לעתים קרובות אנו שוכחים כי רבים של המשחקים האהובים עלינו פותחו על ידי אולפנים זרים סקריפט בשפות אחרות מאשר אנגלית. שאינם דוברי אנגלית, לעומת זאת, הם הרבה יותר מודעים לעבודה כי הולך לתוך הבאת משחק אליהם מחו"ל. תרגומים הם היבט מכריע, אך לא מובן היטב, של התפתחות המשחק. סינתזה היא קבוצה עולמית עם משרדים בתריסר מדינות המתמקדת לוקליזציה משחקי וידאו.
טיאגו קרן, יליד ברזיל, בעל תואר עיתונאות ושטף באנגלית, עובד במשרד הברזילאי - בעיקר כקורא הוכחה ולעתים מתרגם לסינתזה. הוא התיישב איתי כדי לדון בהיבט החיוני הזה של עיצוב המשחק.
GS: אז איך ולמה נכנסת לתרגום, ואת משחק וידאו תרגום בפרט?
TK: אני לומד אנגלית מאז שהייתי ילד, כמו שאבא שלי היה מורה לאנגלית בנעוריו. תמיד אהבתי לקרוא ספרים ולנגן משחקי וידאו, ובמיוחד עם משחקים - לא קיבלנו את התרגום עבור משחקים רבים בברזיל. למעשה, אני חושב שלמדתי הרבה אנגלית שלי רק מ משחק משחקי וידאו באנגלית כמו שאני גדלתי.
התחלתי לעבוד עם תרגום לא רשמי. הייתי מציע שירותי תרגום במודעות של עיתון מקומי, וזה קיבל לי את העבודה הראשונה שלי בתור מתרגם עבור חברה קניין רוחני. עשיתי את המעבר למשחק וידאו תרגום קצת מאוחר יותר, כאשר חבר שלי הזכיר את שמי כאשר המורה שלו שאל אם הוא מכיר מישהו ששיחק הרבה משחקי וידאו והיה בקיאים באנגלית. המורה הזה בטח נתן את פרטי הקשר שלי לסינתזה, כפי שפניתי אליהם כמה חודשים לאחר מכן, כאשר החלו להקים את הצוות הברזילאי שלהם. הייתי צריך לקחת בדיקות המפותחות על ידי החברה ולעבור את שלב האימון, ועכשיו אני עובד עבור אותם כמעט ארבע שנים.
סינתזה מקיימת משחקים רבים עבור הקהילה הברזילאית
GS: אילו משחקים שיחקת בגדול ומה הרקע הכולל שלך למשחקים לפני התרגום?
TK: אבי הכניס לי מערכת של עטרי בילדותי המוקדמת, ומאותו יום ואילך המשכתי לנגן: היה לי נס, אחר כך מגה דרייב (ג'נסיס), ואז PS1 וכן הלאה. חיבבתי מאוד את סוניק הקיפוד כשהייתי קטנה, אבל באמת התאהבתי במשחקי וידאו עם נרטיבים כרונו קרוס ו אגדה של לגיה ב PS1. כולם מזכירים את סופי פנטזיה משחקים על SNES ו PS1 כמו "שער" שלהם JRPGs, אבל הראשון סופי פנטזיה ללא שם: אני השלים מלפנים לאחור היה למעשה סופי פנטזיה X, אז אני מניח שאני קפץ על מכונית התזמורת קצת מאוחר מדי.
GS: אז קודם כל פשוט לדבר איתי בתהליך הבסיסי של תרגום המשחק.
TK: ובכן, זה באמת תלוי הלקוח אתה מתמודד.בדרך כלל אנו מקבלים גושי טקסט מהמשחק ומתרגמים אותו בהדרגה - כמו שלעתים התסריטים המלאים אינם נכתבים לחלוטין עם תחילת תהליך הלוקליזציה של המשחק. בדרך כלל יש קבצים נפרדים עבור הדיאלוגים והסקריפטים, התפריטים, הכפתורים וכל השאר. הלקוח בדרך כלל שולח אלינו קבצי עזר כדי לבדוק וללמוד כדי לתרגם את המשחק, אבל זה אף פעם לא מספיק, ואת המאמץ שהלקוח מכניס כדי לענות על השאלות שלנו (אם יש להם צוות Q & A מלאה או לא) הוא גורם ענק עבור האיכות הכוללת של התרגום של המשחק.
