מציאות וירטואלית ומעי הגס; האם זהו הצעד הבא למשחקי וידאו ב- 2016 & quest;

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 1 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
מציאות וירטואלית ומעי הגס; האם זהו הצעד הבא למשחקי וידאו ב- 2016 & quest; - משחקים
מציאות וירטואלית ומעי הגס; האם זהו הצעד הבא למשחקי וידאו ב- 2016 & quest; - משחקים

תוֹכֶן

המציאות הווירטואלית כבר על המוחות של אנשים מאז אמצע המאה הקודמת, כאשר הרעיון התחיל להופיע במגזינים מדע בדיוני שונים. ההתקדמות העתידית אפשרה לנו ליצור טכנולוגיה חדשה זו, אבל זה לקח עשרות שנים לפני היצרנים יכולים לספק מוצר סופי לשוק המונית.


והנה זה - VR יגיע סוף סוף לבתים שלנו במחצית הראשונה של 2016. תקופה זו תהיה מלאה במספר עצום של ביקורות משתמשים, ביקורת חריפה, שבח גבוה, ספקולציות, וכו 'זוהי תחילתו של עידן חדש של המציאות הקיברנטית. מובן מאליו, גיימרים וידאו יהפכו הצרכנים הגדולים שלה וזה מוביל למספר נושאים חשובים לשקול.

בואו נסתכל על השלב הראשון של החיים בשוק המוני של VR ונסה להגדיר מה לצפות, כך יש לך תמונה ברורה פחות או יותר.

למעלה 3 מותגים VR

היום פתרונות חדשים VR לצאת בשוק באופן קבוע; עם זאת, ישנם שלושה מותגים שהצליחו להגדיר את עצמם כמנהיגי התנועה.

Oculus VR

ראשית, כמובן, הוא VR Oculus, רעיון שנולד מתוך המוח השאפתני של הממציא הצעיר פאלמר לאקי שהפך להצלחה מדהימה על קיקסטארטר. כיום המותג הזה שייך לפייסבוק ועובד בשיתוף עם חברת סמסונג.

הנכסים שלהם כוללים מערכת נייחת VR-Rift וניסוי נייד שעוצב על ידי ג 'ון Carmack - Samsung Gear VR. להיות מוצרים הראשונים מסוגו בגל חדש של תנועת VR, Oculus חדרה כמעט בכל פינה של התעשייה.


סוני

המוצר השני ברמה העליונה מגיע Sony - פלייסטיישן VR, הידוע בעבר בשם פרויקט Morpheus. זה עובד באופן בלעדי עם פלייסטיישן 4 קונסולות, שפירושו דבר אחד: משחקים גדולים יותר בסוג החדש של הסביבה.

האוזניה מיועדת לשימוש עם בקר PS4 טיפוסי וגאדג'טים נוספים.

HTC ו Valve

אחרון חביב הוא מאמץ שיתופי מ Valve ו- HTC - Vive. ההכרזה על פתרון ה- VR שלהם ב- GDC האחרון היתה מפתיעה, אך לא בלתי צפויה.

בהתחשב בסיס משתמשים עצום של Steam ואת היכולות הטכניות מבוססות של HTC, Vive נראה דבר מבטיח מאוד.

כל שלושת המוצרים מתוכננים להשתחרר במחצית הראשונה של 2016.

טכנולוגיה מאחורי VR

עכשיו, בואו נראה איך הטכנולוגיה מאחורי VR עובד באמת.


Oculus השסע

Oculus משתמש זיהוי תנועה סמנים LED. הם מהבהבים בתדר מסוים והתנועות שלהם נרשמות על ידי מצלמה אינפרא אדום הפעלה. זה מודד את השינוי היחסי של סמנים LED בחלל כדי לקבוע את התנועות של הראש שלך של בקרי.

Oculus Rift, בתור מותג, מתמקדת בחוויה הבלתי יציבה, הכוללת את האוזניות, הבקרים ואת הכיסא האמין (רצוי לסיבוב אחד). נכון לעכשיו, אין הרבה לדבר על "חופש התנועה" בתוך החדר, כמו זה היה ליצור יותר מדי בעיות עם שטח ניקוי וכן הגדרת מכשירים אחרים חישה תנועה, כגון Kinect או אפילו Holodeck.

עם זאת, ייתכן כי VR- רוכב נושאים יופיע באזורים המיועדים ומרכזי בילוי, שבו חובבים יוכלו לנוע בחופשיות סביב ולחקור את העולם הווירטואלי.

מגע Oculus

Oculus הציג בקרי חצי ירח שלה ב E3 האחרון. הם נועדו לספק לך תחושה מציאותית יותר של שליטה בידיים ובאצבעות. שני בקרים יש חיישנים לזהות את המיקום של הידיים שלך כפתור מיוחד המאפשר לך לתפוס ולשחרר חפצים עם האצבעות שלך בסביבה וירטואלית.

