כאשר אתה קונה משחק לא גמורה & פסיק; כולם מפסידים

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 1 יולי 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
כאשר אתה קונה משחק לא גמורה & פסיק; כולם מפסידים - משחקים
כאשר אתה קונה משחק לא גמורה & פסיק; כולם מפסידים - משחקים

תוֹכֶן

בחזרה ביום שלי, טלאים עבור משחקי וידאו לא היה דבר. מה הנתונים היו על הדיסק או מחסנית ביום קנית את זה היה שם כדי להישאר, לנצח.


זה כנראה נשמע כמו אי נוחות מסיבית לאלה מכם שמעולם לא ידעו דבר כזה כמו משחק לא מקוון, אבל חוסר היכולת לשנות משחקים לאחר שחרור היה למעשה גורם מרכזי להסביר מדוע הם היו, בממוצע, הרבה יותר טוב (או לפחות, פונקציונלי יותר) לפני 2005 בערך.

זה עסק 101, כולם

באופן כללי, העסק היה רע ראפ מאז בערך בתחילת הזמן, וזהו בולשיט מוחלט.

יש תפיסה זו מתפשטת כמעט בכל תרבות כי אנשי עסקים להתעשר על ידי שקר, מרמה, רומס מישהו בדרכם, ו / או קונים פוליטיקאים.

יש אנשים לעשות ערימות גדולות של כסף על ידי עושה את הדברים האלה לזמן מה. אין דבר כזה ארוך, רווחי, בריא עסקים כי יש את זה בדרך של חוסר יושר. תקופה, סוף הסיפור.

שיטות עסקיות מפוקפקות תמיד להדביק אותך ותמיד להטביע את העסק שלך, אלא אם כן הבקיע הגנות מונופול משפטי על ידי כתיבת המחאה לפוליטיקאי כי לא צריך שום כוח לתת לך טובות כאלה (אבל זה נושא אחר מאמר).

אני מדבר מניסיון כאן. כרגע אני הבעלים של שני עסקים, שניהם לייצר הכנסות יותר מדי שנה ואשר יש מוניטין סטרלינג בקרב הלקוחות שלי. המחמאה הנפוצה ביותר שאני מקבל היא משהו כזה (פרפראזה): "אני ממש מעריך כמה שקוף ואמין אתה, רבים מהמתחרים שלך מנסים להשיג את העסק שלי עם גימיקים נוצצים או חוזים לא גמישים, אבל אתה פשוט מתמקד בעשייה טובה ב מחירים הוגנים, ואני שמח לשלם על כך ".


זה רעיון בסיסי סופר לא שונה עבור משחקי וידאו, או עבור כל ענף אחר.

זה באמת לא קשה להבין את המהות של מה שעושה עסק מצליח: לשמור על ההבטחות שלך, לספק את המוצר הטוב ביותר שאתה יכול בכל נקודת מחיר שבחרת להתחרות על, ולעשות דברים פשוטים ככל האפשר עבור הלקוחות שלך. זה באמת כל מה שיש לזה; לבנות את העסק שלך על בסיס זה ואתה תעשה טוב.

כאשר מפתחים לעשות משחקים מצטיינים לחלוטין, מספר עצום של אנשים יקנו אותם. לעתים נדירות אתה רואה משחקים פנומנליים שאינם מוכרים היטב; את האיכות של כל מוצר בסופו של דבר מדבר על עצמו. מוצרים מעולים לוקחים זמן, ומשחקי וידאו גדולים לוקחים כמות עצומה של זמן. גיימרים לא יכולים לדרוש הכל טוב יותר ו מהיר יותר; במידה רבה, זה אחד או את השני.

אנחנו חיים בעולם מרופט עם שבור, לא גמור 100 מיליון דולר משחקים בעיקר בגלל גיימרים רבים שגרתיים לעשות מגוחך ולא מציאותי דרישות, עוזב מפתחים נאבקים לעשות את הבלתי אפשרי.

מפתחי משחקי וידאו ומוציאים לאור (כן, אפילו EA) לא יושבים בכיסאות העור הגבוהים שלהם, מסובבים את השפם שלהם ואת סיעור המוחות שלהם כדי לדפוק אותך. אם הם היו, הם היו מתחת לפני זמן רב; תעשיית המשחקים הוא לא מסודר יחסית, כלומר המשתתפים לשקוע או לשחות על הכשרון שלהם (או חוסר זה). הם מגיבים לתנאי השוק כמיטב יכולתם, אבל הם נלחמים במלחמה בלתי אפשרית.


מדוע כל כך הרבה משחקים לא גמורים משוחררים?

גם לאחרונה כמו על 2008, מפתחי המשחק הבינו במידה רבה את העקרונות הבסיסיים של העסק טוב חי על ידם. Cattppling באגים יום אחד תיקונים היו עדיין חסר תקדים יחסית במהלך המחצית הראשונה של Xbox 360 / PS3 עידן. למרות מפתחים היה הטכנולוגיה כדי תיקון משחקים לאחר שחרור, הם והמו"לים שלהם בדרך כלל ניסו להימנע לעשות זאת אם הם יכלו.

