תוֹכֶן
קלאסי היא המילה שעולה על הדעת כאשר חושבים על משהו נחשב בלתי נשכח. היו תוכניות טלוויזיה קלאסיות, אולי של ז 'אנר מדע בדיוני או חידון מגוון, אשר מזכירים לנו את ימי הילדות מאושרים. סרטים קלאסיים אשר עוררו דימויים חזקים; ספרים קלאסיים שהובילו אותנו לממלכות מופלאות של זוהר קסום נוצץ, שבו הדמיונות שלנו קפצו ללא גבול מהרפתקה אחת נושכת ציפורניים למשנהו.
לאחר מכן, היו משחקי וידאו - השילוב המושלם של כל מה שמוצג בתוך טפסים התקשורת מרשים פחות מבחינה טכנית, עם הוסיף את היכולת לשלוט בגבורה שלנו גורל האופי היציב. כשאני אישית חושב על משחקים קלאסיים, אני חושב על המקור תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים במיוחד - וגם סיכות כמו Final Fantasy, זלדה, פוקימון, ו מריו, אבל אולי בפעם אחרת.
(הגבס המקורי של הרע הראשון תושב)
לי, קלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / פירושו כל אחד מהמשחקים המקוריים. לכן, תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / ואת HD מהדורה מחודשת, האויב שבפנים 2, האויב שבפנים 3: נמסיס, האויב שבפנים: קוד ורוניקה ו תושב הרע 0. הם נחשבים לקלאסיקות עם תכונותיהם המיוחדות, ואני אעבור אותן בקרוב.
עכשיו, בערך את כל הצבע של מאמר זה היא לנסות להשוות את הקלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים עם הסדרה "מאוחר יותר הצעות וניסיון לקשר בין הנמקה מדוע המקוריים דבקה ההגדרה של אימה הישרדות, ז 'אנר של תושב הרע, אשר הוא נחשב חלוץ.
מה נחשב הישרדות אימה?
אימה הישרדות בדרך כלל להקיף כמה תכונות. ראשית, כמו בסרטים, יש להם אווירה מבשרת רעות - שמציעה חושך ומפלצות מטושטשות על ידי צללים או מרחק. העולם מפוזר במשאבים כמו תחמושת, ומשקם, אשר לעתים קרובות קשה למצוא. מאיימים, יצורים מפלצתיים מאכלסים את הז'אנר, מה שהופך את השחקנים לשקול את הגישה הנכונה. הדברים בדרך כלל איטיים יחסית בקצב כדי לספק את המתח הדרוש. אויבים מאיימים במיוחד נחשבים הבוסים כי הם כמעט בלתי אפשרי לנצח.
עבור כל זאת, כמו השוואה פשוטה התקשורת, לחשוב הראשון חייזר סרט; כי היא ההגדרה המושלמת של סרט אימה ומקיף הכל בתוך אימה הישרדות קלאסי.
חוויית הרע הקלאסית
קלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הוא על כמה היבטים אשר באמת הגדיר את ז'אנר האימה הישרדות, כולל ...
האטמוספירה
ההרגשה המביכה להפליא של להיות נתפס על ידי מפלצת מאיימת, בעוד מטריד SFX הסביבה סביבך. החושך, המקומות המצמררים ושרידי הקרבנות הקודמים של המגפה הזומבית. הפסקול שעורר מחשבות על ייאוש וטרור.
המלאי
מסך מלאי מינימליסטי אשר מתאים את ההיבטים ההישרדות בצורה מושלמת; היו משאבים מוגבלים מאוד, במיוחד על הקשיים הקשים, ורק שניתנו 6-10 חריצים פריט בעצם התכוון וניהול התכנון היה חיוני.
משחק
אלו סוגים של משחקים מאופיינים על ידי שילוב של שליטה אופי של אדם שלישי, תוך ירי כל דבר מפחיד אשר מקבל קרוב מדי. יש גם את הצורך להיות שמרנית עם מיקום אופי כאשר מעורבים יריבים עיתוי כל ירייה לטעון מחדש - שמא אתה ננשך שוב ושוב על ידי אותו זומבי freaking אותו אשר נותן לך צרות על מאמצים מרובים בתוך ארמונות נגועים, בתי חרושת ומעבדות. אז יש לך את החרדה של לא לדעת את המצב של הדמות שלך שיש משקם בריאות מינימלי כמו שאתה הולך הבוהן אל האצבע עם יריבים מאיים גבוה שמונה מטרים, מסוגל לדפוק את הדמות של לחסום בשלוש להיטים.
מערכת שמירה
תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / היתה מערכת הגנה קשה אך הוגנת שהענישה אותך על מותו של הדמות שלך, בטלפורטציה אותך למכונת הכתיבה הקודמת, שאצבעותיה הרועדות של הדמות השתמשה בהן כדי להקליט את התקדמותן המאיימת. לאחר לטעון מחדש מלפני כמה שעות לאחר שעבר את ההזדמנות כדי לשמור מספר פעמים היה מה בעצם עשה את המערכת הוגן.