ברגע שהטקסט שצריך להקליט מתורגם במלואו, הוא נשלח לאולפן והקליט עם שחקנים קול ברזילאים. אם הם מבצעים שינויים בטקסט במהלך ההקלטה, אנחנו מקבלים הודעה ואז מיישמים את השינויים בטקסט של המשחק (בדרך כלל זה קורה בגלל אילוץ זמן ו / או סינכרון שפתיים עבור שורות תו).
GS: כמה חופש יש לך בעת ביצוע תרגום? האם אתה יכול לבצע שינויים הנחוצים לך או שאתה חייב להיצמד לתרגום ישיר?
TK: משחק וידאו לוקליזציה infers כי תצטרך להתאים את המשחק לשפה שלך לציבור המשחקים של המדינה שלך. המטרה שלנו היא לתרגם את הטקסט למיטב היכולות שלנו, מנסה להעביר את המסר המקורי של השחקנים הברזילאים, אבל כמה דברים משתנים במהלך לוקליזציה.
למשל: אם יש ראשי תיבות במשחק המקורי ואין שום דרך להשתמש באותם ראשיים לתרגום בפורטוגזית הברזילאית ששומרת על אותו רעיון, אנו עשויים לשנות את ראשי התיבות של המשחק המתורגם - בתנאי שהלקוח אומר שזה בסדר , כמובן. כנ"ל לגבי מלים ובדיחות: כמה דברים בלתי אפשריים לשאת, שכן משחק מלים אנגלי פשוט לא יעבוד בפורטוגזית, אז אנחנו חייבים לבוא עם פתרון - משחק מלים משלנו, או הסתגלות של הטקסט המקורי עם חדש רעיונות שיעבדו עבור פורטוגזית ברזילאית.
דברים מסוימים כמו משחק מלים פשוט לא ניתן לתרגום
GS: אני שם לב כי אתה מתייחס לעבודה כמו localization המשחק ולא פשוט לתרגם אותו. האם ההבדלים התרבותיים בין ברזיל לבין ארץ המוצא של המשחק אי פעם להשפיע על העבודה שלך?
TK: לא ממש ... במהלך תהליך התרגום לבבות ואליאנט, השפות האחרות עשויות לספק תשומות אמיתיות על תפקידן של מדינות העולם במלחמת העולם השנייה, אך ברזיל נשאר נייטרלי בכל זאת, אך רק צדדים עם בעלות הברית בסוף המלחמה, כך שבמשחק המסוים הזה הבחנו איך יש לנו רקע אחר לשפות האחרות באירופה.
מה קרה יותר מפעם אחת למעשה אשר מציג את התצוגה של זרים של ברזיל זה: אנחנו התבקש לתרגם משחקים לתוך "פורטוגזית נייטרלי", כך שזה יהיה תרגום עבור ברזיל ופורטוגל. אבל, כפי שזה קורה, פורטוגזית אירופית ופורטוגזית ברזילאית נבדלים לחלוטין זה מזה: מאיות לבניית משפט ועוד היבטים.
GS: אז אם לא השינויים התרבותיים, מהם האתגרים הגדולים ביותר שעומדים בפני צוות התרגום / לוקליזציה?
... אנשים שמטרתם לעבוד עם לוקליזציה משחקי וידאו צריך לא רק להיות מתרגמים אלא גם גיימרים.אני מניח האתגר הגדול ביותר עבור מתרגם משחקי וידאו הוא למצוא פתרון עבור תרחישים מסובך, שבו הטקסט המקורי הוא מבלבל או כאשר הוא חסר הקשר. לפעמים אותה מילה יכולה לשמש לשישה דברים שונים באנגלית, אז יש לה שש תרגומים שונים אפשריים בפורטוגזית, ואנחנו מקבלים רק את המילה הזאת ולא שום דבר אחר להמשיך. זו אחת הסיבות לכך שאנשים שמטרתם לעבוד עם לוקליזציה של משחקי וידאו אמורים להיות לא רק מתרגמים אלא גם גיימרים - אם לא תשחק במשחקים, לא תדע כמה מונחים מועסקים בתוך משחקים ותניח שהם מתייחסים למשהו אחר .
זה נכון. תארו לעצמכם מה יכול היה לקרות לבאטמן
GS: אז הקשר או היעדרה הוא כנראה האתגר הגדול ביותר בפני הצוות. באיזו מידה אתם משתפים פעולה עם הכותבים המקוריים כדי להילחם בזה?
