למה מפתחים צריכים להתחיל עיצוב עם ההתחלה והסיום

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 13 פברואר 2021
תאריך עדכון: 19 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Web Development - Computer Science for Business Leaders 2016
וִידֵאוֹ: Web Development - Computer Science for Business Leaders 2016

תוֹכֶן

יש הרבה היבטים לקחת בחשבון בעת ​​יצירת משחק וידאו. שני החשובים ביותר הם של ההתחלה והסיום. אלה חתיכות של התפתחות של המשחק צריך להיות הראשון מאוד להיעשות באמצע צריך ליצור לאחר מכן. בואו נראה למה זה.


הופעות ראשוניות הן הכל

ההופעות הראשונות הן בעלות חשיבות עליונה במשחקים. תחילתו של משחק וידאו הוא מה מקבל את השחקן השקיעו את החוויה ואת צריכה לזרוח. זה מה שנותן את השחקן להסתכל על מה המשחק יש להציע ומה הם יכולים לצפות לראות מאוחר יותר. אם משחק נותן לך רושם ראשוני מעולה, סביר להניח שאתה הולך להיות hyped ונרגש על מה שאר מה יש להציע. המשחק צריך לתת את הרושם הראשון רע, זה היה כנראה לשים אותך לשחק את זה. לכל הפחות זה יעזוב אותך עם רושם שלילי שישפיע על החוויה הכללית שלך.

Youtubers רבים ומבקרי משחקים עצמאיים, כגון ג 'ים סטרלינג ו Totalbuscuit, עושים קטעי וידאו במיוחד על הופעות ראשונות בימים אלה. הם יכולים להיות ההבדל בין ביצוע ושבירה של המשחק. קטעי וידאו כאלה הם מה גם לבנות את ההייפ או לגמרי לנפח אותו. בואו לא נשכח את הקהילה הלא סלחנית כי הוא Steam ואת היכולת להציב ביקורות על דף החנות של המשחק. קבל מספיק דירוגים שליליים וקונים פוטנציאליים יעיף מבט על הדירוג סקירה ופשוט ללכת.


התנהגות שיפוטית מהירה זו מובנת לחלוטין. עם כל כך הרבה משחקי וידאו יוצא על בסיס יומי, מפתחים צריכים המשחק שלהם כדי להתבלט ולהראות למה זה צריך להיות קנה שיחק על אחרים.

באותו רגע השחקן מחכה

הסוף של משחק וידאו חשוב באותה מידה כמו ההתחלה. הסוף הוא הרגע שבו השחקן מחכה לחוות. הסיום הגדול. זה הזמן השחקן רואה את המסקנה לכל מה שחוו עד כה.

אין דבר מאכזב יותר מאשר משחק במשך שעות על גבי שעות רק כדי לקבל מסקנה עגומה. הסוף הוא מה שעושה את כל החוויה להרגיש כאילו זה היה שווה את זה. מסקנה חלשה של מה בתחילה הרגשתי כמו חוויה מדהימה פתאום עושה את המשחק מרגיש הרבה יותר גרוע.

דוגמה מושלמת לכך תהיה תוכנות זיהוי זעם: א היורה פנטסטי כמעט בכל עניין, אבל עם אחד המסקנות הכי חצי בלב בהיסטוריה של משחקי וידאו. אני לא יכולה לבטא את האכזבה שלי, לא רק מנקודת המבט של העלילה, אלא גם ברמת התכנון.


הכל הרגיש מיהר ברמות הסופי, מה שמביא אותי לסיבה הבאה שלי למה מפתחים צריכים ליצור סוף מלכתחילה. אוהדים של משחק רוצה לדעת מתי הוא עומד להשתחרר ברגע שהם יודעים על קיומו. הגדרת תאריך עבור אותם להתרגש הוא חיוני.

משחקי וידאו הם דבר מסובך שבו כל הנימוסים של נושאים שונים יכולים להתעורר במהלך הפיתוח. אם אתה מפתח משחק מתחילתו ועד סוף הזמן שלו יכול במהירות להדביק אותך. אם המועד האחרון שלך מתחיל לזחול בקצב מהיר, הסוף של המשחק הולך להיות מיהר לפגוש את המועד האחרון.

אם זה נעשה מתחילת הפרויקט ו perfected, יש לך את הסוף סיים ומוכן ואין צורך לדאוג לגבי מסקנה מאכזבת.

מה עם כל מה שביניהם?

הכל בין ההתחלה והסיום של המשחק הוא לא משהו שיש להתעלם ממנו או להתקרב אליו בעצלתיים. זהו החלק של המשחק שבו השחקנים הם הרבה יותר סלחני של שגיאות קטנות, אך שגיאות גדולות עדיין להתבלט. הסיבה לכך היא כי תחילת המשחק כבר יש להם השקיעו.

אם יש לך סוף טוב טוב למשחק שלך, זה ייתן לשחקנים כי אנחה של הקלה כפי שהם מניחים את הבקר ואבק הידיים שלהם בזמן לחשוב כמה זה שווה לראות את המשחק עד הסוף. מתן התחלה וסיום רע עושה אוטומטית את השחקן לחפש כל שלילי כי הם יכולים למצוא.

התוצאה היא שחקנים למצוא יותר לשנוא על המשחק מאשר הם היו אחרת. זוהי התנהגות פסיכולוגית פשוטה. הדברים הרעים הם תמיד בלתי נשכח יותר טוב כפי שאנו נוטים להתעכב על תשלילים יותר מאשר חיוביים. התנהגות זו היא בגלל השליליות יש השפעה רבה יותר על החוויה ועל הרגשות שלנו מאשר חיוביים, מה שהופך אותם יותר בלתי נשכח.

ההתחלה והסיום של המשחק הם גבהים של החוויה בעוד כל מה שביניהם הוא עמוד השדרה המחבר בין השניים. ואכן, באמצע עדיין דורש את היכולת לעסוק השחקן, אבל זה משאיר הרבה יותר מקום טעויות קטנות ואינו דורש השפעה כה חזקה.

מה שהופך את רוב היתרון

משחקי וידאו היא אחת התעשיות התחרותיות ביותר הקיום ברגע זה בזמן. כל מה שאתה צריך לעשות זה תסתכל על רשימת המשחקים הקרובה וידאו על קיטור לראות רק כמה משחקים לשחרר על בסיס יומי. כמעט כל יום, יש מינימום של שלושה משחקים חדשים מגיעים על קיטור.

כדי להפוך משחק וידאו להתבלט מן הקהל, מפתחים צריכים לקחת כל יתרון אחד שהם יכולים. ההתחלה והסיום של משחק וידאו הם שני יתרונות שיכולים מאוד לעבוד לטובת מפתח. לראות אותם כמו כל דבר פחות מזה בתעשייה תחרותי כזה הוא נאיבי. אם יש לך אי פעם חשבתי על ביצוע משחק וידאו, אני לא יכול להדגיש מספיק עד כמה חשוב להשתמש בשני כראוי. ההתחלה והסיום צריכים תמיד להיות בעדיפות הגבוהה ביותר של מפתח, וצריך תמיד להיות הראשונים שייווצרו. הם שני הנקודות הגבוהות ביותר עם ההשפעה הגדולה ביותר על כל משחק וידאו.

מה הם המחשבות שלך על תחילת וסוף משחקי וידאו? האם אתה חושב שהם חשובים? האם אתה חושב שיש להם את ההשפעה הגדולה ביותר על חוויה? הודע לי בתגובות הבאות.