JRPGs כל יש סגנון כתיבה מסוים נוטה להיות ... אה, טוב, יפנית. רוב התקשורת היפנית נוטה לתצוגה ארוכת טווח ולא טבעית, מלאה בארכיטיפים של אופי, ומציגה יחסים עומדים, שרק אי פעם מתקדמים בדגלי אירועים.
אל תעשה טעויות, אישיות 4 אינו שונה. זה נופל הרבה מלכודות אותו מכה את אחיו. עם זאת, הגאון של הכתיבה שלה מגיע ההגדרה שלה ובנייה. אטלוס הצליח ליצור סביבה המחבקת ומצדיקה את הפגמים הללו בצורה טבעית ואמינה. שים לב כי חריגים קיימים עבור התצפיות הבאות, כמובן.
כאשר אתה צופה מספיק אנימה ולשחק JRPGs מספיק, אתה נוטה להבחין דפוס איך דמויות להתפתח בסיפורים האלה. ראשית, הם מוצגים כארכיטיפ. שנית, הכותבים מתחילים לקלף את השכבות לדמות זו כדי לעזור להם להתפתח למשהו מעבר לארכיטיפ פשוט. ושלישית, הדמויות האלה עוברים על פני הפגם ויוצאות מהצד השני אדם חדש. אלא אם כן זה סדרה ארוכה מאוד חתיכה אחת או בליץ', אופי זה הוא מעולם לא נגע שוב.
הסיבה שבגללה אני בוחרת בתקשורת היפנית, בפרט, היא שבעוד שהתקשורת המערבית עושה את אותם הצעדים הכלליים, היא נוטה לפזר את התפתחות הדמויות לאורך הסדרה או המשחק, בעוד שהתקשורת היפנית נוטה להתמקד בכמה אירועים גדולים, או "אירוע דגלים ".
לאלו שאינם מכירים את המונח, דגלים של אירועים מתייחסים לגורמים מסוימים המזיזים עלילה קדימה, לבנות מערכת יחסים בין תווים או לפתח דמות. במשחקים, זה מתייחס ההדק שמוביל לכל אירוע יחיד, כגון מפגשים אקראיים או פילוס למעלה. עבור מאמר זה, אנחנו פשוט הולכים להשתמש ההגדרה הראשונה.
דגלים אירוע הם לעתים קרובות אינסטרומנטלי בפיתוח תווים, ובדרך כלל מצביעים על נקודת לא לחזור על הדמות. אחד הדגלים המפורסמים ביותר הוא סופי פנטזיה 7"סצינת המוות Aerith, שבו הדמויות הראשיות כל צריך להתמודד עם ההשפעה של המוות שלה (מצטער אם זה איכשהו עדיין ספוילר). הדינמיקה של המפלגה השתנתה עד סוף המשחק.
הבעיה היא כי חלקים רבים של התקשורת היפנית ליפול למלכודת של משתהה זמן רב מדי על השלב הראשון של הפיתוח. אמנם השלב הראשון הוא אכן חשוב עבור הקהל (כדי לקבל המצורפת הדמויות), להישאר בשלב זה יותר מדי זמן מוביל לשלב השלישי מיהר להפליא. הצופים לעולם לא ירגישו באמת את הדמות 'החדשה' לפני שהסדרה או המשחק מסתיימים. גרוע מכך, אתה לא יכול להתמקד על השחקנים הראשי כולו כי זה ייקח הרבה יותר מדי זמן עבור כל אחד מהם לעבור arc אופי מלא, המוביל רבים להיות מפותח.
לקחת סופי פנטזיה XV, לדוגמה. זה כנראה הדוגמה של הלימוד של בעיה זו בשנים האחרונות.
פרקי העולם הפתוח עושים מעט מאוד כדי לפתח את הדמויות, להיות השלב הראשון. השלב השני הוא רוב הפרקים הליניאריים. Noctis 'פיתוח arc רק באמת מסתיים בפרק 13, בעוד כל אחד אחר יש את arc הפיתוח שלהם מחוץ למסך. פרק 14, פרק הסיפור הסופי של המשחק, הוא המקום שבו אתה מקבל לחוות את השלב השלישי של קשת נוקטס. זה פרק אחד מתוך 14 של המשחק שבו אתה מקבל לחוות נוקיס 'חדש קינגלי.
אישיות 4, מצד שני, משתמשת "לרמות" שבו הוא יכול להבהב את השלב הראשון והשני של קשת של הדמות, עם השלב השלישי להיות המוקד עבור רוב המשחק. למעשה, השלב השלישי הוא לעתים קרובות קשת אופי השני שלו, אשר מוביל את הדמויות האלה מרגיש הרבה יותר שלם מאשר הרבה של התחרות של המשחק.
את לרמות היא עצם הרעיון של אישיות. בניגוד אישיות 3 או אישיות 5, שבו אתה פשוט יש פוטנציאל או שאתה צריך להצית את "המורדים רוח" כדי לזמן אישיות, פנימה אישיות 4, אתה צריך באמת להבין ולאמץ את עצמך כדי להשיג אישיות. במילים אחרות, כדי לקבל חבר מפלגה חדשה, הם צריכים כבר עברו את השלב הראשון והשני של arc אופי לפני שהם יכולים לסייע לך בקרב.
כאשר הם במסיבה שלך, אתה כבר יודע את חוסר הביטחון העמוק ביותר שלהם פגמים אופי. כך, שאר המשחק הוא השלב השלישי, שבו הם מנסים ליישם את השקפת עולמם החדשה.
כמובן, עושה זאת היא לא פשוטה כמו שזה נראה, ואתה צריך לעזור להם דרך סכסוך נוסף, לסחוט תו השני תו לתוך המשחק ואת הבשר את הדמויות האלה עוד יותר.
כי אתה יכול פשוט להעתיק ולהדביק נוסחה זו שוב ושוב, זה מוביל לכל אחד מחברי המפלגה שבעה מרגיש כמו אופי fleshed מלא אפילו עם זמן מסך מינימלי. בעוד הגדרות אחרות היו מאבק כדי להצדיק דמות לחשוף את כל חוסר הביטחון שלהם מיד לשחקן (תסתכל על אפקט המוניים: אנדרומדה לדוגמה), אישיות 4 עושה את זה מרגיש טבעי.
למרבה הצער, הגדרה זו ואת המושג הוא כל כך ייחודי שכל ניסיון לשכפל את זה יגיע כמו נגזרת. זה ייקח סופר מוכשר להפליא יש הגדרה שבה אתה צריך לצלול לתוך הנפש של מישהו ולעזור להם (פשוטו כמשמעו) להילחם חוסר הביטחון שלהם בלי שמישהו יעזוב "היי, זה לא כמו זה אישיות 4?