יש הרבה דברים להגדיר RPGs המערבי מלבד JRPGs, חלקם טובים וחלקם לא כל כך נהדר.
מעל שעבוד קורה להיות אחד הגרועים ביותר של RPG המערבי. הוויכוח ההגיוני כאן הוא שצריך להיות כמה דרך לשמור על השחקנים מלהרים את הכל תחת השמש, ובכך ליצור מחסור פסאודו בתוך עולם המשחק, ובמקביל לאלץ שחקנים לארגן באופן אסטרטגי את המלאי שלהם. אבל על ידי משחק סוף, זה בדרך כלל בסופו של דבר להיות דבר מעצבן מאוד להתמודד עם, לפעמים אפילו יצירת משחק מטא מתסכל של רולטה המלאי.
פולאאוט 4 ו סקרים הם ידועים לשמצה מכניקה שלהם. אלה שני כותרים כי כמו לשים את זה במסווה של המחלקה "אסטרטגיה" הנ"ל. "אה, זה רק חלק אחר של האסטרטגיה של המשחק, משהו עבור שחקנים כדי שיהיה כיף להבין."
לא, לא, לא, מפתחים. השוואת הזמן מבוזבז להחליט איזה פיסת אוצר לעזוב בצד הכביש הוא לא באותה קטגוריה כמו בחירת היכן לבלות את נקודות המיומנות שלנו. באמצעות חברינו כמו פרדות לארוז לעתים קרובות יותר מאשר אנחנו משתמשים בהם כדי להילחם במפלצות לא אסטרטגיה - זה שבור.
מחצית של כל אחד הזמן של שחקן אחד לא צריך להיות בילה במסך התפריט שלהם, אלא אם כן הם משכו אותו כדי לצבוט הילוך או נתונים סטטיסטיים. ערעור העבודה של הלוגיסטיקה אינו חל על מעמסה. אף אחד לא נהנה להבין את הדרך הטובה ביותר להעביר, לאחסן או להשאיר פריטים מאחור.
אז מה הפתרון? נושא של תקנה השלל אין תיקון ברור, או שאנחנו לא יהיה תקוע עם המערכות הקיימות. מערכות שנראות כאילו הן חוזרות על עצמן בכל RPG "חדש" שפורסם. מה יכול להיות עזר הוא ממשק משתמש מסורבל.
עם זאת, מה יכול להיות עזר מיד הוא ממשק המשתמש מסורבלת למצוא רוב WRPGs.
שעבוד הוא לא פתרון נורא רבים של RPG נרחב שלל מכניקה. Tהבעיה היא השלב של ניהול זה.
זה לא מחוץ לתחום של believability כי אופי שלנו עשוי להיות מסוגל לקבל כמה החלטות על עצמו על סיווג השלל. קצת שיטה לשיגעון יקל על הטלת חפצים שאנחנו לא צריכים להזדרז. קטגוריות שלל, ניקוי אוטומטי, ותכונות המזבלה מהירה צריך להיות חובה ב RPGs כבד השלל.
זה גם סקרן שאנחנו תמיד תקועים עם כמות קבועה של שטח השלל, כי בדרך כלל לא עושה שום סוג של חוש מציאותי.
אז, אם זה רע הכרחי, לפחות לתת לנו קצת מרחב או אזהרה. משהו בסגנון של "היי, הפרח הזה נראה די מגניב, אבל אתה הרים 20 מטאטאים בכפר האחרון, רוצה לזרוק אותם?"
אם זה טיימר על פריטים (כדי לעשות את זה באמת גלוי כאשר אתה כבר אוגדן משהו במשך זמן רב מדי) או תיבת דיאלוג המספק אפשרות dump מהירה, לא יכול להיות מגוון רחב של דרכים כדי לשמור על השחקן מן המשולב, תוך כדי לסייע להם לנהל טוב יותר את המלאי של השלל.
לבסוף, חברים לרכז את האוצרות שלנו הוא דבר נפלא, אבל איך הם עושים את זה יכול להיות הרבה יותר אינטואיטיבי. למה אני לא יכולה לשלוח את פייפר למקלט בשבילי? למה היא מבקשת מיליון פעמים לסחוב דברים כשאני יודעת שאין לה מקום? למה אני לא יכול לעצב את עצמי קצת עגלה עבור Shadowmere כדי למשוך סביב Tamriel בשבילי?
אלה כל סוג של שאלות מגוחכות, אבל הנקודה נותרה כי רבים של נושאים אלה יכול להיות reworked כדי להפוך את השלל וניהול קצת יותר נסבל.
זה יהיה טעות לבצע שלל קל מדי לנהל. משחקים המספקים יותר מדי עזרה לארגן את השלל לעתים קרובות לעודד שחקנים להתעלם לחלוטין מה הם הרים. אם המשחק כבר אמר לי שאני לא צריך את זה, למה אפילו טורחים להסתכל על זה? אבל השארת השחקן של המשחק בעולם בגלל ניהול השלל הוא אטום ולעיתים קרובות הקשו על ידי ממשק המשתמש מסורבלת היא לא התשובה גם.
בכל מקרה, קל לראות את המערכת היא מייגעת כמו שהיא. יש לי תקוות גדולות כי בעתיד RPGs המערבי ישמע את המשוב של הציבור על זה לבוא עם כמה פתרונות יצירתיים באמת.
עכשיו, אם הייתי יכול פשוט למצוא את הענק הזה החבאתי את כל עצמות הדרקון שלי פנימה.