למה האדם המודרני היורים צריך אתחול מחדש

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 15 פברואר 2021
תאריך עדכון: 20 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
האיש חזר מאור זה. דשי דורזו איטיגלוב עשה את הבלתי אפשרי
וִידֵאוֹ: האיש חזר מאור זה. דשי דורזו איטיגלוב עשה את הבלתי אפשרי

תוֹכֶן

תעשיית משחקי הווידאו מציגה שחקנים עם מגוון רחב של ז 'אנרים, כולל Real Time אסטרטגיה, Massive Multiplayer Online, פאזל, וכמובן, First Person Shooters (FPS), שהיה הז'אנר הפופולרי ביותר של היקום המשחקים בשנת 2015, על פי סטטיסטה.


2016 הפיק חוויות חדשניות בז 'אנר FPS, כולל Overwatch, סופר חם ו טיטנפול 2. שדה הקרב 1 בתנאי לשחקנים איכות הייצור כפי שהם נלחמו דרכם מלחמת העולם הראשונה, אבל לא הכל היה חיובי על 2016.

בצד השני של הספקטרום, השנה יש גם ללדת משחקים נשכחים, כגון רקע למסך 3 מתוך: החזית: המהפכה / ו קריאה של חובה: לוחמה אינסופית. בתעשייה צריך לקחת את הבעיות עם המשחקים האלה כמו קריאת השכמה כדי ליצור פילוסופיות עיצוב חדש עבור כותרות FPS, כי למרות ההפקות החדשניות שהוזכרו לעיל של 2016, ז 'אנר זה הפך להיות עומדים, בהסתמך בעיקר על אותם טריקים ישנים לאורך השנים.

בהתחשב בכך שאנו חיים בעולם המתפתח ללא הרף, ז 'אנר FPS עלול לאבד את הפופולריות שלו אם הוא נכשל לשנות יחד עם שאר החברה.עם זאת, בעוד הז'אנר הוא עדיין הפופולרי ביותר, תעשיית חייב לתכנן מראש ולהתחיל לחשוב על דרכים לחולל מהפכה מסוג זה של המשחק.

איזה סוג של שינוי אני מדבר?

"צריך להיות אתחול מחדש" היא הצהרה רחבה, אז תן לי לשבור אותו.

ראשית, עלינו להכיר בכך שהתעשייה לא צריכה לסטות משורשיה. זה עשוי להישמע כהצהרה מנוגדת, בהתחשב במחשבה שנבנתה בפסקאות הראשונות של מאמר זה, אך הרעיון הוא להשתפר ממה שהז'אנר עשה ועבד מחדש את המגזרים שהוזנחו במשך השנים, כדי ליצור חוויה המאזנת חדשנות עם טעם של ימים טובים.


כדי להבין אילו אלמנטים של FPS צריכים להשתנות, אנחנו יכולים להסתכל על "8 סוגים של כיף", רשימה שנוצרה על ידי מעצב המשחק מארק LeBlanc לתאר את שמונה סיבות מדוע שחקן מרגיש מוטיבציה להמשיך לשחק משחק .

  1. תחושה: שימוש בתשומות חושיות, קול וראייה, כדי לעורר רגשות על שחקנים.
  2. פנטזיה: כוח משחק יש לאפשר לשחקנים לבצע משימות שהם לא יכולים בחיים האמיתיים.
  3. נרטיב: עושה שחקנים לעקוב אחר סיפור, על מנת לתת מטרה הפעולות שבוצעו במשחק.
  4. אתגר: את המכשולים השחקנים חייבים להתגבר, על מנת להתקדם במשחק.
  5. אחוות: אינטראקציה שחקן יש עם שחקנים אחרים או עם תווים NPC.
  6. גילוי: משחקים כמו עולם לא ידוע, שבו השחקן חייב לחקור. זה חל גם על היקום של המשחק ואת המכניקה שלה.
  7. ביטוי: משחקים המאפשרים לשחקנים להביע את עצמם. Minecraft הוא הדוגמה הטובה ביותר, שכן מאפשר לשחקנים ליצור כמעט כל דבר שהם רוצים.
  8. הגשה: משחק לא יכול להיות מאתגר כל הזמן, אחרת זה יהיה לנקז את השחקן. "הגשת" מייצג את הרגעים במשחק המאפשר לשחקנים להירגע שם.

עכשיו שיש לנו רעיון טוב של אילו אלמנטים מהווים משחק, עכשיו אנחנו צריכים לנתח אשר עובדים היטב במשחקי FPS ואשר צריך לשנות.


בספר חוקי המשחק, קייטי סאלם ואריק צימרמן מסבירים כי בעוד שרוב משחקי ה- FPS מבצעים ביצועים טובים לגבי "תחושה", "פנטזיה" ו"אתגר ", הם חסרים" ביטוי "," נרטיב "ו"מילגה".

שלושת היסודות הללו מציעים הדרכה טובה על מה לכוון במשחקי FPS של העתיד, אבל משחק אחד מהעבר עבד שניים מהם עם השלמות - נרטיב ומילגה.

אני מדבר על ביושוק.