ואז שוב, אם אתה אוהב אותי ואת החוצפה לנסות להשלים תמונה 4 תמונה 1 מתוך: Resident Evil: נמסיס / על הקושי הגבוה ביותר בלי לשמור ואז הפסיד לקראת הסוף, אתה יכול לשנוא את זה. אבל למען האמת, אני לא שונא את המערכת - זה גאוני כי זה עושה כל גרם של התקדמות משמעותי וכל המשאבים השיגו יותר יקר. אתה מתבייש משאבים מנוצלים לרעה ומאחל לך קצת יותר שמרנית, כי בהכרח יהיו אינספור מפלצות מפחיד עומד בדרך שלך ברגע שאתה עוזב את המיקום של בטיחות זמנית.
משאבים מוגבלים
הישרדות האימה של החבר הכי גדול של מזוכיסט הוא משאבים מוגבלים. לאחר כמעט שום דבר לא עושה הכל יותר משמעותי משמעותי יותר המתח. בידיעה יש רק חמישה עשר קליעים אקדח במלאי של הדמות שלך שבעה פגזי רובה ציד לפני הכניסה לאזור בעל פוטנציאל מפלצת יכול להיות מלחיץ מאוד. אתה צריך לבחור את האויב האגרסיבי ביותר, הקרוב או המאיים ביותר ואת הסיכון לרוץ על פני שאר, או האם יש מספיק תחמושת?
אלה שאלות נהדרות, מה שהופך את החוויה כרוכה תכנון זהיר דאגה אמיתית. הפריטים המשופרים המצומצמים הופכים את המתח למורגש כאשר הוא קרוב למוות; ועם לא לשמור מקום סמוך, זה עוד היבט גדול של הישרדות קלאסית הישרדות.
פריט החזה
מקום לאחסן ולנהל פריטים הוא גם מקום לקונן על היעילות של אחד עם תחמושת מוגבלת ואפילו ריפוי פריטים נדיר זמין. אם החלטתם להוציא את התחמושת שלכם לפני הכניסה לאזור תיבת הפריט, האזור הבא יהיה הרבה יותר, הרבה יותר קשה - ואת הילד, אתה יודע את זה. אין כמו היכולת להביט (כמעט באהבה) על מבחר של פריטים שהושגו בקפידה, בידיעה שאתה משתפר במשחק וכי יש לך לפחות כמה כדורים ופריטים משמרים ליום גשום.
הדמויות
מבחר דמויות מעניינות היה תמיד פינוק בתוך המקור תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים. רבים הפגינו תכונות של גיבורים גיבורות קלאסיות.אבל היו גם דמויות מאיימות ומרושעות שנחשבות לחלק מהחבר'ה הרעים ביותר במשחקי וידאו - דמויות כמו אלברט ווסר. כל רי תווים בהשתתפות כמות מסוימת של פיתוח לאורך כל המשחקים הקלאסיים, לראווה את ההתקדמות הטבעית מ טירון כדי ותיק ג 'יל ולנטיין, ואת המעמד האגדי ההולך וגדל של כריס רדפילד.
הקלעים
המפואר FMV סיפור סצינות, במיוחד מן העידן פלייסטיישן 1, דמויות לראווה בצורה אשר בקושי ראיתי לפני בגלל מגבלות החומרה של הזמן. לראות דמויות הדומות לבני אדם שלא היו חסומים ורזולוציה נמוכה היתה הישג חזותי. כמו כן, כל סצנות לחתוך היו כמו פרקים מורכבים, מציגה דמויות חשובות מפלצות, תוך showcasing את התקדמות הסיפור הטבעי.
הבוסים
כולם מכירים את הבוסים המסוכנים של המשחק (א-לה נשמות אפלות), אבל תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /הבוסים היו די מפלצתיות בלהות לראות - לנצח התבוסה. במיוחד כאשר אלה באמת מגעיל נדרש כמויות אינסופיות לכאורה של התחמושת הנדירה והיעילה ביותר (magnum, רימונים). כל מי ששיחק תמונה 2 תמונה 3 מתוך: Resident Evil 3: נמסיס /, סביר להניח מזהה את הבוס שם, Nemesis, כמו להיות איקוני כאב ב-מאחור, כי הוא היה מאיים לחלוטין. עוד בוס איקוני היה העריץ ב תמונה 2 מתוך: האויב הרע: קוד ורוניקה /, שנחשב לאחד הבוסים הקשים ביותר במהלך רצף המטוסים.
(מסך הקלאסי תושב מלאי הרע)
(Nemesis הידוע לשמצה מן Resident Evil 3: Nemesis)
(הקלאסי להציל את החדר typrewriter ואת תיבת הפריט)
לאחר שניסה לחשוף את סודות הקלאסי (הקלדתו שוב) Resident משחקים רשע, הגיע הזמן לחקור מה הם האמינו להיות חסרונות המודרנית תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים מנקודת המבט שלי. משחקים אלה אינם מתאימים עם הישרדות אימה היה השפעה מזיקה על האווירה ואת המתח שנוצר על ידי המקור. אני אנסה להיות סבירה כאן, כי אני בעצם מעריץ של המודרני תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים, בכל מקרה, אבל כמובן לא כמו המקור.
