מה הופך E-Sport

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 20 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 13 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Joseph Nye on global power shifts
וִידֵאוֹ: Joseph Nye on global power shifts

במאמרים הקודמים, דיברנו על קשיים שונים ואורכים E-Sports "ארגונים מובילים, דמויות איקוניות ואפילו הקהילה המגוונת צריכה ללכת להרחיב את תת תרבות זו. החל מקידום מגוון של אנשים מוכשרים ואזורים לחשיבות של הגדרת התוכן שלך ואת האירועים בנפרד. הדיון בשמירה על צמיחה של ספורט אלקטרוני היה מאז ומתמיד מרכז עבור מגוון רחב של נושאים ומקבלי דעת. אבל כשזה מגיע לעשות E-Sport, לעתים קרובות פעמים תחזיות וביטחון מצדדים רבים לשקוע.


עבור מפתחי משחקים, חלק מרובי של משחק וידאו נעשה עם מצבים ואטמוספרות (צליל) בחשבון במהלך הייצור. משחקים כמו Bioshock 2 ו Super Smash Bros. קטטה הם שונים מאוד בז 'אנר, אבל הטון היה טיפשי יחסית ולא מאוזן [כפי שנועד]. עם זאת, רק אחד הוא שיחק באופן תחרותי (לא בהכרח E-Sport) ועם מספיק שיעור ההשתתפות הליבה כדי להגדיר את זה יותר להגדרות קול תחרותי יותר. צוות Fortress 2 חי גם כדי להיות שיחק באופן תחרותי, אבל לא הגיע לפרסום מספיק כדי להשיג רמה של E-Sport הפופולריות (למרות המשחק יש ליגות רבות כולל ליגת ESEA ארוכת שנים). כאשר אנו מסתכלים על העבר, לעתים קרובות אנו רואים משחקים הופכים תחרותי לפני ביצוע הקפיצה ל E-Sport פרספקטיבה. לפני שנים, הקפיצה הזאת היתה צעד הדרגתי יותר, אבל עם מפתחי משחקים רבים שמשלבים את נקודת המבט של E-Sport בתכנון שלהם ובקהל היעד שלהם, הדרך שבה הם צריכים לשווק את המשחקים שלהם זווית קצת אחרת.

עבור חברות פיתוח המשחקים, כאשר הם שואפים להפוך את ההיבט מרובי של משחק וידאו "E-Sports חומר", הם צריכים לכבד מימד חדש לגמרי של התחרות ואת הצפייה בעת התכנון. הסיכון לשלב את המושג החדש הוא מנסה לשמור על אסטרטגיה קלה לגישה של המשחק, תוך שמירה על מכניקה המשחק בדרישה. מה שעלול לקרות הוא שאתה בסופו של דבר מנסה לרצות את כולם, ובסופו של דבר בסופו של דבר שיש אף אחד לא כמו המוצר שלך. החסרונות של משחקים ישנים יותר מסייעים להגביל חלק מהנושאים ש [ניתן לטעון] שמציבים משחקים רבים היום.


מה עושה משחק E-Sport? משחקים רבים הם שיחקו באופן תחרותי, אבל לא כולם נחשבים תחרותי או מרגש. לאחרונה, כמו כותרים באים והולכים, למדנו זאת לא כל המשחקים יכולים להיות גם מיומנת מבחינה תחרותית, כמו גם להיות מעניין לצפות. שבטים הראו לעתים קרובות תכונות של משחק תובעני מאוד, אך לא יכלו לתאר את המיומנות הזו באופן משמעותי עבור הצופה. העולם של וורקראפט מוצגים גם רמות של כישרון ושיתוף פעולה צוותי באמצעות אסטרטגיה אופי ייחודי בונה / נתונים סטטיסטיים, אבל לא יכול לעשות לתרגם את הממד הזה לתוך קל לעקוב אחר צורה של משחק עבור הצופים.

שבטים עולים: צוות הדגל

המעבר שבטים: Ascend נדרש הרבה עיתוי ותיאום במהירויות גבוהות במיוחד, אבל המשחק עצמו היה קשה לנווט כצופה, ולכן, קשה ליהנות כצופה.

