הצליחו לספק.

אני לא באמת מתכוון לעשות את הדמויות להישמע נהדר - חוסר ההימור באמת פעלולים פוטנציאל הצמיחה אופי - אבל מצאתי אותם מהנה בכל זאת.

משחק

האי הזה; האי שלי

כמו שציינתי לעיל, כמות משמעותית של הזמן שלך הוא בילה לחקור. אמנם זה לא תמיד לתרגם סיפורים טובים, העיצוב ברמה בהשראת Metroidvania מספק משחק מעניין. מקומות רבים אינם נגישים עד שיש לך פריטים מסוימים המאפשרים לך לעשות דברים כמו טיפוס גפנים, הליכה על ביצות, או להעביר מכשולים.

יתר על כן, אנכית וכמה עיצוב ברמה מורכבת, משתלבת לעשות עבור אזורים מעניינים רבים לחקור. זה אף פעם לא מתקרב לאותו בר של מצוינות שקבע ארקם משחקים או מטרויד , אבל זה עדיין עושה עבודה טובה שמירה על דברים מעניינים בכל פינה.

למרות גרפיקה מדהימה, הנופים עדיין עוצר נשימה.

כמות לא תמיד רע

כוח נוסף של המשחק הוא משחק מגוונים שלה. משימות יירוט לראות אותך להגן Castaway הכפר, בעוד משימות דיכוי לראות אותך לתקוף כוורות אויב להפסיק את התפשטות שלהם. משימות החיפוש בלילה מאפשרים לך לחקור אזורים מסוימים בפעם השנייה עם אויבים קשים יותר שלל חדש.

מכני לעבודות גם להוסיף כמה מגוון לערבב כמו שאתה יוצר ציוד, שיקויים, וארוחות למסיבה שלך. אתה יכול גם לעצור וללכת לדוג בכל גוף של מים. אז כאשר אתה מקבל נמאס הפעולה, אתה יכול לקחת הפסקה לעשות כמה משימות ארצי יותר במקום.

יש גם קטעים שבהם אתה משחק כמו דנה בעבר, שבו יש לה גישה צינוק משלה המורחבת ויכולות ייחודיות הכרוכות כמה מכניקת פאזל חידה קלה. אמנם אף אחד זה הוא עמוק מאוד, זה עוזר לשמור על דברים מעניינים עבור רוב ההרפתקה הזאת 50 שעות.

אני מפתיע נהנה הזמן שלי דיג עסקה טובה, אבל לא הרבה.

לחימה

פריצה ואקינג ו slashing

לשים את כל זה בצד, הבשר האמיתי של המשחק הזה מגיע בצורה של לחימה הפעולה שלה. על פני השטח, המשחק הוא פשוט למדי. בהתקפה, יש לך כפתור התקפה המבצעת משולבת בסיסיים כאשר חזר על עצמו, מבחר של מיומנויות מיוחדות אתה יכול להיות hotkey, ואת מהלך סופר. Defensively, אתה יכול לקפוץ, להתחמק לחמניות, ולחסום. כל זה הוא פשוט למדי, אבל זה כאשר אתה מסתכל על הניואנסים של מכניקה אלה וכיצד הם משתלבים יחד כי הקרב הופך להיות תובעני מתגמל.

מיומנויות להשתמש נקודות מיומנות (SP). ישנן שתי דרכים עיקריות כדי להחזיר את SP. ראשית, אם מיומנות מסיימת את האויב, אתה מקבל חצי של SP זה עולה כדי להטיל אותו. להרוג אויבים מרובים עם מיומנות אחת יכול אפילו נטו לך עודף SP. שנית, לא לתקוף במשך כמה שניות יחייב את ההתקפה העיקרית הבאה שלך. הנחיתה זו התקפה טעונה יעסוק כפול נזק - אבל יותר חשוב, זה משחזר כמות משמעותית של SP. תודה לך להיות מסוגל לשחזר בקלות SP באמצעות תמרונים פוגע, אתה כל הזמן יש מיומנויות לרשותכם.

