תוֹכֶן
הלב שלך מתרוצץ ברגע של ייאוש, כשהמטוס יורד מן השמים. כדי להתגבר על הסיכויים, אתה לשרוד את ההתרסקות ואת הפחד שפעם היה טרנספורמציה עצמו בסקרנות, כמו מגדלור מזמין אותך פנימה כמו שאתה צעד פנימה, הצעדים שלך מהדהדים דרך החדר ואת הדלת מאחוריך סוגר לתמיד. יש רק נתיב אחד ללכת אחריו. הדרך היחידה ללכת היא למטה. מה יקרה עכשיו יהיה לנצח לשכון בזיכרון שלך. ברוכים הבאים ל Rapture.
פותח על ידי 2K ו משחקים לא רציונליים, BioShock הוא יורשו הרוחני של מערכת הלם 2 וקיבל שבחים ממבקרים ושחקנים עם שחרורו בשנת 2007. עם ציון של 9.6 / 10 על מטקריטית (גרסת PC), הזיכיון קיבל כניסה נוספת בשנת 2010, אבל הוא שחה במים מוכרים, כמו הגדרת ההמשך נשאר העיר של ראפטורה. בשנת 2013, הסדרה נתנה את פרידתה לחברה הדיסטופית מתחת למים, כשהיא טסה מעל העננים כדי להציג שחקנים לעיר קולומביה, ביושוק אינסופי.
הפרק השלישי של הסדרה מאפשר לשחקן לחיות את תפקידו של בוקר דהויט, חייל לשעבר שמקבל את המשימה של נסיעה אל עיר צפה בשמים, כדי להציל את אליזבת, נערה שבילתה את כל חייה הכלואים במגדל . בהנחה מוזרה, המשחק חילק את מימי קהילת המשחקים.
חלק מהשחקנים טען שזה לא יצירת מופת, כמו המבקרים היו מטיפים. מכניקת המשחק המוצגת בו בעקבות עיצוב הליבה בשימוש הכניסה הראשונה של הזיכיון, אבל הצוות ב משחקים לא רציונליים הקפידו לשנות את הנוסחה הישנה.
לא כל שינוי היה חיובי; למרות זאת. מאמר זה מפרט כיצד ביושוק עלתה על אינסופי בהיבט אחד, לחימה, וכיצד יכלו המפתחים ליישם את הלקחים מן הפרק הראשון בסדרה בשלישית, על מנת ליצור חוויה משכנעת יותר.
אויבים "אנושיים"
ב ביושוק, שחקנים נלחמו מוטציה בני אדם, המכונה Splicers. במראה, הם דמו לזומבים. ב אינסופי; מצד שני, השחקן עמד מול חיילים, שהיו ארציים במראהם. האויבים לשעבר; לעומת זאת, הרגישו אנושיים יותר מאלה שבאו מאלה. בכמה הזדמנויות במהלך החוויה של ביושוק, המשחק הציג שחקנים עם הזדמנות של התבוננות אויבים ממרחק.
באמצעות פעולות ודיאלוגים, השחקנים יכולים לקבל הצצה על הסיפורים שלהם ועל אישים, ובכך להוסיף עומק הדמויות שלהם ואת היקום של המשחק. הרגשה אנושית זו הפכה את האויבים לאנשים אמיתיים, בניגוד לירי פשוט. על ידי הרג אותם, השחקנים הרגישו שהם קוצרים חיים.
הדוגמה הטובה ביותר לטכניקה זו בפעולה היא האבא הגדול. זה נראה כמו מפלצת, אבל שחקנים יכולים בקלות ליצור קשר רגשי איתם, כי זה לא יתקוף אלא אם כן הותקף הראשון. זה נותן לקהל את ההזדמנות פשוט לעקוב ולבחון את הקשר שלה עם האחות הקטנה. מה שהם עושים ואת הקולות שהם מייצרים, לתקשר הרבה על מי הם ומה האישיות שלהם.
אלמנט זה נמצא רק לעתים נדירות אינסופי, אשר מוביל את הרעיון כי אויבים הם רק רובוטים חסרי חיים, עם המטרה הבלעדית לשמש סטטיסטיקה של כמה חיילים השחקן נרצח לאורך כל המשחק. באופן אידיאלי, המשחק צריך לאפשר מנגנונים משחק התגנבות, על מנת לאפשר לשחקן לצותת לשיחות עדים את פעילותם של האויבים.
ככל שהנגן יודע יותר על האויבים, כך ייטב להם, כי זה יאפשר להם ליצור קשר רגשי עמוק איתם, ובכך להפוך את הלחימה למשמעותית יותר ולשפר את החוויה הכללית על ידי יצירת עולם עמוק יותר, המאוכלס על ידי אנשים אמיתיים, כפי שניתן לראות ב ביושוק. ישנן שיטות אחרות כדי להשיג מטרה זו והם פועלים יחד, כמו הנושא הבא מסביר.
עיצוב דמויות:
מה שאתה לובש תקשורת הרבה על מי אתה. עיקרון זה נכון אם הנושא הוא אדם אמיתי, או דמות בדיונית. אויבים ביושוק ללבוש מגוון עצום של בגדים וכל אחד אומר קצת, לגבי מי זה היה פעם אדם, לפני האירועים של המשחק. ב ביושוק עקרונות אלה משרתים את המטרה של חיזוק הרעיון שהאויבים הם אנשים אמיתיים, עם חיים שלא השתבשו.
ב אינסופי; עם זאת, רוב האויבים הם חיילים, אשר לובשים מדים. המראה הסטנדרטי שלהם עובד נגד החוויה הכללית, כי זה גורם להם להרגיש כמו דמויות חסרות חיים; רובוטים שיש רק עבור השחקן לשחוט, אחד אחד.
