תוֹכֶן
- דור זה אמנם ראה פניית פרסה מלאה עבור שני זיכיונות.
- ההיבט הטוב ביותר של עלייתו של הקבר הוא קברים האתגר שלה - אזורים אופציונליים המספקים פאזלים עבור השחקן.
- וכך אנחנו באים להילחם.
בשנות ה -90, לארה קרופט היה אלוף הבלתי מעורער של ז'אנר הרפתקאות פעולה. אבל אחרי יותר מעשור בראש, הרפתקן הבחור נתן דרייק התרסק מרהיב על סצנת המשחקים עם עיניו על הפרס הנחשק.
אם חוקר הבריטי האיקוני עדיין מציע את חוויית המשחק טוב יותר כבר נושא זה כבר דנו בלהט על ידי שחקנים מאז. בתחילה, לא נודע ניתן לטעון כי בעקבות הבאים נוחים יותר - ומסיבה טובה. זה דחף גבולות על PS3 עם חתיכות סט מרתק, דמויות חביבות ורב שכבתית ואווירה כי encapsulated מושלם כי חוויית הסרט הרפתקה משפחתית. בעוד בחלק השני של שנות ה -2000, טומב ריידר היה עדיין למצוא את רגליו עם מפתח חדש Crystal Dynamics אשר נאבק כדי באמת לפתח את המשחק של זיכיון ואת אופי למשהו שהרגיש רלוונטי גיימרים המודרנית.
דור זה אמנם ראה פניית פרסה מלאה עבור שני זיכיונות.
לא נודע לא סיפק שום חדשנות אמיתית מאז זה הפרק השני - 2009 Uncharted 2: בין הגנבים -- בזמן ש טומב ריידר סדרה לא רק הצליח להמציא מחדש את עצמו לחלוטין, אלא גם ביעילות להניע את הז 'אנר קדימה עבור הדור החדש.
לא ידוע 4 ללא ספק יש את הנרטיב חזק יותר, אבל בהתמקדות מתמקדת ההגדרה שלה, הסיפור ואת הדמויות כדי לפגוע במשחקים ובסופו של דבר הנאה של השחקן. זהו הפוסט הראשון,האחרון מאיתנו שחרור עבור מפתח כלב שובב, וזה בבירור סובל את זה. נראה שהאולפן שכח את זה ללא שם: של Uncharted הסיפור אינו חזק או משמעותי כמו מאבק הנואש של יואל ואלי להישרדות, וגם זה לא הסיבה העיקרית שאנשים משחקים את המשחק. הנרטיב הארוך, הממושך, גורם לקצב שבו אפשר לתאר רק כאיום, עם פיסות של זוהר פעולה ארוז מרופד על ידי רצפים שאינם רק ממושך, אבל גם לעתים קרובות מיותר.
לדוגמה: ברצף מוקדם של המשחק, אנו בוחנים את עליית הגג של דרייק - לאסוף חפצים הקשורים להרפתקאות העבר שלו בניסיון לעורר תחושה כלשהי של נוסטלגיה, שאם לא היתה לסדרה השפעה עמוקה עלייך, הוא פשוט לא שם. זה פשוט פינוק טהור, ללא בושה.
בפרק הרבה יותר מאוחר אתה נאלץ לחקור אחוזה עבור מה מרגיש כמו נצח כמו נתן הצעיר. זה ריפוד מיותר ובזבוז זמן ישן גדול. אפילו האלמנטים הנראטיביים המעניינים יותר, כמו הדינמיקה בין האחים לבאדי ראף, סובלים, כי זה פשוט לוקח הרבה זמן עד שהאירועים יתגלו. כל זה עושה לא ידוע 4 מרגיש יותר כמו סרט שמדי פעם מבקש קצת השתתפות הקהל מאשר משחק בפועל.
בינתיים קבר של ריידר הנרטיב כנראה לא ינצח באוסקר בקרוב, אבל הוא משרת את מטרתו להניע את לארה דרך כמה רמות מתוכננות להפליא בלי לפגוע במשחקים בדרך לא ידוע 4 עושה. ואת משחק זה איפה עלייתו של הקבר מרחיק לכת את רמות היריב - השרוע, שאפשר לשוטט בחופשיות, עם הרבה דברים נסתרים לגלות.
כמו לא נודע, עלייתו של הקבר יש שפע של אוצרות ורשומות יומן כדי scavenge עבור, אבל גם rewards השחקן עבור הולך את הנתיב מכות ידי המציע פריטים שימושיים כמו חלקי נשק ומטבעות לרכוש ערכת נוספת וניסיון לפתוח את השדרוגים. בנוסף שפע של אפשרויות נשק, לארה גם מרוויח ציוד חדש, כמו חצים אש גרזן להתמודד. זה פותח את העולם, נותן תחושה של התקדמות כי הוא עמיתו חסר בעצב.
