למה "אפקט פרפר" משחקים הם בולשיט

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 8 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 3 מאי 2024
Anonim
למה "אפקט פרפר" משחקים הם בולשיט - משחקים
למה "אפקט פרפר" משחקים הם בולשיט - משחקים

תוֹכֶן


אל תתנו את הכותרת לגמרי להטעות אותך. הרבה משחקים המקיפים את הפורמט של משחקי אפקט פרפר הם די מעולה. גשם כבד היה המשחק הראשון של החוויה הזאת "בחירות שלך משנה" שיחקתי אי פעם, ועד עצם היום הזה הוא מחזיקה מקום נחמד בזיכרון שלי, בזכות זה להיות כזה ייחודי של חוויה בימי המשחקים המוקדמים שלי.

אבל את הרעיון כי השחקן הוא נתון "שליטה מלאה על איך המשחק מסתיים" הוא משפט בולשיט מוחלט. אין שום סיכוי שגיימר יכול להחליט לעשות משהו ששובר את גבולות הנרטיב של המשחק, שכן אין דרך אמיתית לאפשר זאת. זה לא כמו שאתה יכול להחליט להגיד "לדפוק את זה" ב אפקט המוניים טרילוגיית "לא" לעזאזל משם למצוא כוכב הלכת. נרטיבים כגון אלה יכולים להיות חוויה רווחית, ללא ספק חלק כבר פורץ עבור העניין הזה, אבל בואו לחקור כמה בעיות הטבועות במשחקי אפקט פרפר הממשיכים להתקיים בתוך ז'אנר זה פורחת.


הבא

הם בעצם "סרטים אינטראקטיביים"

Telltale משחקים עשה אוסף משמעותי של משחקי אפקט פרפר במהלך השנים האחרונות. וכפי שהם צריכים, רוב הכותרות שלהם להראות סיפור מעולה עם תווים חביב לעתים קרובות הוליד הזיכיונות האהובים שלנו (גבולות, באטמן, וכו.)

עם זאת, זה לא כמו כל משחק חדש הם להשריץ הוא ייחודי לחלוטין בכל הדרכים, Telltale משחקים בדרך כלל כדלקמן: הרבה סצנות לחתוך דיאלוג, עם כמות דלילה בלבד של משחק (זה לא מסתובבים סביב בחירת מה שאתה רוצה הדמות שלך לומר.) בעיקרו של דבר, זה בדיוק כמו צפייה בסרט זה פשוט קורה כל כך לתת לך ללכת לעשות משהו מדי פעם. אבל כל זה בסופו של דבר בעיקר לקראת הסוף. הדמות שלך עדיין צריך להתמודד עם הנבל בשלב זה או אחר, לעתים רחוקות מאוד לעשות משחקים אפקט פרפר לתת לך חלופה אחרת.

עדיין יש לנו לראות משחק המשתנה בהתאם לאופן שבו אתה מקיים אינטראקציה עם הסביבה. לא לפי מה שאתה בוחר לומר או מי אתה בוחר לשמור, אלא על ידי איך אתה משחק. עם זאת, רעיון כזה גם מוביל אותנו לבעיה הגדולה הבאה עם משחקים אפקט פרפר.


אפשרויות אינסופיות אינן ריאליות

צוותי הפיתוח מסוגלים רק כל כך הרבה. בטח, שיש אפשרויות אינסופיות לבחור מתוך יהפכו את אחד החוויות פורץ המשחק ביותר עד כה, אבל משימה כזו היא בלתי אפשרית. ההחלטות והתוצאות שמתרחשות מהן אינן נשארות כמו במקרה בעולם האמיתי, רגעים אלה צריכים להיות מתוכנתים למשחק.

אתה לא יכול לזרוק את זהירות לרוח ולצפות משהו כאפשרות, רק כל כך הרבה אפשרי למעשה בעולם התכנות (לפחות בימינו.) אם אתה מקבל החלטה מסוימת במשחק, זה יהיה להניב תוצאה מסוימת , אתה לא יכול לנסות את אותו הדבר שוב ושוב מצפה דברים שונים לקרות.