ב -8 בנובמברה, פרסמתי מאמר כאן על GameSkinny להסביר אילו טכניקות עיצוב מ ביושוק צריך היה לשאת את זה ביושוק אינסופי. עכשיו, אני אקח את אותה גישה ולהסביר אילו שיעורים מפתחים צריכים ללמוד מ ביושוק, על מנת לקחת את ז 'אנר FPS לגבהים חדשים, על ידי ביצוע שינויים, אך מבלי לשנות את הנוסחה שלהם באופן דרסטי, כדי למנוע מהם לאבד את זהותם.

אויבים "אנושיים"

ב ביושוק, שחקנים נלחמו מוטציה בני אדם, המכונה Splicers. במראה, הם דמו לזומבים. ב רוב משחקי FPS; מצד שני, השחקן פונה לחיילים, שהם ארציים במראהם. האויבים ב ביושוק; לעומת זאת, הרגישה אנושית יותר.

בכמה הזדמנויות במהלך החוויה של ביושוק, המשחק הציג שחקנים עם הזדמנות של התבוננות אויבים ממרחק.

באמצעות פעולות ודיאלוגים, השחקנים יכולים לקבל הצצה על הסיפורים שלהם ועל אישים, ובכך להוסיף עומק הדמויות שלהם ואת היקום של המשחק. הרגשה אנושית זו הפכה את האויבים לאנשים אמיתיים, בניגוד לירי פשוט. על ידי הרג אותם, השחקנים הרגישו שהם קוצרים חיים.

הדוגמה הטובה ביותר לטכניקה זו בפעולה היא האבא הגדול. זה נראה כמו מפלצת, אבל שחקנים יכולים בקלות ליצור קשר רגשי איתם, כי זה לא יתקוף אלא אם כן הותקף הראשון. זה נותן לקהל את ההזדמנות פשוט לעקוב ולבחון את הקשר שלה עם האחות הקטנה. מה שהם עושים ואת הקולות שהם מייצרים, לתקשר הרבה על מי הם ומה האישיות שלהם.

אלמנט זה נמצא רק לעתים נדירות רוב משחקי FPS, אשר מוביל את הרעיון כי אויבים הם רק רובוטים חסרי חיים, עם המטרה הבלעדית לשמש סטטיסטיקה של כמה חיילים השחקן נרצח לאורך כל המשחק. באופן אידיאלי, המשחק צריך לאפשר מנגנונים משחק התגנבות, על מנת לאפשר לשחקן לצותת לשיחות עדים את פעילותם של האויבים.

ככל שהנגן יודע יותר על האויבים, כך ייטב להם, כי זה יאפשר להם ליצור קשר רגשי עמוק איתם, ובכך להפוך את הלחימה למשמעותית יותר ולשפר את החוויה הכללית על ידי יצירת עולם עמוק יותר, המאוכלס על ידי אנשים אמיתיים, כפי שניתן לראות ב ביושוק. ישנן שיטות אחרות כדי להשיג מטרה זו והם פועלים יחד, כמו הנושא הבא מסביר.

עיצוב דמויות:

מה שאתה לובש תקשורת הרבה על מי אתה. עיקרון זה נכון אם הנושא הוא אדם אמיתי, או דמות בדיונית. אויבים ביושוק ללבוש מגוון עצום של בגדים וכל אחד אומר קצת, לגבי מי זה היה פעם אדם, לפני האירועים של המשחק. ב ביושוק עקרונות אלה משרתים את המטרה של חיזוק הרעיון שהאויבים הם אנשים אמיתיים, עם חיים שלא השתבשו.

ב רוב משחקי FPS; עם זאת, רוב האויבים הם חיילים, אשר לובשים מדים. המראה הסטנדרטי שלהם עובד נגד החוויה הכללית, כי זה גורם להם להרגיש כמו דמויות חסרות חיים; רובוטים שיש רק עבור השחקן לשחוט, אחד אחד.

כדי למנוע את התרחיש האמור, מפתחי משחקי FPS יכולים לשנות את האויב העיקרי של המשחק, אשר יוסיף וריאציה בגדים, ובכך להפוך את האויבים יותר אנושי, כאמור לעיל, להוסיף עומק לחוויה.

פחות זה יותר:

באמצעות שתי הטכניקות המוצגות כאן, ביושוק יצרו אויבים ייחודיים, שהעסיקו את השחקנים בקרבות בלתי נשכחים. בכל פעם שנכנסו שחקנים לקרב היה אירוע בפני עצמו, ורק לעתים נדירות נתקלו בו יותר מאויב אחד. זה איפשר את המשחק כדי ליישם את החזון של תקשורת לקהל כי אזרחי Rapture הם אנשים גם כן. עם כמה אויבים על המסך בו זמנית, זה אפשרי עבור השחקן להקשיב ולצפות בהם; אשר יהיה בלתי אפשרי אם עשרות אויבים מאכלסים את האזור.