הרבה משחקים הם שיחקו באופן תחרותי בקרב חברים, אויבים מקוונים וקהילות קטנות מבלי להפוך בהכרח משהו יותר מאשר בילוי. לכן מה האטרקציה לקראת ביצוע משחק E-Sport? מיד את בת אנחנו יכולים לומר כי זה מוסיף רמה של חשיפה ושיווק כלפי החברה שלך ואת המשחק. זה מושך רמה נוספת של שחקנים ייעודיים ואוהדים במטרה לשחק כמו מוכשרים כמו ברמה המקצועית שלך שחקנים. זה, בתורו, מסייע לאכלס את השרתים שלך ומשחקים, מרחיב את אריכות ימים של המוצר שלך, כמו גם להגדיל את שעות נוספות.


חמשת המשחקים הפופולריים ביותר על קיטור מורכב משני כותרות E-Sports הגדולות.

החיסרון זה יהיה גם זמן נוסף ומסירות מראש ואחרי שחרור של המשחק כדי להבטיח שהוא מאוזן ומציעה את הכלים הקהילה צריכה לקפוץ- E שלהם הרעיון ספורט. החיסרון השני יהיה להגדיל את כמות הקהילה outreaching ותקשורת היית צריך.

עם זאת, יש כ 5 נקודות פשוטות לשקול כאשר נשאל: "מה יעזור להפוך משחק תחרותי שיחק E-Sport?"

1. זה חייב להיות מרגש לראות. למרות המגבלות של פיתוח בעבר, משחקים כגון StarCraft: מלחמת חרב, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 ו DotA היו עדיין מרגש לצפות. ההתרגשות היא המפתח E-Sport וכי ההתרגשות חייבת להיות גם מולדת, כמו גם מוזרק מנקודת המבט של הצופה. משחקים מסוימים הם פחות לערער על ידי נקודה זו יותר מאחרים. לחימה משחקים למשל הם הרבה יותר קל להציג לראווה מרהיב מאשר היורים בגוף ראשון.

2. זה חייב להיות הפגנה טובה של מיומנות בצורה מרהיבה. המילה "מרהיב" הוזכר בנקודה הראשונה שלי היא מרכיב חיוני כדי לשמור על הצופים רמות ההתרגשות. זה עוזר לצייר יותר צופים שאינם מכירים את המשחק, אבל יכול בקלות לעכל מה קורה. מיומנות מוכחת הוא מרובד על ידי כמות של ידע פעיל והשתתפות הצופה יש את המשחק.

  • עבור הלחימה משחקים, שני אויבים duke זה כדי להתגבר אחד על השני.
  • עבור אדם ראשון היורים, צוותים מתואמים של שחקנים לקבוע את המסלול הטוב ביותר לקראת השגת המטרה שלהם.
  • בזמן אמת משחקי אסטרטגיה; שחקנים הפקודה בסיס לאסוף משאבים להקים צבא כדי להתגבר על היריב שלהם.

אלה הן הבנות ראשוניות של ז 'אנר משחק וידאו. כמה טוב משחקי וידאו היום להציג את הקושי של מטרות אלה הצופה הממוצע? אם היינו לוקחים כל משחק נוסף, היינו רואים יש רמה נוספת של ידע שנדרש מן הצופה ואת היבט לשקול עבור השחקנים המעורבים, בואו לקחת משחקי אסטרטגיה בזמן אמת למשל:

  • בזמן אמת משחקי אסטרטגיה: שחקן חייב להבטיח בו זמנית את המשאבים שלו נשמרים נמוך (macromanagement) כדי לייצר צבא לניהול נגד ההתקפה המתוכננת של היריב שלו (תזמון העיתוי במהלך נקודת זמן השחקן השני יהיה פגיע בדרך כלל).

למרבה המזל, פרשנים קיימים כדי לעזור לתרגם כמה פרטים עדינים של משחקי וידאו, אבל ככל שהמשחק מקבל יותר ויותר מעמיק, האטרקציה הראשונית שלו כלפי צופה בו הופך להיות יותר ויותר תובעני הצופה לפענח ולפרש.

