מה מודרנית סיפור מוכווני Devs צריך ללמוד מתוך הצל של ענק & סול, האפוטרופוס האחרון

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 23 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 25 אַפּרִיל 2024
Anonim
מה מודרנית סיפור מוכווני Devs צריך ללמוד מתוך הצל של ענק & סול, האפוטרופוס האחרון - משחקים
מה מודרנית סיפור מוכווני Devs צריך ללמוד מתוך הצל של ענק & סול, האפוטרופוס האחרון - משחקים

תוֹכֶן

צל של הענק יהיה לנצח ידוע על הקריינות המדהים שלה. הכותרת האחרונה של צוות Ico האפוטרופוס האחרון / הוא גם משתמש נרטיב דומה לתואר הקודם שלהם. הם משחקים שמפתחים מודרניים צריכים ללמוד מהם כשהם מפתחים משחקים משלהם. מה זה שהם יכולים ללמוד מהמשחקים? בואו נסתכל.


שים לב מאמר זה מכיל ספוילרים.

מהו צל הקולוסוס והאפוטרופוס האחרון?

צל של הענק ו האפוטרופוס האחרון / הן הרפתקאות פעולה, מכוונת ומעוצבת על ידי Fumito Ueda. צל של הענק פורסם ב -18 באוקטובר 2005, ו האפוטרופוס האחרון / שוחרר 6 דצמבר 2016. שני המשחקים לשתף אלמנטים משותפים לאורך הקריינות שלהם.

שני המשחקים לגרום הגיבור בעל בעל חיים כבן לוויה לאורך כל המשחק. ב צל של הענק, הגיבור היה משוטט בכל רחבי המשחק, תוך כדי כך האפוטרופוס האחרון / הגיבור יש טריקו, יצור היברידי של ציפור וכלב.

שני המשחקים לקחת את הגישה של שתי דמויות שונות מאוד להרכיב ידידות בלי להיות כל דיאלוג ביניהם. הם מתקשרים ומבינים זה את זה באמצעות תנועות. זה רק מוכיח, עם שני משחקים, כי אתה יכול להיות קשור רגשית לדמות בלי זה צריך להיות כפוי, או באמצעות דיאלוג.

טבעי לבנות את הקשר הרגשי

לעיתים קרובות משחקי וידאו יש הרגל של לזרוק ידידות של הדמות או מערכות היחסים שלך בפנים. זה מאוד מקרה של המשחק אומר לך זה החבר שלך, אתה אמור לאהוב אותם. לעתים קרובות יותר מאשר הם לא לזרוק יותר מאשר רק כמה מהם עליך מדי, עד כדי oversaturation.


לעתים קרובות אני מתרסקת על ניסיון כזה לגרום לשחקן להרגיש מחובר לדמויות, וזה גורם לי מתקשה להתייחס אליהם בכל צורה או צורה. צל קולוסוס ו האפוטרופוס האחרון / מצד שני לעשות משהו שונה מאוד. הם נותנים לך שני תווים, אחד להיות האדם ואת הגיבור של המשחק, השני בעל חיים מסוג כלשהו. השניים יוצאים למסע האגדי, ובתהליך יוצרים קשר.

בטח, יש דמויות אחרות, אבל רוב המשחק הוא בילה להתמקד רק על שני הראשי chactors, אופי השחקן, ו Trico. השניים שנסעו דרך ארץ לא ידועה גורמים לקשר האוטומטי בין השחקן לבין שתי הדמויות.

על ידי שימוש בשיטה זו השחקן הופך להיות מחובר רגשית חזק לדמויות שפותחות את ההזדמנות להביא מוות משמעותי ומשמעותי לדמות וירטואלית. ברגע מותו של דמות מועבר, זה באמת מעציב את השחקן, בשל הקשר הרגשי השחקנים לדמות.

לעתים קרובות כל כך מוות של דמות במשחק וידאו לא אומר כלום; זה רק עוד מוות של דמות שאינה אמיתית. רוב הזמן אנחנו לא בילה מספיק זמן עם אופי באמת אכפת. דוגמה לכך תהיה מטרו 2033, עם מותו של בורבון.


אתה מבלה כמה רמות איתו אבל בסופו של דבר, הוא נהרג. למרות שהוא קצת אופי אתה יכול לגדול לאהוב, למרות להיות מוצל כמו לעזאזל, אתה לא מבלה מספיק זמן איתו על זה יש השפעה רגשית עליך. זה ההבדל בין צל של הענק ו האפוטרופוס האחרון / וכל כך הרבה משחקים אחרים. ההוצאה באותו זמן עם הדמויות עושה את זה חוויה כל כך חזקה.

השחקן רואה יותר את הסיפור מאשר הגיבור

משחקי וידאו יש הרגל לספר סיפור מנקודת המבט של הגיבור; שבו השחקן יודע בדיוק כמו הדמות עצמה. ואכן זה נעשה לעתים קרובות כדי לתת לשחקן את ההרגשה של להיות למעשה הגיבור, אבל זה לא הסיפור הכי יעיל.

צל של הענק עושה דברים אחרת. לאורך כל המשחק, השחקן מוצג דברים הגיבור לא יכול לדעת או להבין. המקרה הגדול הראשון של זה הוא איך המראה הפיזי של וונדר משתנה לאט כשהוא מביס יותר של הקולוסי.