כדי למנוע את התרחיש האמור, היזמים יכלו לשנות את האויב העיקרי של המשחק. בהתחשב בכך שתושבי העיר נתפסו על ידי בוקר דוויט, הגיבור, כ" שפרד שפרד ", צוות הפיתוח היה יכול להוסיף אותם כאויבים ראשונים, אשר יעשו כל דבר בתאוותיהם כדי להרחיק את" השד "ולהגן על עיר. זה יוסיף וריאציה בגדים, אשר יהפכו את האויבים יותר אנושיים, כאמור לעיל, להוסיף עומק לחוויה.
פחות זה יותר:
באמצעות שתי הטכניקות המוצגות כאן, ביושוק יצרו אויבים ייחודיים, שהעסיקו את השחקנים בקרבות בלתי נשכחים. בכל פעם שנכנסו שחקנים לקרב היה אירוע בפני עצמו, ורק לעתים נדירות נתקלו בו יותר מאויב אחד. זה איפשר את המשחק כדי ליישם את החזון של תקשורת לקהל כי אזרחי Rapture הם אנשים גם כן. עם כמה אויבים על המסך בו זמנית, זה אפשרי עבור השחקן להקשיב ולצפות בהם; אשר יהיה בלתי אפשרי אם עשרות אויבים מאכלסים את האזור.
ב אינסופי, מצד שני, אויבים עשויים להופיע על ידי עשרות, מה שהופך את זה בלתי אפשרי עבור השחקן כדי לקבל תובנה על מי הם. ללא הקשר זה, ההיבט האנושי הולך לאיבוד, ובכך הופך אותם למשימה פחות מושכת. בזמן ביושוק מדגיש את החשיבות של הקרבות באמצעות המחסור שלהם, ב אינסופי, לחימה התרחשה לעתים קרובות, ובכך להפוך אותו לאבד את חשיבותו, בשל החזרה. כמו שאומרים "אם הכל מודגש, אז שום דבר לא." זה לא אומר כי על מנת להפוך אויבים מביס משימה מושכת יותר, כל היזמים צריכים לעשות הוא להפחית את מספר קרבות.
גישה זו פעלה ביושוק בשל מספר תחומים השחקן יכול לחקור מלבד עיקרי הפעולה של הסיפור. זה נותן לשחקנים דבר מעניין לעשות כאשר לא בקרב, ואילו ב אינסופי, המחסור במקומות שבהם הקהל יכול לצלול פנימה, כדי לחשוף פרטים על העיר, לא נתן הרבה עבור השחקן לעשות בצד את המשך הסיפור ואת הלחימה עם אויבים.
עם זאת, כדי ליצור חוויה לחימה משמעותית יותר ב ביושוק אינסופי, היזמים יכלו לצמצם את מספר קרבות ואויבים, תוך הרחבת המפה של המשחק, על מנת לתמרץ את החיפושים. יש; עם זאת, רכיב נוסף מ BioShock כי יהיה צורך ליישם, על מנת להפוך את הגישה הזאת עבודה.
עיצוב ברמה:
גורם נוסף ביושוק זה עשה את זה ניסיון לחימה משכנע היה אלמנט של מסתורין. הרבעונים הקרובים של העיר ראפטורה לא אפשרו לשחקנים לדעת מה מצפה להם בפינה הבאה. יכול להיות עוד אויב או אולי עוד מסדרון ריק, אבל השחקן לא ידע לעולם עד שיגיע לשם.
באמצעות עיצוב האודיו, זה הוביל כמה רגעים לב רגע, עבור שחקנים נטו לצפות הגרוע ביותר. ב אינסופי, בשל אופיו החיצוני של העיר קולומביה, אלמנט המסתורין אבד, כמו שחקנים היה שדה רחב של נוף.
ליישם את אלמנט המסתורין אינסופי, רעיון זה צריך להיות מותאם, בשל ההבדלים בין Rapture ו קולומביה. הקודם להיות קבוצה צר של מסדרונות, בעוד האחרון הוא בסביבה בחוץ.
עם זאת, מעצבי ברמה יכלו להשתמש במבנים מתוך האוטופיה הצפה כדי לספק את "הפחד מהלא ידוע" אינסופי, על ידי הצבת אויבים בתוכם, כי יירה את השחקן דרך החלונות. תרחיש זה מעניק לאינטליגנציה מלאכותית של המשחק את האפשרות לערב את השחקנים במארבים, שכן לא תהיה שום דרך עבור הקהל כדי לדעת אם הבניין הוא נכבש על ידי חיילים צמאי הדם.
הצעה זו היתה גם להגדיל את האפשרויות של אויבים להגיע כדי לכסות את האש של השחקן, ובכך להפוך את הלחימה קשה יותר לאלץ שחקנים לבלות יותר זמן כדי להביס את האויב, אשר, בתורו, לעזור להפחית את מספר האויבים בכל רצף לחימה. יצירה; ולכן, ניסיון לחימה משמעותי יותר.
סיכום:
אני משבח את היזמים של ביושוק לפתח גישה חדשה, במקום לדבוק הנוסחה המקורית שלהם. אני מבינה אינסופי בתור אחד המשחקים הכי טובים שיש לי אי פעם שיחק, אני לא יכול להיות הזוי. יש בה היבטים שיכולים להיות טובים יותר. קרב היה אחד מהם.
מטרת מאמר זה היתה להראות כיצד טכניקות בשימוש הכותרת המקורית יכול להשתפר אינסופי אם מפתחים יישמו אותם שם.
אילו אלמנטים מ ביושוק אתה חושב שהיה צריך לשאת את זה אינסופי? תן לנו לדעת את ההערות!