WiLD & קולון; צלילה מדהימה להפליא לתוך המיתי ואת הפרוע

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 4 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
WiLD & קולון; צלילה מדהימה להפליא לתוך המיתי ואת הפרוע - משחקים
WiLD & קולון; צלילה מדהימה להפליא לתוך המיתי ואת הפרוע - משחקים

תוֹכֶן

בפריז משחקי שבוע, מנהל קריאייטיב ה- WiLD מיכאל אנסל הציע מבט ייחודי על המשחק וזה הפיתוח במהלך מצגת פרטית. אנל הוכיח את תשוקתו ל PS4 בלעדי, דנים בפיתוח המשחק ואת הכוונה שלו מאחורי זה, כמו גם את המשמעות של המעורבות של השחקן. הקדימון במשחקים אולי נראה מעורפל, אבל מדגים איך המשחק מביא אלמנטים של פנטזיה לעולם הטבעי immersive מאוד.


מ תשוקה לפרויקט

אנסל חלק קצת על ההשראה שלו WiLD, מזכירה בחיבה את כל הזמן שבילה בטבע בצעירותו. הכונן להשתמש בחוויה זו כבר בחלק האחורי של המוח שלו במשך שנים, במיוחד באמצעות תקופות כמו ריימןשבו הוא עבד על משחקים ששיחקו את כוח המשיכה של הסביבה.

על מנת לחלוק את השראתו עם שאר צוות הכבשים הפרוע, נתן אנצל את שיעורי הבית שלו למפתחים. הוא הנחה את הצוות לחוות את הטבע; להרגיש, להריח ולחוות את הפרא. אולי אנשל הרגיש שהם זקוקים תזכורת חדשה ליופי של מה שהוא מכנה "עולם הפרא" ואת הטעם של התשוקה שמניע אותו.

סלין טלר, מנהלת אמנות ומנכ"ל, סיפרה על רצונה לבקר באתרים טבעיים ועתיקים לחומר שעליו לבנות את הדמויות והסביבה של WiLD. הכנסת פריטים פיזיים למשרד הפכה לחלק מהפרויקט, ולא רק להשראה. הצוות משתמש פוטוגרמטריה לבנות מודלים 3D ישירות מהתצלומים. תהליך זה מודד אובייקטים בתצלומים והוא יכול לשמש גם כדי לעקוב אחר נתיב תנועה על האובייקט האמור. אנשל הדגיש את תחושת המציאות שמביאה לפרויקט.


כבש בר נראה נגוע תשוקה של אנשל. עופרת מעצב המשחק סוואן מרטין-רגט מוצא הטבע להיות מקור מרגש ועקבי של השראה. הוא קבע כי רעיונות חדשים לבעלי חיים והתנהגותם מגיעים לצוות באופן קבוע עם הטבע כל הזמן האכלה הדמיון שלהם.

תמצית החוויה

השחקנים שולטים בשמאן, בין אם זכר או נקבה במשחק אבל רק זכר בקרון, ויוצאים אל המדבר הפראי. אין סימנים של טכנולוגיה מודרנית ניתן למצוא בארץ הזאת שבה שבטים העולם הטבעי עדיין שלטון. הקרון מדגיש סיבה אפשרית אחת למסע המיידי של השאמאן: למצוא תרופה לרעל, ובכך להציל את פניו של שבט עמית מעיוות כאוב.

למרות זה זמן, תלוי משימה, אנשל טוען כי WiLDהעולם הפתוח מדגיש את החירות מפני משימות נוקשות, בלתי גמישות. המשחק לא יספק שחקנים עם רשימת הפעולות של מה לעשות מדריך על איך להשיג את כל המטרות. שחקנים חייבים להפוך את הסיפור שלהם ייחודי עם מטרות אישיות, בחירת הכלים היעילים ביותר לאורך הדרך בכל אופן שהם רואים לנכון. אנצל סיכם את הכוונה בקצרה: "רצינו בחירות".


אני, למשל, בוחרת להיראות אפי.

מנהל טכני כריסטוף דה Labrouhe פירט עוד יותר, והסביר כי שחקנים יש עולם עצום בקצות אצבעותיהם. שחקנים יוכלו ללכת לאן שהם רוצים, מתי שהם רוצים, ללא הגבלה. המשחק הוא הכל על חוויה אמיתית בעולם הפתוח.

WiLD לא מנגן את "האדם מול הטבע" המנגינה הישנה, ​​אלא מתכוון להבליט את ההבנה של העולם הסובב מעל לכל דבר אחר. האדם, או הגיבור, חייב ללמוד להבדיל בין ידיד לאוייב, תוך הקפדה על מה שהוא ואינו מאיים. הסכנה מתפתחת רק מאיום על כלי באמצעות ידע.

אנסל מספק דוגמה באמצעות דוב. בלי להבין התנהגות של דוב, הם יתקפו את השחקן - ואת הילד הם חזקים. עם ההבנה, עם זאת, הדוב הופך להיות בעל ברית. בין אם בכוונה ובין אם לאו, רבים מן הפרטים שמאחוריו לא נחשפו, אם כי אנצל מזכירה דרך אחת לברית. אפשר לבחור להציל ולטפח גור דוב, המוביל הביות לאורך זמן ומספק חבר צוות יקר עבור השחקן. חשוב גם לציין היא העובדה שאתה יכול לרכוב אמר דוב. זה נכון, WiLD מביא את הכללתו של רכב פרוותי ייחודי לעולם שלהם.