כפתור זה ממוקם בחלק האמצעי של הבקר, כך שאתה בעצם צריך לתפוס אותו, אשר מתרגמת לחלוטין לתוך חוויית המשחק. כמובן, בהתחלה זה ייראה מוזר, אבל היזמים מבטיחים שזה הכי קרוב שאתה יכול להגיע לתנועה בחיים האמיתיים VR.

פלייסטיישן VR

סוני פועלת על עיקרון דומה כמו Oculus Rift, כלומר, יש לה מצלמות לרשום את התנועות של סמנים המצורפת האוזנייה שלך, נורות על בקרים העבר במקרה אתה לא משתמש במשחק DualShock 4 gamepad.

נקודת המכירה העיקרית של סוני היא מצב שיתוף פעולה, שבו משתתף אחד יכול לקחת תפקיד מסוים במשחק לובש אוזניות VR בעוד חבריהם ישחק את אותו משחק על מסך הטלוויזיה.

פלייסטיישן העבר

זה נשכח תנועה חישה בקר המשחק שוחרר בשנת 2010 באופן בלעדי עבור פלייסטיישן 3. זה לא היה הרבה הצלחה אז, אבל היום יש לו סיכוי לתחייה. PS Move שימש בהצלחה עם פלייסטיישן VR כבקר חלופי ל DualShock 4 במהלך מצגות VR של Sony.

הטכנולוגיה מאחורי Move היא פשוטה למדי: אתה צריך להחזיק אחד משני בקרי בכל יד ואת הכדורים המצורפת לחלק העליון של בקרי זוהר עם צבעים מסוימים המסייעים המצלמות לזהות את התנועות שלך.

HTC Vive

הגישה של HTC שונה במהותה. ההתקנה דורשת התקנה של כמה משואות אור, המכונה מגדלור, בקצה השני של החדר. בעזרת החיישנים המותקנים על הדיבורית האישית והבקרים, המערכת מודדת את משך הזמן שלוקח את קרן הלייזר להגיע ל- Vive, והשימוש בנתונים אלה קובע את המיקום המוחלט של המכשיר בחלל עם שגיאה של לא יותר מאשר מילימטר.

זה אומר שאתה יכול ללכת בחופשיות בתוך החדר שלך, יש את כל התנועות שלך מתורגם למרחב המציאות הווירטואלית. עם זאת, החדר שלך צריך להיות נטול מכשולים, כמו המערכת לא יוכלו כראוי לרשום את התנועות שלך אם אתה נתקל פתאום על כיסא.

בקרי Vive של HTC

בקרי המקורי עבור Vive היו בעצם גרסה מפוצלת של בקר Steam עם touchpads דומה. עם זאת, לאחרונה HTC הכריזה על סוג חדש של בקר אשר נראה שיפור עצום על קודמיו. לא היה שום מידע רשמי על איך הם באמת עובד שפורסמו עדיין.

דרישות טכניות של VR

אם תחליט לרכוש אוזניות VR בקרוב, ודא כי החומרה שלך היא חזקה מספיק כדי להיות מסוגל לעמוד בדרישות של טכנולוגיה חדשה זו.

VR למחשבים אישיים

שניהם שברולט Oculus ו Vive לשלוח את האות שני מציג קטן עם רזולוציה כוללת של 2160 x 1200 כל אחד. זה יהיה אפשרי כדי להקטין את הרזולוציה של מסכי במקרה המחשב אינו מסוגל להתמודד עם הלחץ, אבל זה ישפיע באופן דרסטי על איכות התמונה.

תנאי הכרחי נוסף נדרש חוויית VR הנכון הוא זמן תגובה מהיר ושיעורי מסגרת ללא רבב. מסכי האוזניות של VR פועלים ב -90 הרץ, ומספר זהה מוחל על מסגרות לשנייה, כלומר 90 FPS.

הסופי ואת הלהיט הגדול ביותר כי החומרה שלך צריך להיות מסוגל להתמודד עם זה עיבוד תמונה. VR יש לספק FOV רחב כדי לא להגביל את החוויה של המשחק. משמעות הדבר היא כי החומרה שלך ייאלץ לעבד את התמונה ברזולוציה גבוהה הרבה יותר מאשר את רזולוציות התצוגה שנקבעו על מסכי האוזניה VR שלך.

כל זה אומר את הפלטפורמה האופטימלית עבור VR צריך להיות מחשב שולחני חזק עם כרטיס מסך זה לפחות ברמה של GeForce GTX 970.

VR עבור קונסולות

סוני מקדמת כיום את מותג ה- PlayStation VR שלהם, בעוד מיקרוסופט הגיעה להסכמה עם Oculus על התמיכה המלאה ב- VR עבור קונסולות ה- Xbox One. אבל כולנו יודעים היטב כי קונסולת הזרם הנוכחי יש חומרה בעייתית.

היום, זה בלתי נמנע כי ניסיון קונסולת VR יהיה נפגשו עם מספר מגבלות טכניות ופשרות - לפחות עד הדור הבא יוצא.

למרות זאת, ישנם מפתחים אשר מבטיח לספק חוויית משחק מדהימה עבור אוזניות VR קונסולת. אחד היזמים האלה הוא Crytek. כיום החברה מפתחת הטיפוס עבור שבט Oculus ו רובינסון: המסע / עבור פלייסטיישן VR.