עדיין היתה מידה מסוימת של ציפייה שהמוצר היושב על המדפים ביום השיגור יהיה מלוטש ומקצועי, שהשתקף היטב במאות האנשים שבילו שנים של מאמץ מפרך.

אבל זה לא יכול להימשך; גיימרים רצו יותר, הם רצו את זה עכשיו, ומחציתם לא הצליחו להחליט מה זה "מה זה".

כמו עלויות הפיתוח המשיך להרקיע - בעיקר הודות יתר על הדגש על גרפיקה כי הצרכנים ממשיכים להתעקש על השותפים הפכו להיות יותר ויותר אגרסיביים עם ציר הזמן שלהם תרשימים ROI. שולי הרווח על משחקי וידאו תמיד היו צרים, והם רק לצמצם עוד יותר כמו גיימרים דורשים גרפיקה מציאותית יותר פיזיקה, אשר שניהם יקר אסטרונומית ליצור.

(הדרישה הגוברת למאות שעות של משחק ממשחק אחד, שכמעט בהכרח צריכה להיות חוזרת על עצמה, לא עוזרת).

מפתחים מתבקשים, אומרים - על ידי כולם סביבם לייצר משחקים יותר ויותר מורכבים על מועדים קצרים וקצרים יותר. וכן, אם אתה נוהג להזמין מראש משחקים AAA, אתה בחלקו אשם, במיוחד אם אתה ממשיך לקנות ממפתחים או בעלי אתרים כי כבר שאיבה את ההריסות הרכבת יום ההשקה כבר שנים.

אם אתה משלם כל מידה של תשומת לב לחדשות המשחקים, יש לך ללא ספק הבחנת מגמה חדשה יחסית: משחקי וידאו שמקבלים מגה- hyped על ידי שמונה מודעות מודעות קמפיינים, לנפץ מראש סדר יום אחד רשומות המכירות, ולאחר מכן לצבור משאיות של ביקורות שליליות וללכת על הנחות עמוק כמו 50% שבועות בלבד לאחר שחרור, ברגע שכולם מתחילים להבין מה ערימת אשפה מזוהמת זה (מסתכל לך, נפילה 76).

לי, זה reeks של מפתחי משחק מוכשר מאוד מתחיל לוותר.

גיימרים הם תשושים ועצבנים, אבל בכל זאת לשמור לקנות משחקים שטויות לפני שמישהו יודע שהם שטויות. מפתחים נרגזים על ידי דרישות בלתי סבירות יותר ויותר מהמו"לים שלהם ומהלקוחות שלהם, ולכן הם נוקטים בכל גימיק הנחוץ לשבור מהר ככל האפשר. (פרוטיפ: אם אתה אסטרטגיות במונחים של שבועות, לא חודשים ושנים, המודל העסקי שלך כבר מוגדר להיכשל.)

בעלי אתרים לא הולכים לזרוק 100 מיליון דולר במשחק חדש אם האחרון לא חזר לפחות 10% (וזה בהחלט הגיוני), אבל הם כנראה לא מפסיקים לתהות אם מה שהם דורשים מפתחים הוא למעשה הדרך הטובה ביותר להרוויח (זה לא).

האם משחקים לא גמורים דבר טוב בכל דרך שהיא?

התשובה לשאלה זו תלויה במידה רבה בהקשר. המונח "משחקים לא גמורים" צריך להיות מוגדר בדיוק רב.

פתח Betas וגישה מוקדמת משחקים הם דבר, וגם פרדיגמה לא נראה הולך בכל מקום בקרוב. ההבדל כאן הוא שכאשר אתה נרשם עבור אחד מהם, אתה יודע מה אתה מקבל לתוך היזם יש בבירור גילה כי המשחק שלהם היא התקדמות בתהליך וכי אתה להיות משתתף פעיל לאורך הדרך. אם אתה לא רוצה לעשות את זה, סימניה את המשחק ולבדוק את זה כל שישה חודשים עד שזה נגמר. תיקון קל.

כפי שהדברים עומדים עכשיו, הסטטוס קוו עם כותרות AAA "מסורתיות" שדה הקרב 5 ו גאולת המוות האדום 2מצב מקוון מספק שסתום שחרור הלחץ נחוץ עבור מפתחים overworked נאבקים כדי לספק גיימרים ושותפים כי הם לעתים קרובות בסכסוך ישיר אחד עם השני. ישנן בעיות רציניות עם שני המשחקים כי יש pissed את מספר עצום של צרכנים, אבל אני לא אחד להציע ostracizing מפתחים עבור תיקון משחקים שבועות וחודשים לאורך הקו, אם זה האופציה היחידה כיום זמין להם.

במילים אחרות, אנחנו צריכים להיות בטוחים שאנחנו דנים בשורשים, ולא רק בטיפול בסימפטומים.