TK: אין הרבה בדרכו של צוות לוקליזציה לשתף פעולה עם הסופרים המקוריים, כמו תהליך הכתיבה של המשחק הוא בדרך כלל סיים לפני שאנו מקבלים את הטקסט כדי לתרגם. עם זאת, המוצר הסופי של משחק מקומי הוא בהחלט סכום של עבודה משותפת: כמה לקוחות למעשה ללכת רחוק ככל לעבוד עם צוות הפיתוח על מנת להוסיף טקסט חדש למשחק כדרך להתמודד עם היבטים ספציפיים של שפות מותאמות : לדוגמה, אם המשחק מאפשר יצירת תווים, לפעמים מפתחי המשחק יוכלו ליצור שורות נפרדות כי מדוברות או על ידי תווים זכר או נקבה.
זה בדרך כלל לא עסקה ענקית באנגלית, אבל בשפות לטיניות כמו פורטוגזית, זה מאוד קשה למקם משחק שבו השחקן יכול לבחור לשחק בתור דמות זכר או נקבה, שכן תארים שלנו יהיו בעיקר אינדיקציות מגדר. אז אם מפתחי המשחק מאפשרים סוג זה של וריאציה בשפות הממוקמות, לוחמת נקבה תהיה גואריירה (במקום גואריירו) בפורטוגזית הברזילאית, אבל אם לצוות הלוקליזציה אין תמיכה מצוות הפיתוח במשחק כזה, נצטרך לעבור עם מונח נייטרלי בפורטוגזית, כגון המאבק.
GS: מה הם הפרוייקט הגדול ביותר שעבדת על ומה העבודה אתה הכי גאה?
אני חושב שהפרויקטים שאני הכי גאה בהם המכשף השלישי ו ילד של אור.TK: תלוי מה היית מכנה "גדול". עבדתי על כמה פרויקטים, שחלק מהם אני אפילו לא יכול לדון, אבל עבדתי על Ubisoft של Far Cry 3 ו CD Projekt של המכשף השלישי: ציד הפרוע /, שהיו בהחלט משחקים גדולים. אני חושב שהפרויקטים שאני הכי גאה בהם המכשף השלישי ו ילד של אור. ילד של אור היה מסובך במיוחד משום שהטקסט המקורי היה מורכב משירים מתוחים, כך שתהליך התרגום של אחד מהם היה אתגר אמיתי.
GS: עבדת על וויצ'ר השלישי מהטקסט באנגלית? אז הפורטוגזית עברה שני מסננים. איך זה משפיע על המשחק המוגמר? האם התייעצת גם עם המקור הפולני?
TK: עבדתי כמגיהה המכשף השלישי, אבל כן, תירגמנו את הטקסט ישירות מהאנגלית. בקבצי התרגום שניתנו לנו, אפשר היה לראות את הטקסט באנגלית ואת הפולנית המקורית, אז אם אתה יודע קצת פולנית אני מניח שאתה יכול להתייעץ עם הטקסט המקורי - אבל אני בספק אם מישהו מצוות התרגום המקומי שלנו בברזיל לדבר פולנית. עשיתי את הטקסט המקורי מתורגם באופן מקוון פעם או פעמיים מתוך סקרנות. קראתי את שלושת הספרים ה מכשף שתורגמו מפולנית לפורטוגזית הברזילאית (על ידי טומאש בארצ'ינסקי), מאחר שהספרים נלקחו כסימוכין העיקרי שלנו לפרויקט. עם זאת, חלק מהשמות במשחק השתנו, שכן הגרסה האנגלית השתמשה בכמה שמות שונים לדמויות: למשל, "שן הארי" הוא "Jaskier" בפולנית ובספרים, אבל השתמשנו ב "שן הארי" משחקים, בדיוק כמו אנגלית.
GS: הזכרת על ילד של אור ומבנה החרוזים שלה. לעתים קרובות תהיתי איך אפשר לתרגם דברים כמו שקספיר. איך לעזאזל אתה יכול לשמור גם את המשמעות ואת החרוז כאשר לוקליזציה את המשחק?
TK: נאמר לנו לשמור את החרוזים כל עוד זה לא להקריב את המשמעות. היו לנו גם קושי אורך עבור כל שורה, ולכן זה היה די קשה למקם את המשחק הזה בפרט. לפעמים שכחנו את החרוזים, אבל ניסיתי לחרוז כמה שיותר במשחק. יש כנראה מעט מאוד פסוקים שבהם אין חרוזים בגרסה הברזילאית.
השירה קשה במיוחד לתרגום
GS: דוברי אנגלית שוכחים לעתים קרובות כי המתרגמים הם אפילו חלק של פיתוח המשחק. אנו שוכחים שכל משחק נינטנדו שאי פעם שיחקנו תורגם למעשה מיפנית! איך אתה חושב שהניסיון של משחק משחק נעשה על ידי משחק בשפה הלא מקורית שלו?