משחקים אפקט פרפר הם בדיוק כמו לבחור את הספר הרפתקה משלך, אתה יכול רק לבחור כל כך הרבה נתיבים לקחת, והם חייבים להניב תוצאות דומות ללא קשר לאופן שבו אתה מקבל שם. זה כמו לחכות בתור ב DMV. קדימה, לדבר עם אנשים רבים ככל שתרצה, אבל אתה עדיין הולך בסופו של דבר עם עובד בשם Desiree שאוהבת לעשות חיים קשים למי לבוא בדרכה.

מעודדת רמאות

או - או. מישהו עומד למות. זה הכל תלוי בך, בתור שחקן, מי מקבל לשרוד ומי לא. מי לבחור, מי לבחור, טיימר אוזל, כדאי לחשוב מהר! או, אתה יכול פשוט להשהות את המשחק, ולחפש את התוצאות באינטרנט.

למה לטרוח לעשות את ההחלטה פריחה עצמך, כאשר אתה יכול רק גוגל את התוצאות הסופיות של החלטה או לפני שאתה בוחר את זה בעצמך? אולי זה לא תמיד בעיה עבור כולם, לפחות עבור השחקנים אשר מחליטים לחיות עם התוצאות של מעשיהם, אבל בני האדם הם יצורים פרפקציוניסטים כי לא יכול להתמודד עם הפסד דולר מהכיסים שלהם יום אחד, אתה חושב שרוב אנשים הולכים לטפל באחריות להרוג את אופי המשחק האהוב עליהם?

אבל זה לא אומר בהכרח תקבל את התוצאות הרצויות בכל מקרה מתוך רמאות. כמה משחקים כמו ידוע לשמצה ו קריאה של חובה: Black Ops II ליישם סוג של "בחירה ללא ברירה" במסעות הפרסום שלהם, המעודדים במיוחד אנשים לחפש תוצאה של פעולה באינטרנט.

בתוך ידוע לשמצה, הדמות הראשית קול היה צריך לבחור בין להציל את חברתו או כמה רופאים שיכלו לעזור להציל את העיר. אם בחרת את הרופאים, החברה שלך מתה. אם בחרת את החברה שלך, היא עדיין מתה. אתה רואה, המשחק זורק כדור עקומה על השחקן תלוי איך אתה משחק כי חברה טריש יהיה אחד משבעת הרופאים אם ניסית להציל אותה, ואת האדם שאתה אף על פי שהיא מישהו אחר לגמרי. אם אתה שומר את הרופאים, טריש הוא לא בין הרופאים מת מן העדר שלך להציל אותה. מחוסר מילה טובה יותר, איזה אגרוף פונץ 'אגרוף!

ישנן אפשרויות אתה עדיין לא יכול לעשות

כפי שצוין קודם לכן, אפשרויות אינסופיות אינן מציאותיות עבור משחקי אפקט פרפר, אבל השחקן עדיין צריך לתת קצת מראית עין של איך הם רוצים נרטיב לפרוש החוצה. ובזמן פולאאוט 4 לא היה בדיוק כמו פרפר אפקט פרפר אחרים, זה עדיין נתן לשחקנים את האפשרות לבצע בחירות שישפיעו על סיום המשחק. לפחות, לבחור כמה אפשרויות בכל מקרה ...

אתה, כמשכן הקמרון, בסופו של דבר היה צריך לבחור סיעה עם צד. בין אם זה היה רכבת, המכון, האחים של פלדה או משהו אחר היה תלוי אך ורק בך, אבל למען ההקשר בטענה זו, אני אזכור כי בחרתי הרכבת. משימת הקמפיין הסופית כרוכה בשחרור עבדים סינתטיים ממכון השממה, שחשבתי שהוא גדול. זה העלה שאלה תקפה של "אם חיים רובוטיים יכולים לחשוב, לפעול ולהרגיש דברים עבור עצמם, האם זה מהווה חיים אישיים?" המכון אמר לא, אבל הרכבת אמר כן. אז הייתי למעלה ומוכן לקחת נשק ולשחרר את העבדים מהכלא שלהם!