השמאן משקף את ערכי המשחק. היזמים נמנעו מלהתייחס ללוחמים במראהו. הוא נושא צוות עץ במקום נשק מסורתי וחסר שריון. יכולותיו עוד יותר כדי לפזר את תחושת הלוחם ולתמוך בדמותו של "מכשף".

תבדוק את זה

לשמאן יש יכולת מיוחדת המניעה את האופן שבו האדם מבין את הטבע ואת ההתנהגות של הישויות המאכלסות אותו. יכולת זו היא ישר בעל חיים בעלי חיים, מתן השחקן שליטה על הטבע. אם אי פעם רצית לקחת קניבלים עם טפרים דוב אדיר, לשקול את החלום שלך מילא. אם גם אתה רוצה hippity-הופ בארנב אותנטי "נעליים", אפילו טוב יותר. כל מלכות החיות היא הצדפה שלך, ואתה אפילו לא צריך לשחק יפה אם אתה לא רוצה.

אנסל טוען כי המשחק משלבת מערכת אקולוגית מתפקדת ריאליסטית. חיות ליליות לשחק רק כאשר מתאים, דגים להישאר בים, בעלי חיים הילידים להרים מקל על השלג. השחקן יכול לתפעל את שרשרת המזון כהשלכות של מעשיהם, מה שהופך כל אינטראקציה משמעותית. שחייה כמו ארנב יכול למשוך דגים גדולים, בהתחשב בערכו התזונתי היקר של העניים.

בלילה, טורפים לקבל את היתרון. בכל פעם שהשמש שוקעת, השחקנים חייבים להחליט אם להפוך את המחנה לעצים גדולים או להיות בעל יצור כהה. אנל השווה את קצב השינוי של המשחק ל לא לרעוב.

ב רגעים לחימה, כגון כאשר הלחימה מחוץ קניבלים נוספת מצמרר בקרון במשחקים, יש להחליט אם הפחד או להילחם טקטיקה המתאימה ביותר למצב. עובדה מהנה: דובים לא ממש מפחידים קניבלים. אתה חייב להכות אותם ולהכות אותם חזק. אנשל מציין כי במקרה שבו האויב מזדרז עם הזנב בין הרגליים, יצורים אחרים עשויים להיות נמשכים אליך על ידי המהומה.

הטבע הופך לסמים ההלוצינוגניים שלכם

אחת הדרכים "להתפתח" הדמות שלך היא על ידי קבלת קעקועים. גוף הקעקוע של השאמאן של הקרוואן מעיד על צמיחת היחסים עם בעלי חיים שונים. דרך אחת ספציפית להגדלת החוויה היא יצירת הסכמים עם אלים בעלי חיים, ובכך "השגת אלוהות". זה מאפשר לשחקן להחזיק בעל החיים המדובר על מנת לנצל את יכולותיו.

קשה בשלב זה הוא לכידת חיות גדולות כדי להביא אל המזבח שבו מתפתח חילופי מתרחש. אני לא חושב אריות ודובים לבוא בשלום מאוד, חשד אנסל אישר עם מגוון של קושי למשימה זו קשורה ישירות לגודל של היצור המדובר.

ברגע שהחיה, כמו הנחש של הקרוואן, נתפסה והושמה על גוש הסלע הגדול המהווה מזבח, אלוהות צונחת לומר שלום. העולם שמסביב עובר עם הכוח המיתי שאתה תוקע בו, השמים מחשיכים והקיום האנושי האדיר מופיע.

אנצל מפנה אלים מצריים כמו תערובת דומה בין בעלי חיים לאדם מן הזמן שבו אנשים תופסים את הטבע כחזק ועז. הוא מסביר כי בעידן המודרני, האדם אינו מרחיב את אותו כבוד לטבע כפי שעשינו פעם, נאמר, אלף שנים לפני ישו. זה נובע מתחושה עצמית מנופחת שבה אנו מאמינים שאנחנו הכוח החזק יותר שיש להתחשב בו. WiLD אין סבלנות לתמימות כזאת.

אלים בעלי חיים ייתן שחקנים לרוץ על הכסף שלהם (או פריטים הסחר, אני מניחה). לאחר שהוזעקו, ההתגלמויות האכזריות של הטבע דורשות פיוס. אנשל מתאר את האלוהות כנציגי כוחות הטבע, אשר יכול להיות בלתי צפוי ומסוכן. הדרישות שלהם, שהוזמנו פעם אחת, נעות בין אתגרים המוכיחים ידע מסוים על דרך חיים מסוימת של בעל חיים לבין הקרבה ישירה של חבר צוות אהוב. אאוץ.

משחק על המציאות ועל הבחירות

אהבתה של אנשל למשחק וכל שאיפה שהוא שואף אליה עם צוות הפיתוח שלו באמת מגיע לציטוט אחד:

"המשחק אינו שחור ולבן, אלוהויות מייצגות את כוחות הטבע, הן יכולות להיות הים, זה יכול להיות רגוע או אלים, זה יכול לקחת חיים, אנחנו לא רוצים משחק שמטרתו להפיץ אהבה בכל מקום, הטבע הוא על חיים ומוות, תצטרך לבחור ".

הרבה מה המשחק יש להציע עדיין נשאר מוסתר בפיתוח מתמשך. אתה חושב WiLD נראה מבטיח? אילו היבטים אתם מקווים לראות במשחקים?