ברוב משחקי FPS, מצד שני, אויבים עשויים להופיע על ידי עשרות, מה שהופך את זה בלתי אפשרי עבור השחקן כדי לקבל תובנה על מי הם. ללא הקשר זה, ההיבט האנושי הולך לאיבוד, ובכך הופך אותם למשימה פחות מושכת. בזמן ביושוק מדגיש את החשיבות של הקרבות באמצעות המחסור שלהם, ב אינסופי, לחימה התרחשה לעתים קרובות, ובכך להפוך אותו לאבד את חשיבותו, בשל החזרה. כמו שאומרים "אם הכל מודגש, אז שום דבר לא." זה לא אומר כי על מנת להפוך אויבים מביס משימה מושכת יותר, כל היזמים צריכים לעשות הוא להפחית את מספר קרבות.

גישה זו פעלה ביושוק בשל מספר תחומים השחקן יכול לחקור מלבד עיקרי הפעולה של הסיפור. זה נותן לשחקנים דבר מעניין לעשות כאשר לא בקרב, ואילו ב רוב משחקי FPS, המחסור במקומות שבהם הקהל יכול לצלול פנימה, כדי לחשוף פרטים על העיר, לא נתן הרבה עבור השחקן לעשות בצד את המשך הסיפור ואת הלחימה עם אויבים.

עם זאת, כדי ליצור חוויה לחימה משמעותית יותר ב ביושוק אינסופי, היזמים יכלו לצמצם את מספר קרבות ואויבים, תוך הרחבת המפה של המשחק, על מנת לתמרץ את החיפושים. יש; עם זאת, רכיב נוסף מ BioShock כי יהיה צורך ליישם, על מנת להפוך את הגישה הזאת עבודה.

המגע הסופי:

הנושאים הנ"ל הסבירו כיצד לשפר "נרטיב" ו"מילגה "במשחקי FPS, אך עדיין נותר אלמנט נוסף לחידושו -" ביטוי ".

בעוד שרוב האנשים חושבים על ביטוי של שחקן במונחים של נרטיבים מונעי בחירה, ב Telltale אופנה, יצירת סוג זה של ניסיון יצרוך משאבים כספיים משמעותיים בהתחשב בכך משחקים FPS הם כבר יקר עד כה, והוסיף את העלות של בניית סיפור מבוסס על הבחירות של השחקנים, אולי יהיה נטל אולפנים רבים לא יכולים להרשות לעצמם.

יש דרך אחרת; עם זאת, כדי לאפשר לשחקנים להביע את עצמם מבלי ליישם את האפשרויות הנרטיביות. המשחק יכול להציג שחקנים עם ההזדמנות לבחור איך להתמודד עם קרבות.

כאשר השחקנים חושבים על הנחה זו, הם לעתים קרובות רואים במשחקי עולם פתוחים, אך ההוצאות של יצירת היקום החי יכול להיות נטל נוסף שחלק מהקבוצות לא יכולות לשאת. למרבה המזל, יש שיטות אחרות כדי לאפשר לשחקנים ליצור סגנון הלחימה שלהם, ובכך לשפר את "הביטוי" גורם של משחקי FPS.

משחק עשה את זה עם שליטה - F.E.A.R.

למרות היותו היורה פרוזדור, את רמת העיצוב של משחקים זה סניפים החוצה במספר דרכים, המאפשר לשחקנים להתבונן האויב לבחור את המסלול הטוב ביותר, על מנת לקבל יתרון טקטי. זה אולי נראה כאלמנט כי היתרונות של השחקן, אבל יש בעיה.

האויבים יכולים להשתמש באותן אפשרויות לטובתם, על ידי שימוש בנתיבים השונים הזמינים לאגף השחקן, מה שהופך את הנתיב שבו השחקן בוחר אף יותר.

המשחק הזה יכול ללמד הרבה על היורים המודרניים, משום שהוא מציג שחקנים עם בחירות משמעותיות, לא בסיפורים, אלא בטקטיקה ואם הז'אנר של FPS ישמור על צוואתו של הזמן, זוהי כותרת שיש להשתמש בה כהשראה.

הפתרון המשמש בו כדי לאפשר לשחקנים לבחור את סגנון הלחימה שלהם היה לא רק קל יחסית לבנות, אלא גם חכם, להוכיח כי אם מפתחים רוצים להוסיף אפשרויות למשחקים שלהם, יצירת תוכן חכם, במקום פשוט ליצור תוכן נוסף, הוא המפתח.

סיכום:

ז 'אנר FPS שולט בשוק היום, אבל עובדה זו לא ניתן להשתמש כדי לדחות את השינוי. עלינו לזכור שהעולם משתנה כל הזמן והבידור שאנו צורכים חייב להשתנות יחד איתו.

בטבע, בעל חיים שלא מצליח להסתגל לסביבה חדשה, נכחד בסופו של דבר. אותו עיקרון חל על ז'אנר FPS. אם חדשנות שם הופך להיות עומדים, הוא ימות יום אחד. זה עלול לקחת שנה או אולי עשר, אבל הפצצה יתפוצץ יום אחד.

עם זאת נאמר, מפתחים חייבים להעז לחדש את העיצובים שלהם, כדי לרצות את הקהל של היום ולהתכונן לדרישות החדשות של מחר. זו לא תהיה משימה קלה, אבל זה דחוף.

להתפתח או למות.