ברמה הבסיסית ביותר, העובדה כי האינטרנט מאפשר למפתחים לתקן בעיות עם המשחקים שלהם הוא דבר נהדר. העובדה שאופציה זו לא הייתה קיימת ב -1998, תמכה מאוד במפתחים לשים את הרגל הטובה ביותר שלהם קדימה, אבל אני לא חושבת שגינוי די.בי.אס על תיקון טעויות לאחר השקה הוא בהכרח מתאים בכל מקרה.

יש לשאול מדוע נדרש תיקון לאחר השקתו, בין שהוא מייצג בעיה מערכתית מתמשכת, ועד כמה ההחלטה היתה מחוץ לידיים של המפתחים בגלל המו"לים שנושמים את צווארם ​​(או גורמים אחרים).

כל זה אומר שאני קורא לגיימרים לעשות משהו שבסך הכל הם לא כל כך טובים ב: לשלוט ברגשות שלהם, לקחת צעד אחורה ולחשוב היטב על כל הגורמים הרלוונטיים בכל נתון נתון המצב לפני שמגיעים למפתח הנעילה. אפשר להיות גם צדיק וגם נדיב.

תן לאנשים ליהנות מהספק, לפחות בהתחלה. לחקור מצב לפני לשפוט אותו. אם מפתחים או בעלי אתרים עשו משהו באמת מטומטם או מוצל, אז מבקרים אותם -בשלווה ו באופן בונה.

אלא אם כן הבלגן השבור של משחק שאתה כועס עליו הוא התוצאה היחידה והבלתי נמנעת של דרישות המוטלות על מיליוני מיליוני השחקנים שלך, ובמקרה זה אתה צריך לבקר אותם.

מה יש לעשות בקשר לזה?

החדשות הטובות הן כי בעיה זו היא פתירה לחלוטין. החדשות זה לא בהכרח רע (אבל אולי אתה לא רוצה לשמוע) היא כי הפתרון צריך להתחיל איתך. אף מפתח או בעל אתר לא ייזום את תיקון הקורס הארוך והכואב הנדרש כדי להביא לרנסנס זהב אמיתי של משחקים - רובם נעלו את עצמם בחוזקה לתוך הסדרי תפיסת codependent -22.

הם צריכים את הכסף שלך כדי להמשיך להתקיים, ושום דבר לא ישתנה לטובה, אלא אם תשנה את התנאים שבהם אתה מוכן לתת להם את זה.

אחד מכמה דברים צריך לקרות:

  • השחקנים צריכים להבין עד כמה יקר שלהם היצר hi-def גרפיקה הם להסתפק קצת פחות מרשים חזותיים כדי לאפשר למפתחים לממש את העלות העצומה (ואת הזמן) חיסכון, או;

  • גיימרים צריכים לקבל את העובדה כי נקודת מחיר של 60 $ עבור משחקי וידאו AAA לא היה מחיר בר קיימא במשך שנים רבות ולהגיע עם משמעותי עליות מחירים, או;

  • גיימרים צריכים להתאמן קצת סבלנות ולהצביע עם הארנקים שלהם לאחר יום השיגור, אשר יביא לתיקון שוק הדרגתי אך יציב.

האפשרות האחרונה לא תהיה קלה לשכנע מיליוני אנשים להסכים לעשות משהו אחרת לעולם לא - אבל אני חושב שזה האפשרות הקלה ביותר ואת הסיכוי הטוב ביותר לעבוד לטווח ארוך. דבר אחד גדול על השווקים החופשיים היא איך זה על המוכרים להבין את הלוגיסטיקה מסובך מאוד של מתן מוצר נהדר במחיר הוגן במועד. אנחנו פשוט צריכים להתאים את הציפיות שלנו ולתת להם לעשות את זה.

הזמנות מראש הם מרכיב עצום במכונה כי שומר על שאיבה משחקים לא גמורים, דבר אחד יהיה בלתי נמנע עד סוף העולם: מפתחים ומוציאים לאור לא ימשיכו לנקוט אסטרטגיות שנכשלו באופן עקבי. המעטים כי יעשו במהירות לצאת לעסק, עוזב את המתחרים זריז יותר סביר שלהם להשתלט.

השורה התחתונה היא זו: באופן כללי, השחקנים מקבלים את מה שמגיע להם עכשיו. מפתחים אינם מחבטים משחקים לא גמורים למרות הביקוש, אלא בגלל הביקוש. שום דבר על הדרך שבה זה נעשה עכשיו הוא בר קיימא; הבעיה רצון ח בסופו של דבר. השאלה היחידה היא איך, ואם התוצאה הסופית תהיה טובה יותר או גרועה יותר.

אם אנחנו, כצרכנים, רוצים מוצר טוב יותר, אנחנו צריכים להפסיק תמריצים רעים, אשר דורש קצת שליטה עצמית וכמה סיפוק מתעכב. בסופו של דבר, זה באמת כל כך פשוט.