נייד VR

זה אחד הוא כנראה הפרויקט השאפתני ביותר בתחום VR. בנוסף על האלחוט המלא, היזמים יצטרכו לפתור את הבעיות של התחממות יתר, חיי סוללה נמוכים, חומרה חלשה יחסית, ורבים אחרים שיעכבו את יישום ניסיון VR איכותי בהתקנים ניידים למשך זמן מה.

נכון לעכשיו, לאף אחד אין פתרונות מלאים לכל השאלות האלה, אבל השחקנים הגדולים בתעשייה ממשיכים לחפש אותם.

גאדג 'טים נוספים

בנוסף VR אוזניות ובקרי תנועה, הרבה סטארטאפים חדשים עובדים על ציוד בנושא, כגון מצלמות 360 מעלות תנועה, הליכונים, מערכות ללכידת תנועה, ועוד. זהו גם שדה חדש ענק למשקיעים.

הנה רק כמה דוגמאות של מכשירים עזר כגון זה עשוי למצוא תמיכה בקהילה VR.

Cyberith Virtualizer

זה מכשיר דישה כל יכול להיות שניים או אפילו שלוש פעמים יקר יותר מאשר VR עניץ, אבל זה מבטיח כמה חוויות אינטנסיביות שראוי לנסות. זה יכול לשמש למטרות סימולציה הן בבית והן במשרדים, ונחשו מה, זה יעזור לך להישאר בכושר.

תפיסה נוירון

זוהי גרסה זולה יותר של תנועה ללכידת המערכת שניתן להשתמש בהם עם אוזניות VR. זה יכול לשמש גם ככלי מצוין עבור מעצבי משחק וידאו אינדי או יוצרי מי מרגיש את הצורך ליישם לכידת תנועה לתוך הסביבה היצירתית שלהם.

קפיצה Motion

זהו בקר תנועה מסורתי יותר, כי אינו מחייב אותך ללבוש משהו על הגוף שלך. הניח אותו על השולחן והנח לו לרשום את תנועות הידיים.

הוא שוחרר לפני כמה שנים וקיבל כמה ביקורות מוחץ. עם זאת, עם כניסתה של VR זה באמת יכול להיות שימושי באמת.

אתגרים VR עשוי להתמודד בשנת 2016

זה נראה כאילו לא הכל ילך חלקה עבור VR השנה. ישנן כמה בעיות מעשיות כי מפתחים יצטרכו להתמודד עם מהר ככל האפשר.

בעיות טכניות

תמחור. ברור, הדרישות הטכניות של הטכנולוגיה החדשה יאלץ אנשים שרוצים לנסות VR על המחשבים שלהם או לשדרג אותם או לקנות חדשים לגמרי. זה מוסיף באופן משמעותי את ההוצאות הכוללות.

זווית צפייה (FOV). הדור הנוכחי של אוזניות VR מספק 110 מעלות זווית הצפייה, וזה לא הרבה בהשוואה FOV אדם רגיל, שהוא כ 180-190 מעלות.

יש, עם זאת, כמה ניסויים המספקים זווית רחבה יותר, כגון כוכב VR (המפתחים מבטיחים זווית צפייה 210 מעלות על המכשיר שלהם), אבל ביקורות הנוכחי שלה הם לא מאוד מעורר השראה - אנשים אומרים הפיגורים ועיכובים הם ענקיים.

אחרון חביב, הוא את הגודל של אוזניות. זה יהיה קל יותר להתמודד עם בתנוחת ישיבה, אבל אם אתה מחליט ללכת למצב אינטראקטיבי מלא להסתובב בחדר, את המשקל של הציוד יהיה ברצינות להפחית את החוויה.

בעיות אתיות

יש שני דברים גדולים שיש לקחת בחשבון כאשר מדובר בהיבט האתי של VR. התעשייה לא צריך להזניח בעיות אלה ולטפל בהם בהקדם האפשרי.

התמכרות הוא הראשון ואולי הגרוע ביותר. אלה שמתמכרים בקלות לעולם הקיברנטי יכולים לנתק לחלוטין את היחסים שלהם עם העולם האמיתי. אחרים עשויים לא לבלות את כל זמנם VR אבל יכול לחוות את אפקט טשטוש של מה אמיתי ולא אמיתי.

בעיה נוספת היא רגישות, אשר עשוי לעורר התנהגות בלתי מבוקרת הן ב- VR והן בחיים האמיתיים. אנשים רבים עדיין לא מבינים איך VR immersive יכול להיות, ובכך מוביל כמה פעולות כפייתיות רצוי.

החסרונות של המציאות הווירטואלית הם מזעריים בהשוואה לתועלותיה העצומות בכללותה, אך עדיין חשוב מאוד כי סוגיות אלו יטופלו.

מה דעתך על VR? האם אתה חושב שזה יהיה הצלחה ענקית בשנת 2016? שתף את דעתך בסעיף הערות להלן.