תוֹכֶן
כל עוד יש לגזע האנושי רכוש, מישהו ניסה לגנוב אותם. כאשר הומצאו דלתות ותפסים, כך גם המנעול. זה לא היה רק להגן על עצמנו בזמן שאנחנו ישנים יותר: צריך להיות דרך לאבטח את האוצרות שלנו בזמן שהיינו בחוץ במשך היום.
במקור, אזרחים עתיקים היו לומדים או ממציאים קשרים מורכבים כדי להבטיח חבל סביב חפציהם. זה היה רק כדי לגלות אם אחד השכנים שלהם היה לגנוב מהם, לא ממש לשמור על הדברים שלהם.
בתקופה המצרית העתיקה, נעל את הפין היחיד. זהו הישג מרשים, שכן הוא עדיין הבסיס עבור רוב המנעולים אנו משתמשים כיום. במהלך המהפכה התעשייתית, המין האנושי עשה עוד כמה התקדמות בייצור המנעולים, אבל מעניין לציין כי המנעולים הרגילים שלנו אינם שונים בהרבה ממה שאבותינו השתמשו בו לפני 5,000 שנה.
אבל בדיוק כמו שאנחנו צריכים מנעולים בחיים האמיתיים כדי להבטיח את החפצים שלנו ולשמור על בתינו, כך גם אנחנו צריכים אותם כשחקנים - במיוחד RPGs.
אז איך כל זה מתרגם למשחקי תפקידים האהובים עלינו? באופן דומה לאבות העולם האמיתי שלנו, devs התחיל פשוט, היה פריצת דרך גדולה, עשה קצת כוונון עדין למערכות מעורב ולאחר מכן לא ממש טרח לעשות עוד הרבה מאז. זה באמת חבל (בהתחשב עד כמה ז'אנר RPG מסתמך על פאזלים) כי לא היתה התקדמות יותר עם איך השלל נעול.
עם תוספת מוקדמת של פאזלים ב RPGs, סטטיסטיקת המנעול מבוסס הוצג. זה היה מכונאי פשוט של לחץ וקצר. אם הכישורים שלך היו גבוהים מספיק, המנעול ייפתח. אימון מיומנות שלך היה באמת הדרישה היחידה, ו RPGs עם פחות משאבים או מגבלות טכניות (כמו וואו, למשל) עדיין להשתמש בשיטה זו היום.
אז מפתחים החלו ליישם משהו שנקרא "minigame," ו לנעול לקטוף במשחקי וידאו התחיל להיראות כמו מה שאנחנו רואים היום. זה נתן למפתחי המשחק ולמעצבים הזדמנות לשלב סטטיסטיקת RPG של שחקן עם פאזל מתוזמן, ביצוע ומכונאי ישן ורענן.
דוגמה מוקדמת (מעולה) של התקדמות זו היה RPG שנקרא הילספאר. את minigame המדובר הוא למעשה די הרבה כיף - השחקן מרים את המנעולים בוחרים לאורך המשחק, חייב להתאים כמה לכל נעל בתוך מגבלת הזמן, ואם הם עושים את זה בצורה לא נכונה, לבחור שלהם מעברי. המערכת היתה גאון, שכן זה בשילוב שעות של איסוף מנעולים החלטות בקצב מהיר עם תוצאות מוחשיות.
הילספאר שוחרר בשנת 1989. בעולם משחקי הווידאו, זה שווה ערך למצרים העתיקה. כפי שאתם יכולים לראות, לא היו חידושים ענקיים מאז המנעול הראשון שלנו מיני-משחקים - ריאליזם או המורכבות. הם אפילו להישאר 2 ד, אשר מגביל מאוד את היכולות שלהם.
