למה Firewatch והחיים מוזר הם הדוגמאות הטובות ביותר של משחקים מונחה נרטיב

Posted on
מְחַבֵּר: Janice Evans
תאריך הבריאה: 25 יולי 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
למה Firewatch והחיים מוזר הם הדוגמאות הטובות ביותר של משחקים מונחה נרטיב - משחקים
למה Firewatch והחיים מוזר הם הדוגמאות הטובות ביותר של משחקים מונחה נרטיב - משחקים

תוֹכֶן

משחקים מונחים על ידי נרטיבים, שנקראים לעתים קרובות בשם סימולטורים מהליכה, נתנו לי כמה מהמשברים הקיומיים ביותר שהיו לי. צורך להתמודד עם הקרבה ב החיים מוזרים, לומד שאני פשוט לא צריך להיות ילד לבן מיוחס פנימה קבלה, או תוהה אם אני צריך אפילו לשחק את המשחק מלכתחילה עם המדריך למתחילים, אלה הן חלק מהחוויות הטובות ביותר שהיו לי במשחקים.


זהב נרטיבי על משחק

בעוד רבים טוענים משחקים הם הכל על משחק ומהנה, אני לא מסכים. משחקים הם גם על בעל ניסיון, שיתוף סיפור, להביע רגש או רעיון, או קיים כצורה אמנות. משחקים מונחים נרטיבים אשר עושים אחד או יותר של אלה להצליח הכי טוב.אין משחקים טובים יותר בהיותם מונעים נרטיבים החיים מוזרים ו Firewatch. אמנם אין להם את המשחק מורכב של ג'י טי איי 5 או הנשמה האפל 3, שניהם מספרים סיפורים יפים עם אינטראקציה פשוטה. אבל איך הם עושים את זה?

תיזהר השריפות, אבל להיזהר יותר עבור הרגשות שלך

Firewatch, שפותח על ידי קאמפו סנטו, עוקב אחר סיפורו של הנרי כצופה אש בפרא של ויומינג. הנרי לא לגמרי לבד, אבל דלילה נמצאת בצד השני של התקשורת היחידה שלך: רדיו.

זה הרדיו שקובע Firewatch מלבד מה רבים מכנים "סימולטור הליכה". אתה פשוט לא מסתובב עם דברים שקורים לך; אתה מרגיש הרבה יותר מעורב ישירות בפעולה, כאילו אתה מעורב. באמצעות הרדיו אתה יכול לדבר עם דלילה, או לא. תראי משהו? את יכולה לספר על זה לדלילה, או לא. יש לך בחירות אמיתיות. הקשר שלך עם דלילה יכול להשתנות בהתאם למה שאתה אומר לה, ואת פינאלה יכול לשנות לחלוטין בהתאם כמה אתה אינטראקציה איתה.


בנושא האינטראקציה, החיים הם סטריינג רק על אינטראקציה

ב החיים מוזרים, אתה משחק כמו מקס קולפילד, סטודנט לצילום ב Blackwell האקדמיה. מקס מגלה שהיא יכולה להחזיר את הזמן לאחור, זו תכונה אשר לוקח החיים מוזרים מ TellTale לקרוע, למשהו "לגמרי rad." - זה משהו "הילדים בימים אלה" היה אומר לא?

ממש כמו עם Firewatch, הפעולות שלך יכולות להשפיע על האופן שבו אנשים מקיימים אינטראקציה איתך, אך עם תוספת של היכולת להחזיר את הזמן לאחור. עכשיו אתה יכול לזחול בחשאי סביב החדר של מישהו - כמו שאתה עושה - כדי למצוא את כל הלכלוך שאתה יכול עליהם, אבל עכשיו לחזור בזמן ולמחוק ביעילות את כל מה שעשית מן הנפש של האדם האחר. זה מאפשר "עשיתי משהו שאתה לא יודע על" mindset. בחיים האמיתיים זה יכול להוביל לתוצאות מפחידות מאוד, אבל בהקשר של המשחק זה יכול לאפשר לך לפייס כמה בני נוער רדוף מאוד ו לפטור אותם של החרדה שלהם.


המונח "סימולטור הליכה" מקבל של מיושם על כל משחק מונחה נרטיב. כאשר מונח זה משמש משחקים כמו אסתר היקרה, המשל של סטנלי, או אפילו המדריך למתחילים - וזה היה המשחק שלי של השנה בשנת 2015 - אני יכול להבין, כמו האינטראקציה שיש לך עם המשחקים האלה הוא מוגבל. אחרי שאמר את זה, אתה לא צריך כי הם לא מדמה הליכה.

מסע דרך העולם הוא נרטיב. תסתכל על ספרים וסרטים; הם לא מציעים אינטראקטיביות בכלל. סרט לא נקרא סימולטור אינטראקציה, וספר הוא לא סימולטור מילה, ולכן אין משחק יכול להיות סימולטור הליכה (אלא אם כן זה מדמה את מעשה ההליכה). אם מישהו היה אומר Firewatch הוא סימולטור הליכה, הייתי להפריך את זה עם הסיבות לעיל. יש אדם ועולם שתוכלו לקיים איתו אינטראקציה, גם אם האינטראקציה מוגבלת, אתם עדיין משפיעים על האנשים בעולם הזה.

אלה סוגים של משחקים צריך להיקרא "מונע נרטיבי". יש כאלה אשר נותנים אינטראקציה קטנה כמו המדריך למתחילים, או את המשחק שבו ניתן לטעון את הז'אנר אסתר היקרה, או אלה שנותנים לך הרבה אפשרויות עבור איך אתה מדבר עם תווים כגון הנ"ל Firewatch ו החיים מוזרים.

אלו הן הדוגמאות הטובות ביותר למשחקים מונעי נרטיבים, שכן הם מציעים איזון מושלם כמעט של אינטראקציה וסיפור, אבל האם אתה מסכים? שתף את המחשבות שלך בהערות הבאות.