תוֹכֶן
- יותר כוח = עולמות גדולים יותר, לא סיפורים טובים יותר
- זה לא מה שאנחנו מקבלים בדור החדש, אם כי ... נהיה גדולים, אבל לא מלוכדת
- יותר ויותר אנשים לא רוצים לעקוב אחר סיפור; הם רוצים לעשות מה שהם רוצים
- עדיין יש לנו דרך ארוכה מאוד ללכת, מדי ...
שאל גיימר ותיק את השאלה הבאה: "האם אתה חושב משחקי וידאו סיפורים ישתפר או גרוע יותר בעתיד?"
תמיד, התשובה תהיה "יותר טוב". אחרי הכל, יש הרבה עדויות כדי לתמוך ברעיון. כל אחד צריך לעשות הוא להשוות את הנרטיבים המשחק היום מגרשים מ לפני כמה עשורים. זה ברור כי סיפור אינטראקטיבי הגיע מאוד דרך ארוכה. אני מברך על כל צעד של המסע, אשר סיפקה סיפורים גדולים על בסיס עקבי יחסית. בעוד המוקד של התעשייה נשאר על פעולה, חזון פיתוח שונים (Hideo Kojima, דוד קייג ', קן לוין ו ניל Druckmann, רק כדי שם כמה) עשו צעדים ענקיים בעולם של נרטיבים וירטואליים.
בהתחשב בקונסולות חזקות יותר, אפשר להניח כי מעצבים יכולים לעשות אפילו יותר. עם זאת, עלייה בטכנולוגיה אינה בהכרח שווה למגזרים אמנותיים טובים יותר. למעשה, עד כמה שאני יכול להגיד, זה אף פעם לא.
יותר כוח = עולמות גדולים יותר, לא סיפורים טובים יותר
יצרני המשחק יהיה לאמץ את הטכנולוגיה טוב יותר. התוצאה תהיה משחקים כמו המכשפה 3: הציד הפרוע /, שאמור להיות גדול ב -20% תמונה 1 מתוך: המגילות הקדושות /. משחקים יהיה פשוט להיות גדול יותר מפורט, בעצם כברירת מחדל. מעצבים יכולים להפוך עולמות גדולים יותר, מורכבים יותר, תוססים יותר הודות לטכנולוגיה טובה יותר. גם שמעתי את זה ציד פראי יכלול שפע של סיפורים מעניינים רבים כמו 37 סיומות שונות.
עם זאת, בואו לשאול שאלה חשובה: האם בעולם פתוח בעולם ארגז החול אי פעם היה מוכר כבעל הטוב ביותר הסיפורים? האם זה למה אנשים באמת לשחק מגילות זקני השבט? גניבת מכוניות מקצועית? inFamous? מתנקש? לא, אנשים לא קונים את המשחקים האלה עבור הנרטיבים. הם קונים אותם כדי לטבול את עצמם בעולם מסיבי, חזקים. כן, הוא עשוי להכיל טונות של סיפורים מסקרנים יחד עם סיפור העלילה, אבל אנחנו לא אכפת לנו על האחרון, נכון?
אנחנו לא, כי אנחנו מאבדים את זה יותר מדי. אנחנו מחוץ לעשות את הדבר שלנו, לעתים קרובות רק חוזר למסע החיפוש אחרי שעות רבות של חקר. בצד השני, בדרמה נרטיבית ליניארית לחלוטין, כגון גשם כבד, הסיפור לוקח מרכז הבמה מותר לזרוח.
זה לא מה שאנחנו מקבלים בדור החדש, אם כי ... נהיה גדולים, אבל לא מלוכדת
משחר הזמן, סיפורים אנושיים הסתמכו תמיד על אותם גורמים כדי להיות יעיל באמת. אחד הצרכים הראשונים הוא לכידות. ישנם שני תכונות פופולריות יותר ויותר במשחקים היום כי העבודה נגד זה: ראשית, "השפע", אשר משפיע על storyline עבור מגוון רחב של סיבות. בחירה שנייה. בעוד הבחירה וחופש השחקן הפך לעמוד התווך של התעשייה, זה מזיק לאלה שרוצים לספר את הסיפור שלהם.
