תוֹכֶן
יש מאות דרכים שונות להרוג דברים במשחקי וידאו בימים אלה. הודות לטכנולוגיה טובה יותר, המוות המשתולל הוא קרבי יותר ומציאותי יותר בכל שנה שחולפת.
זו הסיבה של Ubisoft ילד של אור הוא כל כך קריטי.
בין הגסות, האלימות, התוכן המפוקפק, והאכזריות הבלתי-מבוטלת, מעל ומעולם, אנו מקבלים לעתים כותרות שמזכירות לנו סוג אחר של פנטזיה. אלה משחקים שמפחיתים את הדמיון ולא את החושים. הם סופגים בצורה הרבה מעבר לטבילה פשוטה; הם מתחברים לחלקים שונים במוחנו ובנשמתנו.
כדי לאזן את הנבזות הקיימת במשחקים היום, אני ממליץ לנסות ילד של אור כאשר הוא יוצא מאוחר יותר החודש.
אלה עם רגישות אמנותית, לשים לב
בשנה שעברה, יש לנו משחקים כמו מסע ו ני לא קוני: זעמו של המכשפה הלבנה, משחקים שהציגו בפנינו סביבות פנטסטיות שהטרידו אותנו בדרכים שונות. זה לא היה באמת על כוח; זה היה בערך לקחת את הטרק וירטואלי. במקרה של מסע, זה היה גילוי של האנושות, אם אתה באמת חושב על זה. באשר להישגים אמנותיים גדולים, אתה לא צריך להסתכל רחוק יותר ני לא קוני. דוגמה נוספת לגדולה זו ניתן למצוא ב ילד של אור.
לדוגמה, בדוק את התרומה המופלאה של האמן יושיטקה אמנו לפרויקט:
זה אינו כרוך עריפת ראש או כדור עף ב slo-mo דרך הגוף. אין להבי פריצה באיברים ואין אנשים עירומים למחצה. זה רק עולם פנטזיה עם הגדרה מסקרנת ודמויות ייחודיות. אני לא אומר שהסיפור יהיה מרשים במיוחד (זהו פרויקט נמוך יחסית, אחרי הכל, והמשחק נועד להיות מקסים יותר מאשר עמוק ועמוק). אני אני ואמר כי היא מייצגת למדי את הירידה צרחה לעומת רוב המשחקים של היום.
נקווה שהענף לא ינטוש משחקים כאלה
ללא שם: היי, אני אוהב את הקופות שלי, מדי. אני אוהב את ה מתנקש ו לא נודע זיכיונות, למשל. יש זמנים ומקומות לכל סוגי הבידור הלגיטימי, אני חושב. אני פשוט לא רוצה להיות חלק בתעשייה שבה זה הכל מאוד אותו דבר, שבו המטרה של כל מפתח היא לזעזע ולא תככים. יש זמנים שאני פשוט יושבת שם, מביטה במסך ואומרת "טוב, כי היה מיותר לחלוטין ".
בואו לא נשכח את התמימות בתעשייה הזאת פעם. אני לא מבזה את ההתקדמות וההתקדמות. ובכל זאת, אני מעדיף לא לזרוק את הקסם והתמימות של פעם כי באמת, זה הציע הרבה יותר מאשר גירוי בלבד.