ניתוח Strenx על DM13

Strenx מציע ניתוח של המשחק שלו רעידת אדמה. ניתוח זה מסייע להציג את עומק הידע הדרוש כדי לשחק רעידת אדמה ברמה תחרותית.

3. המשחק לא יכול לעשות הכל עבור השחקן (ים). כאשר אחד בעיצוב המשחק שלהם, נטיות להפוך את המשחק יותר נוח מאשר כמה דורות ישנים יותר של משחקי E-Sport נפוצים - כמו המחשבה על מה שאדם לא יכול לעשות אז, יכול בקלות להיעשות עכשיו. תהליך מחשבה זה מבוסס על תקווה שהכוונות הטובות של האדם להפוך משחק נוח יותר ימשכו יותר אנשים שהפחידו בעבר את עקומת הלמידה של המשחק הראשון. הבעיה עם זה היא שזה פוגע ביכולתם של אנשים להעריך את רמות המיומנות כאשר הם צופים או כפי שהם משחקים. קביעת מה צריך להישאר במשחק כחלק אינטגראלי של האישיות המאתגרת שלו הוא התעלם לעתים קרובות על ידי מפתחי הנוכחי רבים.

חשבו על דוגמא זו: במלחמת הברודים, העובדים שלכם לא יפעלו בעצמם כפי שהם נוצרו. היית צריך לעשות את זה ידנית אחד אחד. זה די קשה הן כדי לעקוב אחר ולזכור במשחק מחומם באופן קבוע. ב StarCraft II, זה נעשה באופן אוטומטי בשבילך וזה נחשב טוב כי זה היה משימה מייגעת שהרתיעה להתמקד על אזורים מרגשים יותר של המשחק (כגון התקשרויות קרב micromanagement). לעומת זאת, ב- StarCraft II, כאשר יחידת טנק מצור מזהה יחידת אויב, היא ידעה, יחד עם יחידות אחרות של טנק המצור, כמה יריות יידרשו לפני שהיא תשמיד את היחידה, ולכן לא יבוזבזו שום יריות. זה לא בהכרח דבר טוב כי המשחק מתחיל לקחת שליטה להבין את הדברים עבור השחקן ולא לתת לשחקן להתמודד ולהתגבר על מצבים בכוחות עצמם.

4. לא רק לזרוק כסף על זה: תאמינו או לא, כסף לא מקבל אנשים להקדיש או להקיף את המקצוע שלהם סביב המשחק. יהיו אנשים שמשחקים אותו, אבל הקהילה תהיה הרבה יותר קטנה וכמות החשיפה בתקשורת תהיה הרבה פחות. כשמדובר E-Sports, זה מאוד מתמקד הקהילה רומן רק לאחר prized- טורנירים לא ממש להראות כמה אתה רוצה את הסצנה לגדול, רק כי אתה תומך בו מבחינה כספית. חברות כמו Ubisoft ואת המשחק שלהם, Shootmania, לעשות יותר מאשר תמיכה כלכלית טורנירים חיצוניים, אבל באמת המטרה ולהגדיל את המותג שלהם כמו כותרת E-Sport הן באמצעות מצגות ראשונות ב E3 וכן בשיתוף עם IGN של Pro ליגה כדי kickstart ולחשוף המשחק שלהם תחרותי מצבים ותחרויות.

סערה

Ubisoft מציג E-Sport שלהם FPS הכותרת, Shootmania, עם showmatch כולל Counterstrike & Quake Pro Gamers. Shootmania מגיע עם עורך מפה, הגדרות מותאמות אישית לתחרות / אירועים בסגנון FPS מתוקן כדי לשמור על קשר עם FPS רגיל לשחק, אלא גם ליצור מכניקה משלו.