עם זאת, הבעיה שלי היתה כאשר הרכבת פתאום החליט לפוצץ את המכון ביעילות להרוג את כל מי קרה לחיות בו כי לא היה רובוט. רציתי לבחור לא לעשות את זה, אבל בשלב זה, זה היה מאוחר מדי. לא יכולתי פתאום להחליט למרוד ברכבת על כך שרציתי להרוג אזרחים חפים מפשע שלא היו סינתיסים, או אם בכלל, לפוצץ מקום שיוכל להחזיר את העולם משפת האפוקליפסה. לא קיבלתי שום רצון חופשי להחליט "אני רוצה לשחרר את הסינתטיים, אבל המכון צריך גם לשרוד למען השבחת האנושות". לא, התקווה הטובה ביותר לאנושות התפוצצה בדיוק מול פני. מושלם.

זה יכול להיות גיר אל פיקוחו של Bethesda, אבל זה בהחלט מציג את איך יש עדיין בסופו של דבר אין רצון חופשי לשחק את המשחקים אבל אתה רואה לנכון. אתה פשוט לקבל כמה אפשרויות לעשות, אשר בסופו של דבר נפגשו עם נקודת אל חזור. וזה מאוד מאכזב. האם אפקט המוניים 3 לסיים צלצול כל פעמונים?

מוגבל Replayability

אם אתה הולך לשלם $ 60 עבור משחק חדש, אתה רוצה לפחות לקבל את הכסף שלך שווה את זה מתוך ניסיון נכון? ובכן, למרות מתן כמה נרטיבים שובה לב ביותר המוצעים המשחקים היום, ייתכן שאתה עדיין לא מקבל את הכסף שלך שווה.

גשם כבד הבעיה הגדולה ביותר היתה replayability מוגבל שלה. לא משנה מה החלטות שקיבלת, לא משנה מי חי ומי מת, הנבל תמיד נשאר אותו דבר. ברגע שיש לך שיחק דרך המשחק פעם אחת, לא יהיה הרבה כמו ערעור לעבור את מסע הפרסום בכל רחבי שוב, במיוחד מאז המסתורין מאחורי ציד עבור "רוצח אוריגאמי" יהיה ארוך נעלם.ובהתחשב זה כל הנקודה של כותרת אפקט פרפר, כל מה שאתה נותר לעשות הוא לראות איך אתה יכול להרוג את הדמויות שלך בשביל הכיף.

ברגע שאתה מקבל את הסיום כי היית כל כך נואשת אחרי, את הערעור של "בחר הרפתקה משלך" משחקים מיד משליך. בטח, אתה יכול לפוצץ את המשחק שוב ולראות מה היית יכול לעשות אחרת, אבל מאז זה בעצם סרט אינטראקטיבי, הדברים עדיין הולך לשחק את אותו הדבר. רוב הסיפורים במשחקים מתחילים מההתחלה ועד הסוף, אבל הם משברים את הרגעים האלה עם קטעי משחק שמספקים חופש לשחקן כמו שהם רוצים. משחקים אפקט פרפר לא באמת לעשות את זה.

עם זאת, למרות המגבלות של משחקים אפקט פרפר, אני אשמח לראות צצים יותר בעתיד הקרוב, כל עוד היזמים לא מקל על שגרת, ולמעשה לנסות לחולל מהפכה בתחום עם הגיל. מה שהתחיל פעם כייחודי ומרהיב, הפך לאט לאט לגימיק שהושלך על מנת לגרום לו להיראות שהשחקן בשליטה, כאשר זה באמת רק המפתח של המפתחות של ג'יגלינג מול הפנים למשך כמה שעות.

איך אתה מרגיש לגבי משחקי אפקט פרפר? איך אתה חושב שהם יכולים להשתפר בעתיד הקרוב? הקפד להגיב ולהודיע ​​לנו את המחשבות שלך!