השחקן יכול לראות את השינויים האלה לאט לאט אבל הגיבור עצמו אינו מודע להם. המקרה השני הוא אחרי שהשחקן משליך את הקולוסוס ה -12. לורד אמון, שאמאן עם קבוצה קטנה של חיילים תחת פיקודו להתחיל לשוטט בגלל ההרס של הקולוסי.

זה מיד מודיע השחקן כי הדברים מחויבים ללכת רע, אבל לנדוד הוא לגמרי מתעלם מזה. זהו טופס רב עוצמה של סיפורים כי כמה משחקים ליישם, וכאשר נעשה נכון יכול ליצור כמה רגעים משפיעים ביותר בסיפור.

מזדהה עם הגיבור

הפיכת המוות של דמות בתוך משחק השפעה קשה, והוא אפילו יותר כאשר מתמודדים עם מותו של הגיבור. לעתים קרובות מאוד במשחק וידאו, הגיבור הוא מי השחקן לא יכול להתייחס. זה נהדר לקחת על עצמו את התפקיד של גבר machash kickass ולהרגיש כמו badass מוחלט תוך כדי כך, אבל זה כל מה שהוא; תפקיד.

הבעיה היא שאנחנו בכלל לא ככה. אם אנחנו לא כאלה, איך אפשר להתייחס לדמות? התשובה ... אנחנו לא יכולים. לכן, המוות שלהם לא אומר לנו כלום.

נודד צל של הענק, מאידך גיסא, הוא סיפור אחר לגמרי. הוא על המסע להחיות מונו - נערה שהקריב בשל היותו האמין שיש גורל מקולל. הקשר והיחסים בינה לבין הנדודים נותרים בגדר תעלומה, אבל ברור שהוא דואג לה.

הוא מוכן לעשות כל מה שצריך כדי להחזיר אותה, גם אם זה אומר את מותו. כבני אדם, לכולנו יש יקירי אהבה שעלינו לעשות למענם. כשאנחנו מאבדים מישהו שאנחנו אוהבים ומטפלים בו, אם זה בכלל אפשרי, היינו עושים הכל כדי להחזיר אותם.

זה מה שהופך את המשימה של וונדר כה להערצה ו relatable. הוא עושה מה שכולנו רוצים שנוכל לעשות. השחקן צומח אליו קשר בגלל היחסיות. בסוף המשחק, משוטטת הוא נהרג וכתוצאה מכך רגע עצוב מאוד עבור השחקן.

אחרי כל מה שעבר על וונדר, וכל הזמן בילה איתו כשהוא מנסה לעשות מה שכל אחד מאיתנו היה עושה אם אפשר, אתה לא יכול שלא לרחם עליו. אתה מתייחס אליו, גדל לאהוב אותו כל הזמן מרחם עליו כפי שאתה לאט לראות את ההידרדרות שלו.

זה עושה את מותו משמעותי ובעיקר, השפעה. כמה משחקים יש אי פעם משך את זה ואני לא חושב כל משחק עשה זאת גם כן צל של הענק.

מה צריך ללמוד מהסיפורים המודרניים של הסיפור הזה?

הדבר הראשון שמפתחים יכולים ללמוד ממנו צל של הענק ו האפוטרופוס האחרון / היא שהקשר הרגשי בין השחקן לבין הדמויות אינו ניתן לכפייה. זה משהו שצריך לבוא באופן טבעי. אם הם רוצים את השחקן להיות מחובר תו מסוים הם חייבים להפוך אותם likeable ולתת את הזמן שחקן כדי לקבל קובץ מצורף אליהם.

רק לזרוק מוות אופי משמאל ומרכז לא הולך לעשות שום דבר. בתור גיימרים, אנחנו רואים מוות במשחקי וידאו כל כך הרבה פעמים שאנחנו אפילו לא עטלף עפעף על זה. אם מפתח רוצה למוות להיות השפעה, השחקן חייב להיות קשר רגשי אליהם. בלי זה, זה רק עוד מוות.

השני הוא להראות את השחקן רק מה הגיבור יודע לא תמיד הדרך הטובה ביותר לספר. לפעמים מראה את הדברים שחקן הגיבור לא יודע הרבה יותר בולט. זה מאפשר לשחקן לדעת מה קורה, יותר מאשר הגיבור עושה וזה כלי מבריק כדי לבנות את המתח.

הדבר השלישי והאחרון הוא שמותו של הגיבור יהיה בעל משמעות, על השחקן להיות מסוגל להתחבר ולהיות אוהד כלפיהם. אם השחקן לא יכול להתייחס אליהם הם לא הולכים לרחם עליהם ולא יוכלו להזדהות איתם עם המוות - הגאולה המתה האדום / עשה את זה בצורה מושלמת.

לעתים קרובות מדי מפתחים להרוג את הגיבור בלי לתת לשחקן סיבה באמת אכפת. ללא סיבה אכפת, המוות תווים יהיה חסר משמעות.

בעוד שלוש נקודות אלה נראה פשוט וקרוב בלתי אפשרי להתעסק, את המציאות של זה, הם קשה להשיג. צל של הענק, עם זאת, הצליח למשוך את כל שלושת מהם במשחק אחד כל הזמן תוך יצירת עולם נפלא שיש משחק מעולה. זה מה מפתחי הסיפור המודרני מוכרח ללמוד מן הכותרת מבריק.