5. תמיכה קהילתית נכונה, תקשורת outreaching: קבלת חטיבת E-Sports בתוך צוות הקהילה של החברה מוצעת לעתים קרובות בגלל כמה ייצוג נדרש לעתים קרובות הן באירועים מרכזיים אחרים, כמו גם באמצעות אינטראקציה מקוונת. במאמר הקודם שלנו, הזכרנו את תפקידים של טורנירים ואירועים מפתחי המשחק ממוקדים יותר כלפי לעומת תחרויות וחברות בהתאם להצלחה ואת הפופולריות של משחק וידאו. עם חטיבת E-Sports, אחד לא בהכרח משחק את אלוהים, אבל להיות נציג של קבלת מידע בקהילה, ללמוד את הפעולה הפנימית של הקהילה אמר (החל מנהיגים סצינה לכתיבת כותבים ו יומרני בלוגים אנליטיים בלוג כתיבת מסות תיכון על מה עשוי להפוך את E-Sport).בעוד שארגוני אירועים גדולים יכולים לסייע בשמירה על המשחק באור הזרקורים, נוכחות החברה תהיה חשובה מעבר למילים של תמיכה ב- E-Sports: ArenaNet (Kotaku) ו -343 תעשיות (פורבס), כולם מדברים על תמיכה ב- E-Sports, אך ההכללה שלהם עם הן את הקהילה והן את הגידול הכללי של הסצינה שלהם הם חסרים בהשוואה כמה ותיקי כגון Blizzard ו Capcom.

(6. נגישות): אמנם ברור ביותר, נגישות צריך להישמר באמצעות מבנים שונים עבור כלכלות שונות, העם שלה ואת האופן שבו הם חיים ומתקרבים בידור. עבור רוב צפון אמריקה, לכולם יש קונסולות משלהם, מחשבים אישיים וטלוויזיות לשחק במשחקי וידאו. עם זאת, יפן, קונסולות וארקדות הם המדיומים הפופולריים ביותר לקראת גישה בידור. עבור אסיה, PC Bangs (LAN משחקים מרכזי) משמשים בדרך כלל, המוביל לקראת הפופולריות של משחקים שאינם דורשים בעלות על המוצר (ובכך לשחק בחינם משחקים כגון הליגה של אגדות לשמור על גדול הבא). בסופו של דבר אלה תרבויות המופיעות סביב הזמן הרגיל של המדינה אילוצים וכלכלה לעזור לקבוע את הדרכים הטובות ביותר להפוך את משחק הווידאו של אחד נגיש לצרכן המשותף. באזורים שבהם הבעלות על המחשב היא מותרות גדולים, כרטיסי זמן ומודלים ללא תשלום כדי לעזור לפופולרי משחק מסוים, אלא גם להסתמך על מדינות בר מזל יותר כדי לספק החזר כספי.

אלה הם חמישה דברים בין שיקולים רבים אחרים שיסייעו לכוון משחק לתוך רמת E-Sport כמו תשומת לב. אני חושב על סצנה טובה, אתה צריך משחק טוב שיעמוד במבחן הזמן. אנחנו יכולים לראות את זה DotA ואת רוב יורה ממנו, אבל אתה יכול גם לראות איך רעיון מוצלח המשחק יכול להיות גם תמיכה מפתח נורא (Quake Live וגיבורים של Newerth למשל) ולהיפך; מפתחת תומכת, אבל המשחק חסר את המרכיבים הצופים לעשות את זה מעניין (שבטים: לעלות). בסופו של דבר, זה הכל על העיתוי הנכון, ווים טובים של עניין ומפגינים הזכות באמת להציג את המשחק שלך.

בעבר, E-Sport כותרות נוצרו בסופו של דבר באמצעות הפופולריות הקהילה ואירועים, מאוחר יותר להיות יותר מקצועי שיחק ו מוקדש. עכשיו, המגמה היא בניגוד, שבו אנו מנסים ליצור מוצרים E-Sport כדי garner הפופולריות הקהילה ותמיכה. עם זה מגיע גל חדש של adversities ואתגרים לא ראיתי בעבר.

כורסה אתלטיות סדרה # 8 - פורסם במקור ב 18 דצמבר 2012.