מאז ש מיינקראפט שפורסמו רשמית בנובמבר 2011, משחקי הישרדות כבר מצרך של לוח הזמנים של שחרור משחק וידאו. משחקים כמו יום Z, חלודה, היער, ארון: הישרדות התפתח, ורבים אחרים באמת פגעו חוט עם גיימרים.
עם זאת, יש תכונה חסרה כמה משחקים אלה כי הותירה חור בליבם של שחקנים רבים: חקלאות. עכשיו, אני לא מבקש את המשחקים האלה ללכת הכל סימולטור חקלאות עלינו, אבל יש משהו חשוב, הן מכני והן תמטיקאי חכם, כי הוא איבד כאשר חקלאות או תכונות חקלאיות נשארים על הרצפה בחדר.
מכל המשחקים שהזכרתי קודם, שלושה מתוך ארבעה (חלודה, יום Z ו ארון) היה מכניקת חקלאות. ייתכן שתבחין כי שלושת אלה הם חלק מן המשחקים הידועים ביותר בתוך הז'אנר. אני לא אומר את זה ישירות בגלל מכניקת החקלאות שלהם, אבל מכניקת החקלאות לעזור לשרת שתי מטרות עיקריות.
בשלושת המשחקים האלה, הרעב הוא היבט מרכזי של המשחק. אם אתה לא אוכל, סיבולת שלך, ולפעמים את הבריאות שלך, יירד עד שתמות. זה עלול לקחת זמן רב יותר מאשר מקבל ירו בגב או נופל מצוק, אבל זה יקרה.
אז עכשיו, אחרי שאתה צריך לאכול, אתה מוצג עם שתי אפשרויות: חקלאות, שהוא בטוח יותר אבל עלול לקחת זמן, או scavenging, אשר עשוי להיות מהיר, אבל הוא גם סביר יותר לגרום למוות שלך. שחקנים מסוימים עשויים להחליט רק לסקור, לחיות כמו חיות ביער או בין אפר של מדינה מזרח אירופית פוסט-אפוקליפטית.
חקלאות, לעומת זאת, מאפשר לשחקנים הזדמנות לבנות את הציוד שלהם ולהיות מוכנים טוב יותר כאשר מתמודדים עם העולם הסובב אותם. החקלאות גם מובילה להשקעה, מה שהופך את בניית הבסיס ואת להדוף התקפות כי הרבה יותר חשוב. חקלאות, אם נעשה נכון, מוביל טבילה שחקן בתוך העולם של המשחק. בלי זה, העולם יכול לפעמים להרגיש קצת חלול. עם זאת, יש יותר לחקלאות מאשר על פני השטח.
מבחינה תיאטרלית, החקלאות מאותתת על שינוי הן אצל השחקן והן בעולם המשחק. זה מראה כי, גם בשלבים הראשונים שלה, כי השחקן מתחיל לכופף את העולם לגחמה שלהם. משחקים מסוימים עשויים לא להציג חקלאות עד המשחק מאוחר, כאשר הבסיס הוקם, מספיק אספקה נאספו כדי לבצע כזה התחייבות אפשרי. אחרים עשויים להציג את זה במדריך, ודורשים השחקן להשקיע קצת זמן בו אם הם מקווים להימשך יום בתוך עולם המשחק.
לא משנה איך הם עושים את זה, החקלאות קיימת כמו ביטוי פיזי של הכוח של השחקן. תאר לעצמך איך זה כמו שחקן ללכת מחווה קטנה שיש מטע. תארו לעצמכם הולך מיבול אחד לרבים. אתה יכול לראות את ההתקדמות שלך הרבה דברים בתוך משחק הישרדות, כגון בית, אבל לעתים רחוקות מאוד לעשות עוד ביטויי כוח למעשה לספק לך משהו. בסופו של דבר, כאשר שינית שדה שלם, אי, או biome כדי שיתאים לצרכים החקלאיים שלך, אתה באמת ראיתי את ההשפעה שיש לך על העולם שלך. אתה כבר לא רק לשרוד, אתה משגשג.
עכשיו, למה לא יותר משחקים כוללים חקלאות מכניקה? ממה שתיארתי, זה חייב להישמע כמו הדבר הכי טוב במשחקים מאז היכולת לקפוץ. ובכן, יש הרבה סיבות לכך. רוב ברור, זה אולי לא מתאים למה המשחק הולך. כמה משחקים פשוט לא על השתלטות על העולם של המשחק.
אולי עולם המשחק הוא חסר סיכוי וחסר תועלת, והרעיון של הסתמכות עצמית יכול ללכת נגד הנושאים של המשחק. זה היה מוזר אם משחק כזה אני חי, משחק הישרדות שנקבע באחרית הימים האפוקליפטית, היו מתמקדים בחקלאות, כאשר כל השאר היה על לחימה וחצייה.
כמה משחקים כמו היער הם יותר ממוקד לחימה. למה לבזבז את זמנך חקלאות כמה גזר כאשר אתה יכול לפרוץ כמה קניבלים עירום למוות עם גרזן? מה אם, יותר מכנית מדבר, את מתכנתים ומעצבים יש רק כמה תכונות שהם יכולים לשים את המשחק בתוך מסגרת הזמן שלהם ואת התקציב? אם אתה רוצה לעשות משחק הישרדות כיף, היית להתמקד בחקלאות במקום תנועה, scavenging ו לחימה?
החקלאות אינה מושלמת לכל משחק, בדיוק כמו סימולטור חקלאות 2017 הוא לא עבור כל שחקן. עם זאת, יותר משחקי הישרדות בהחלט צריך לשקול הוספת חקלאות לרשימה שלהם תכונות משחק לשחק. אם הם רוצים את השחקן רק לשרוד במשחק ההישרדות שלהם, קדימה להתעלם החקלאות.
אבל, אם הם רוצים את הדמות שלך לקחת על עצמו לכבוש את העולם, לכופף אותו לרצונם ולהיות האדון האמיתי של הגורל שלהם, הם צריכים להוסיף את זה.
לחלופין, אולי הם רק רוצים לקבל את השחקנים מכור על ההצלחה של גידול גזר מזויף עגבניות. מה עובד עבורם. כל עוד יש זרעים לשתול חיטה למסוק.