לא ידוע 4 evolves המשחק שלה מערכים קודמים על ידי מתן נתן וו קרבה, אבל זה הכל. המשחק לא משתנה, וברגע שהסתובבת סביב קבוצה אחת של חורבות עתיקות יש לך קצת הסתובב סביב כולם. ניתן לטעון לא נודעהציור הגדול ביותר שלה היה סט חתיכות פנומנלי שלה, אשר למרבה הצער היה scaled בחזרה זה בתשלומים. עלייתו של הקבר ריידר, ומצד שני, מציע רגעים חזותיים מרהיבים ומדהימים - בין אם זה מפליגים בין מפולות שלג ובין אם עושים בריחות נועזות מקברים מתפוררים. רגעים אלה עשויים להיות לא מציאותיים, מה שיכול להסביר חלקית את ההכללה המינימלית שלהם לא ידוע 4, אבל לעזאזל אם הם לא כיף.
עלייתו של הקבר מציעה עולם פתוח המעוצב בצורה מסובכת כדי לעודד את השחקן לחקור מספר פעמים והוא מאוכלס עם אתגרים ומשימות צד, ואילו ללא שם: של Uncharted רמות הן ליניארי מכאיב ו דליל בהשוואה. בטח הם עשויים להיות בסביבות beefier יותר מאלה שנראו בעבר לא נודע אבל יש באמת רק פעם אחת נתיב לקחת ואין סיבה או יכולת לחזור פעם האזור שימש את מטרתו באופן נרטיבי.
ההיבט הטוב ביותר של עלייתו של הקבר הוא קברים האתגר שלה - אזורים אופציונליים המספקים פאזלים עבור השחקן.
אלה בנויים בצורה מושלמת כדי לא לעכב את ההתקדמות של אלה רק רוצה לפוצץ דרך המשחק. אבל עבור אלה המבקשים הפוגה מן הפעולה או מחפשים אתגר קצת יותר מן המשחק שלהם, הם שמחה מוחלטת. כל פאזלים הם פיזיקה לוגיקה מבוסס; ואף על פי שאתה אף פעם לא צריך את מנת המשכל של איינשטיין כדי לפתור אותם, הם יכולים לגרום לך לגרד את noggin שלך בזמנים לפני רגע זה eureka.
ללא שם: של Uncharted פאזלים הם פחות מספקים. לא רק שהם אינם קיימים ברובם, אך כאשר הם עושים הופעה הם לעתים נדירות דבר יותר מאשר תרגיל פשטני ומעליב של התאמת סמלים כדי להתקדם לקראת cutscene הבא ארוך באופן מפתיע.
וכך אנחנו באים להילחם.
כאן לא נודע נראה שיש משהו במשבר זהות. זה שומר על משחק מוצק מן המשחקים הקודמים, אבל לעתים נדירות מאפשר לשחקן להעריך את זה בגלל הדגש זה במקומות על התגנבות. כמעט כל מפגש אויב במשחק מציג מספר גדול מדי של אויבים ללכת אקדחים לוהטים מבלי להיפגש במהירות עם המשחק מעל המסך. אז במקום שיש שפע של אקדחים המוכנים להביא את הכאב ביריות יריות, מפגשי אויב מופחתים במידה רבה להסתתר בין שיחים הממתינים לדומם בשקט אויבים מאחור. זה יהיה בסדר, מלבד משחק הוא לא חכם מספיק כדי להשוות עם אוהב של ציוד מתכת מוצק או מתנקש בחטיבת התגנבות. עיצוב ברמה פשוטה וריאציה ארסנל מוגבל נועדו אדם השלישי הירי - התגנבות מרגיש לא רק מחוץ למקום, אבל העובדה שהיא כוחות כי סגנון על השחקן עושה את זה פולשני לחלוטין.
טומב ריידר כל הזמן מציע לשחקנים בחירה בטקטיקות מבלי להרגיש לא מאוזן. זה גם מספק נקודות ניסיון, עם פרסים גבוהים יותר עבור מעשים מיומן יותר כמו יריות ראש או לנווט שטח שלם ללא התראה לאף אחד. זה הוסיף לטווח של כלי נשק וציוד בעל מבנה להציע לעשות עבור קרבות כי הן מגוונות ומהנה. הקשת של לארה נשאר אחד הנשק הכי מספק למשחקי החסד.
עלייתו של הקבר לא להמציא מחדש את הגלגל, אבל זה בהרבה לא ידוע 4 במונחים של כיף בפועל. Drake של swansong קורבנות הנאה השחקן כדי להמשיך חוויית נרטיב עמוק אשר סרט יכול לספק הרבה יותר קצר של זמן ובלי pricetag חסון. משחקים הם ביסודו בינוני אינטראקטיבי עלייתו של הקבר מספק חוויית משתמש כי הוא תוכנן בצורה חכמה יותר, מגוונת ולכן הרבה יותר מתגמל מאשר ללא שם: 4 של Uncharted לנסות לעצב משחק חסר השראה סביב נרטיב שמתרסק תחת משקלו של החשיבות העצמית שלו.