עם זאת, הם כבר משופר גרפית מחדש דמיון. ה מגילות זקנים סדרה יש מלוטש המסור המסורתית לנעול- mini-games כדי ניצוץ. כמו RPGs ביושוק, עלה 2 ו אפקט המוניים לקחו את המנעול שלהם בכיוונים שונים לגמרי. לדוגמה, ביושוק תכונות נוזל מוזר / צינור הפאזל לפצח לפתוח את השלל ואת עלה הסדרה היא על סדר שבו השחקן מקלות את הפינים.
בעוד חלק ממערכות אלה בסופו של דבר חוזרים על עצמם, הם דוגמאות נהדרות של מפתחים עושה מאמץ אמיתי לעשות משהו קל למדי עבור השחקן לפענח קצת יותר מורכבת.
אפקט המוניים הוא דוגמה טובה לנעול פריצה. כפי שאנו על סף המעבר לחלוטין מנעולים דיגיטליים בעולם האמיתי, זה קל להניח כי משחק וידאו מנעולים ילך בעקבותיו. "פריצה" מספקת שפע של הזדמנויות לשיפור האופן בו שחקנים במשחקי וידאו פורצים - או שומרים על NPC.
אז איך יכול לנעול לקטוף משחקי וידאו לחדש?
בין אם הם דיגיטליים או מכניים, זה יהיה נחמד לראות כמה חידושים בדרך נעילת לקטוף מיני משחקים מוצגים RPGs הקרובה שלנו. התמקדות במתח ובתנועה - במקום בגבולות זמן ובשבירת מבחר - תהיה דרך נהדרת למקד מחדש את המשחקים העייפים יותר ויותר של מיניגאמים אלה. זה יכול להיות מושך הטוב ביותר בסביבת 3D, וורינג הרחק מיני 2 ד טיפוסי משחק, הרג שתי ציפורים עם אבן אחת.
אם מפתח חסר את הכספים לעשות משהו פורץ מכנית, שימו לב מהפתרון עבור אותה בעיה בימי הביניים. לא היו הרבה משאבים כדי ליצור פינים / נועל מנעולים, כך נעילה ביותר עיצובים היו מנעולים החצר.
וורד מנעולים ניתן לפתוח עם מפתח שלד הגון, כך מהנדסים מימי הביניים היו מסתירים מנעולים בשטיח מסובך ועבודת אבן. הם היו גם ליצור כמה keyholes דמה, כדי לשמור על הגנב הכבושים עד שהם (בתקווה) גילה (ונעצר).
תחשוב על איך זה היה להחיות את מערכות נעילה (וקטיף מערכות) ב RPGs המודרנית. לכל הפחות, הוספת המושג הזה עם מערכות ידועות אחרות של נעילה ו פותח ב-המשחק השלל פריטים יהפכו משחק זה הרבה יותר מעניין, enganging, ומגוון.
מפתח השלד של ימי הביניים
---
בין אם אתה מחפש את זה, לגנוב אותו, או לשמור על זה בטוח, השלל הוא המניע העיקרי רבים RPGs המודרנית. ובעוד שזה יכול להיות יותר זוהר להתמקד האספסוף ואת הבוסים כמכשול בין השחקן לבין אוצר יקר שלהם, מפתחים יהיה להיכנע להפסיק לפתח יותר מנעולים יצירתי ואינטואיטיבי בכל ההיבטים של העולם של המשחק שלהם - לא רק חידות.
מתוך ההיסטוריה שלנו, בני האדם תמיד היו חכמים איך הם שומרים על הדברים שלהם. ובעוד המנגנון עצמו לא התפתחו באופן דרמטי מאז ימי קדם, הדרכים שבהן בני אדם משתמשים ויישמו מערכות נעילה ושיטות נעילה, ראו שימוש מגוון לאורך זמן.
יש הרבה הזדמנויות עבור משחקי וידאו, במיוחד RPGs, לצייר מתוך זה יצירתיות ויישום.
מה היא מערכת lockpicking האהוב עליך? אילו שיפורים אתה חושב מפתחים צריכים ליישם כדי להפוך שבירה והזנת יותר כיף עבור השחקן? יידע אותנו בהערות למטה!