יש גם כמה קמטים בחצי הגנתי של הנוסחה הזו. השתמטות על התקפה ברגע האחרון התוצאות בזמן האטה עבור מקרה קצר, דומה ביונטהזמן המכשפה /. יתר על כן, חסימת התקפה מאפשר לך יש תקופה של בלתי מנוצח, שבמהלכו כל ההתקפות שלך להתמודד נזק קריטי. אתה יכול גם להיות שניהם פעילים בו זמנית, שהוא חזק מאוד.

על קשיי קשה, ניצול אלה הופך להיות חלק חיוני של כל אסטרטגיה. אם אתה לא מבצע אחד את השני, אז אתה לא תוכל לעבוד בשיא יעילות על העבירה, אשר באופן משמעותי להאט את קצב המשחק (כי אתה תמשיך למות).

הבוסים היו גם הדגשה עקבית לאורך כל המשחק.

כל האלמנטים האלה לשלב ליצור מערכת לחימה כי rewards הן תוקפני להוציא את האויבים עם התקפות מכריעות ויש לו סבלנות זה לוקח כדי להתחמק כראוי לחסום ההתקדמות של האויב שלך. נזילות הלחימה משמשת רק כדי להרחיק עוד יותר את המנגנון המתוחכם של המשחק.

אולי הכי חשוב, להיות מיומן בקרב הרגשתי כאילו זה היה בעל חשיבות עליונה, למרות המשחק הוא מבחינה טכנית RPG. בעוד רמות וסטטיסטיקות משנה, אתה לא יכול רק להעלות את הערכים האלה במאמץ כדי מגושם טנקים דרך קרבות. אם אתה רוצה לשרוד, תצטרך להיות מיומן - ואני מכבד את זה מתוך ARPG.

יש כמה בעיות קטנות שהיו לי עם הקרב, עם זאת. בעוד אני נהנה את האתגר, זה היה מרגיז להילחם שום דבר מלבד אויבים גדולים לקחת טון של להיטים כדי לנצח, יכול להרוג אותך רק כמה להיטים, ולא ניתן להטוטנות - ובכך לבטל את מחצית הכישורים במשחק . תיבות אויבים האויב יכול להיות wonky לפעמים גם כן.

בנוסף, המהלך האולטימטיבי מתבצע עם R1 + L1 - החסימה שלך / hotkeys ו השתמטות בהתאמה - אז אני בטעות מופעל בדרך האולטימטיבית שלי בדרך הרבה יותר ממה שהייתי רוצה. ולבסוף, חסימה אין אנימציה בפועל; זה פשוט גורם להילה להופיע סביבך לרגע. זה היה קשה להתרגל ואף פעם לא הרגיש 100% נורמלי.

סיכום

נגיעות קטנות כמו לדפוק פירות מתוך עצים באמת עשה את המשחק לזרוח.

Ys VIII אולי אף פעם לא ייראה יפה, אבל זה לא משנה. האי המרחבי הוא מגוון ומלא מקומות fleshed החוצה, מציע נוזל ומאתגר לחימה, יש שפע של משחקים hooks, ומתהדר אפיונים כיף כי שמר אותי השקעתי בהרפתקה כאשר הסיפור לא.

זה בזכות עוצמות אלה, כי אני יכול בשמחה לומר את זה Ys VIII לא רק עומד המתחרים העכשווית שלה, אלא גם מכה רבים מהם. אני מעדיפה לשחק את זה יותר Final Fantasy XV של מדהים, גרור הלחימה ואת הלב פתוח למחצה עיצוב פתוח בכל יום בשבוע. ובספרי, זה לא הישג קטן.

[הערה: עותק של משחק זה סופק לבדיקה זו על ידי המו"ל Nihon Falcom.]

הדירוג שלנו 8 Ys יש סוף סוף יצא שלו hiatus ארוך הביא איתו פעולה חזקה (ו דינוזאור ארוז) לצאת מלא underboob קלאסי. ביקורת על: פלייסטיישן 4 מה הדירוג שלנו מתכוון