מספרי סיפורים אינם אמורים לתת למאזינים לשנות דברים. אתה לא יכול - ולא צריך - לשנות סיפור של הספר, סיפור של סרט, או פשוט את הסיפור שהושמע על ידי אדם אחר. בכל פעם שאתה נותן לאדם את הבחירה, אתה צריך ליצור סיפורים הסתעפות המשקפים את הבחירה. ככל שהנחת היסוד והחלקה מורכבים יותר, כך קשה יותר, עד שזה כמעט בלתי אפשרי.
הנה טמונה המגבלה של העולם הפתוח ארגז חול ארגזים ריבה עם "בחירה". אם יש לנו את כל השליטה הזאת, איך סופר, או אפילו צוות של סופרים, אולי לייצר מספיק תוכן מרתק, עשיר הסיפור יגיב לכופף את כל גחמה שלנו?
יותר ויותר אנשים לא רוצים לעקוב אחר סיפור; הם רוצים לעשות מה שהם רוצים
פחות אנשים קוראים היום. ילדים מבלים יותר זמן עם טלפונים חכמים מאשר עם ספרים. יש בעיה מתמשכת בגירעון תשומת הלב, שרק מחריפה ככל שהבידור שלנו נעשה מהיר יותר ויותר. מצלמה לא יכולה להישאר במקום אחד בסרט במשך יותר מארבע או חמש שניות. אם אנחנו לא מבדרים עם איזה מכשיר, אנחנו בסכנה של לאבד את דעתנו. זה לא חברה כי הוא מצפה לסיפורים עמוקים, מתחשב יותר במשחקי וידאו.
לא, הם רוצים את החופש לעשות מה שהם רוצים לעשות. הם לא רוצים לשבת דרך הקלעים. הם לא רוצים לקרוא דיאלוג. ככל שהעולם גדול יותר, כך יש יותר לראות ולעשות, כך יהיה פחות אכפת להם מחלקה מלוכדת ומקיפה. הטכנולוגיה מאפשרת למפתחים לתת לנו בדיוק את מה שאנחנו רוצים, ואני חושש סיפורים אינטראקטיביים אולי הגיעו לשיא.
אני בטוח כי מספר עצום של סופרים גדולים בתעשייה ימשיכו לכתוב. אני בטוח שנראה כמה משחקים הדור הזה עם storylines פנטסטי. אבל המגמה הנוכחית היא בכיוון אחר.
עדיין יש לנו דרך ארוכה מאוד ללכת, מדי ...
אולי משחקי וידאו מעולם לא נועדו לספר סיפורים גדולים. אולי עצם טבעו של המדיום - כלומר, האינטראקטיביות - הופך אותו למקום גרוע עבור נרטיבים ברמה העליונה. למרות שראינו כמה סיפורים גדולים בעבר, מעטים, אם בכלל, עולים בקנה אחד עם ספרים וסרטים ממוצעים. עם זאת, מדברים על סרטים, כי בתעשייה היא רואה תופעה דומה: Flashier, מהר יותר מטומטם. בכל מקום. ואיפה הסיפורים? בסצנת האינדי, בעיקר, ואם לא, עדיין לא פופולרי כמו קופות שובב פעולה חסרי דעת.
בכל אופן, אני סוטה. הנקודה היא כי המשחקים יש ארוך דרך ללכת בעולם של נרטיב וסיפור סיפורים. הבעיה היא שאנחנו לא יכולים לראות את הפוטנציאל של סיפורים אינטראקטיביים כי בקיצור, "גדול" ו "בחירה יותר" פועל פועל ישירות נגד פוטנציאל נרטיבים איכותיים.