תוֹכֶן
- פחות?
- איך ולמה?
- ללא שם: אבל ... ללא שם: זה עדיין לא הכל!
- אז מה בעצם עולה כל כך הרבה?
- זה באמת לא יכול להיות האופציה היחידה.
בידור הוא עסק גדול. אנשים רוצים ליהנות, משחקי וידאו הן אחת הדרכים הפופולריות ביותר עבורם לעשות זאת. בעוד תעשיות בידור אחרות נאבקו, משחקי וידאו המשיכו למכור במספרים הולכים וגדלים. למרות זאת, אנחנו עדיין שומעים כל הזמן ממפתחים וממוציאים לאור איך משחקי וידאו יותר ויותר פחות רווחית למרות הגידול במכירות.
פחות?
זה לא לוקח ניתוח מעמיק להחריד להבין משהו לא נכון ביסודו עם הציפיות המוניטרית של המו"לים המשחק בימינו. כאשר האחרון טומב ריידר יצא, הוא מכר 3.4 מיליון משחקים בחודש הראשון שלו, רוב האנשים חשבו שזה להיט. כיכר אנקס כינתה זאת אכזבה.
לא יכול לעשות משחק עם אלה
רק בהתחשב בהשלכות של הצהרה זו הוא מזעזע. 3.4 מיליון משחקים נמכרו, גם אם כולם שילמו רק 40 $ (וזה נראה הערכה שמרנית מאוד) עדיין מעל 130 מיליון דולר רק בחודש הראשון. איזה סוג של עלות היה מאחורי יצירת המשחק, כאשר כל כך הרבה כסף בתקופה כה קצרה של זמן נפל רחוק מספיק מתחת מה היה רצוי להיקרא אכזבה?
איך ולמה?
השאלה בדיוק כמה כסף אלה משחקים תקציב גדול מסובך על ידי כמה גורמים. הברורה ביותר היא כי משחקים מעטים מאוד אי פעם לתת עלות הפיתוח. אנחנו יכולים להניח בבטחה טומב ריידר עלות משמעותית יותר מ 130 מיליון דולר, אבל אין לנו שום דרך לדעת בדיוק איך הרבה יותר זה עולה. רוב המשחקים אנו לומדים אפילו פחות על כמה הם עולים לעשות.
קצת מתמטיקה יכול לעזור לנקות חלק השאלה. בעוד דמי הרישוי על תווים ופיתוח / מנועים גרפיים עשויים להשתנות בפראות על פי הדמות / מנוע המדובר, אנו יכולים לחשב את העלויות של האנשים המעורבים בביצוע משחק עם קצת מרחב תנועה נתון גבוה או נמוך ציונים לשלם.
כדוגמה, אם ניקח משחק עם 20 אנשים שרירותיים עובדים על זה בין מהנדסי תוכנה, אמנים, ותפקידים שונים אחרים ולומר שהם עושים בממוצע של $ 60,000 בשנה כל אחד, אנחנו יכולים לחשב כמה הוא בילה לשלם את האנשים לעשות את המשחק הזה בפרט. במקרה זה, אנחנו מקבלים 1.2 מיליון דולר בשנה רק כדי לשלם את האנשים המעורבים. קל לראות היכן עלויות כאלה יכולות להגיע אסטרונומית מהר מאוד כאשר שותפים להרכיב צוותים עם יותר ממאה מפתחים כל עובד על אותו פרוייקט.
ללא שם: אבל ... ללא שם: זה עדיין לא הכל!
גם אם ניקח משחק עם 200 אנשים עובדים כפול השכר הממוצע בדוגמה לעיל, כי עדיין לא לשבור 25 מיליון דולר בשנה. את ההודעה לצפצף מ קליף Bleszinski רמזים על משחק עם תקציב פוטנציאלי של 600 מיליון דולר או יותר. מספר האנשים המעורבים בהפיכת המשחק נראה לא חשוב למדי עם תקציב כזה. 200 אנשים עובדים במשך חמש שנים היו צריכים להרוויח מעל $ 120K כל אחד בחשבון עבור אפילו 1/6 של תקציב זה.
אז מה בעצם עולה כל כך הרבה?
בלשינסקי עצמו נתן לנו חלק מהתשובה. בשנת tweets הקודם הוא הזכיר לפני כמה משחקים ממש להוציא הרבה על שיווק כפי שהם מבלים על ביצוע המשחק עצמו. כאשר אתה מקבל משחקים עם תקציבים מתקרבים או עולה על 100 מיליון דולר, זה מייצג השקעה ענקית.
האירוניה היא אם אלה עלויות השיווק באמת מה שעושה משחקים כל כך יקר, העלות הגבוהה של ביצוע משחקי AAA אולי בעצם יותר עניין של חשיבה מאשר העלות בפועל. זה קל להבין mindset, עם זאת.
אתה מפעיל מו"ל משחקים. יש לך משחק ביצירות עכשיו כי הוא הולך לעלות כמעט 200 מיליון דולר עד שזה נגמר. עם השקעה ענקית, אתה רוצה לוודא את המשחק ימכור, אז הרעיון ההגיוני הוא לקבל פרסומות החוצה כדי שאנשים יודעים לקנות את זה.
זה באמת לא יכול להיות האופציה היחידה.
עם המשחק אחרי המשחק מקבל ממומן באמצעות ישויות כמו Kickstarter ו Steam Greenlight, זה הופך להיות משחקי וידאו ברור לא יש להיות יקר כמו המו"לים הגדולים מאמינים. בעוד כמה מפתחים / בעלי אתרים להרגיש מחירים גבוהים יותר או מדיניות מגבילה יותר לגבי מכירות משחק משומשות עשוי לפתור את הבעיה של עלות (קליף Bleszinski ביניהם) אחרים טוענים כי הורדת העלות עשויה למעשה יש את אותו אפקט (Valve) על ידי הגדלת המכירות.
בסופו של דבר, אנחנו יכולים רק לקוות שמישהו ימצא פתרון עבור עלויות הפיתוח האבסורד הזה. עד כמה מפתחים מסוימים עשויים להטריד אותנו עם שיטות העבודה שלהם מעת לעת, בסופו של דבר זה כולם, כולל לנו גיימרים, שעומדים לאבד אם הם נכשלים לחלוטין.