החסרונות של חוויית הרע המודרנית
משחק פעולה מוכווני
מודרני תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / התאימה פילוסופיה אחרת עם המשחק המטורף שלה. אמנם זה היה תוספת מרגשת בתחילת Resident Evil 4, 5 ו -6, בסופו של דבר התברר כי היא השפיעה על האטמוספירה, והפחיתה במידה מסוימת את זחילה של החוויה. החוויה האיטית והמתוחה, האטמוספרה של המקור, הוחלפה במהירות פתאומית ובהמון של יריבים שנשלחו בקלות, מה שהוביל לתהות אם זה היה מוכן לפנות לקהלים מערביים שנכפו על ידי היורים המודרניים. כתוצאה מכך, פסקול לא היה כמו מצמרר, גם, וכתוצאה מכך חוויה פחות אטמוספרי.
יותר מדי תחמושת
התחמושת היתה זמינה יותר, והפחיתה את ההיבט של משאבים מוגבלים שחשובים ביסודם לפילוסופיה של הישרדות. כל המתח של רק שיש תחמושת מספיק נעלם לתוך האתר וניהול פריט זהיר היה מיותר.
בתור משחק עצמאי, זה נעים כי מספר גדל והולך של האויב במשחקים מהר יותר דורש באופן טבעי יותר משאבים, אבל זה נראה מזיק לחוויה הכוללת, במיוחד כאשר המשחקים התקדמה לקראת הסוף, שבו נשק מלא משודרגים רבים היו זמינים.
יותר מדי Restoratives
לאחר שפע של פריטים ריפוי נראה מבריק כמו מתחיל, אבל עבור ותיקי הסדרה הדורשים ניסיון מאתגר יותר - ואשר משתוקקים לחוויה זהה של המשחקים הקודמים - זה מזיק למתח של החוויה. מוסיפים את השותף המשותף מהשניים Resident משחקים רשע, וריפוי פריטים בשפע ... קצת בשפע.
Co-op
מצב שיתופי היה בהחלט רעיון נחמד בדיעבד - לשתף פעולה עם מישהו שהוא כמו grizzled תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / מעריץ כמוך. אמנם היה בהחלט מתגמל לוקח על המוני של יריבים מאיימים יחד, שיש מישהו שם מעט פחתה את האווירה של להיות במצב קשה, לבד. פשוט, אם היית לבד במנהרה חשמלית התחתית לבד, האווירה היא מבשרת רעה, אבל עם מישהו אחר, לא כל כך הרבה. זו היתה באמת הבעיה. אזכור מיוחד חייב ללכת AI להיות קצת בלתי צפוי ובלתי מהימן, גם.
התכונה 'שמירה אוטומטית'
החיסכון האוטומטי הוא תכונה נפוצה מאוד בימינו, ומסיבה טובה - כי אובדן כמויות קטנות של התקדמות הוא בהחלט פחות קשה מאשר לאבד שעות. זה נוח להפליא עבור רוב המשחקים, אבל בתוך ז 'אנר אימה הישרדות, זה מרגיש במקומה, הסרת תחושה מתגמלת כמו תכנון זהיר וניהול המשאבים שלך השתלם בסגנון.
אירועי זמן קצר (QTE)
אלה QTEs היו תוספת נהדרת תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כאשר הם הציג במהלך Resident Evil 4, כי הם היו בשימוש יחסית במשורה ובמקרים דרמטיים מאוד, שם היה האיום האמיתי של סכנה. אבל ב האויב שבפנים 5 ואילך, נראה כי אלה QTEs היו בשימוש יתר על המידה, מציגה אלה מהיר mashes כפתור כמעט לכל דבר שאפשר להעלות על הדעת. ואז הם ביצעו את החטא הקרדינלי: העמידו את ה- QTE למאבק הבוסים המאיים ביותר. כתוצאה מכך, הבוסים לא היו כה מאיימים.
על ידי האויב שבפנים 6, אלה שימשו לעתים קרובות כל כך דברים הרגשתי קצת כמו סרט או סיפור אינטראקטיבי. אמנם זה יכול להיות קצת ערעור, זה היה עדיין תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / המשחק ותויג בתמיהה כמו אימה הישרדות.
(QTE הידוע לשמצה של כריס רדפילד אגרופים סלע ב Resident Evil 5)
אני מקווה שזה היה מבדר, נוסטלגיה, מחייב, השקפה מנומקת יחסית על הסיבה המקורית תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים טובים יותר משחרר את החדשות. אני מקווה, כמו תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / האוהדים טענו שהמקור המועדף עליהם, תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / 7 - אם אי פעם הודיעה - יעקוב אחר הפורמט זהה הקלאסי (doh, הקלדת אותו שוב) תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחקים.
האם אני צודק? השאירו את המחשבות שלך את ההערות.