TK: אני חושב לשחק משחק בשפה הלא מקורי שלה הוא נהדר בתנאי שיש מאמץ אמיתי בתהליך לוקליזציה. משחק וידאו לוקליזציה היא סוג של דבר מוזר עדיין: עם סרטים, אתה מקבל לקרוא את התסריט ולפעמים לצפות בסרט, ולאחר מכן לתרגם את הדיאלוג ואת כתוביות; עם ספרים, יש לך את כל העניין שם, אין חזות נלוות; אבל עם משחקים, הכל תלוי באינטראקציה בין הלקוח לבין חברת הלוקליזציה, ועל היכרות שיש לצוות התרגום עם הז'אנר והמכניקה של המשחק. לפעמים אתה מקבל גרסאות מקומיות מדהימות של משחקים, ולפעמים "אתה חייב לנצח את שנג לונג כדי סיכוי ..."
GS: "אתה חייב להביס את שנג לונג כדי לסבול את הסיכוי!" כל סיפור מצחיק על transranslations או משהו כזה שהפך אותו משחק אתה עובד?
הטקסט המקורי נקרא "משוך את ההדק" והמתרגם הכניס שגיאת הקלדה בפורטוגזית, כך שקרא "Aperte o gatinho" ("משוך את הגור").TK: שמעתי סיפורים על מונחים שתורגמו בצורה מוטעית במשחקים להשפעה קומית גדולה, אבל לא משהו מיוחד שאני יכול לחשוב עליו עכשיו. עם זאת, אני זוכר כי פעם הייתי הגהה אצווה למשחק שבו את הטקסט המקורי קרא "משוך את ההדק" ואת המתרגם הכניס שגיאת הקלדה בפורטוגזית כך שהוא קרא "Aperte o gatinho" ("משוך את הגור"). כמובן שצחקתי כשקראתי את זה, אבל בסופו של דבר תיקנתי את הטקסט.
GS: האם אתה משחק את המשחקים שאתה מתרגם?
TK: זה תלוי במשחק. אני רוצה לשחק את כולם, בטוח, אבל רוב הזמן אתה לא מקבל עותק חינם של המשחק שעבדת על - אם כי זה קורה מדי פעם. כמובן, הייתי משחק את המשחקים אם הם פונים אלי. שיחקתי במשחקים רבים שבהם הייתי חלק מקבוצת הלוקליזציה. לא שיחקתי המכשף השלישי עדיין (הזמנתי את זה כבר, אבל זה עדיין לא הגיע), אבל אני השקעתי הרבה מאמץ לתוך המשחק הזה, אז אני לא יכול לחכות סוף סוף לשחק את זה ולראות את התוצאות הסופיות.
צריך תירוץ לשחק שוב את המכשף השלישי? בדוק עבודה 'סינתזה'
GS: כל עצה עבור דו לשוני שם בחוץ, אשר עשויים לרצות להיכנס לתוך קו העבודה שלך?
TK: אני מוצא שבדרך כלל אנשים שרוצים לעבוד בתהליך הלוקליזציה של משחקי וידאו הם גיימרים מדהימים שיודעים אנגלית קטנה או עושים הרבה טעויות בפורטוגזית הברזילאית ... או להיפך: אנשים שמדברים אנגלית בצורה מושלמת ויודעים איך כדי להתמודד עם דקדוק פורטוגזית ברזילאית הסתגלות אבל מי רק לעתים נדירות בעצם לשבת ולשחק משחקים.
אני חושב שהעצה הטובה ביותר לחדד את כישורי התרגום שלך לתרגום משחקי וידאו היא למעשה לשחק משחקים הן בשפה המקורית והן בשפות המקומיות: בדוק כיצד הם עסקו בכל בעיה, ראה אם אתה יכול למצוא שגיאות תרגום, שים לב איך הטקסט מוצג במשחק ומה הפתרונות שהם מצאו עבור מצבים מאתגרים. שחקו משחקים מז'אנרים שונים וראו כיצד הטון משתנה בשפה: משחקים מסוימים כוללים שפה לא רשמית ביותר, אחרים שומרים על הטקסט שלהם מפני מילים קללות וסלנגים.
ולבסוף, לקחת חלק באירועי לוקליזציה, כגון LocJam, שכן זה עוזר חבורה - זה עוזר לך להכיר אנשים שעובדים בתעשייה בעת ובעונה אחת אתה לדון בתהליך של לוקליזציה, האתגרים והפרקטיקות שלה.
תודה ענקית טיאגו קרן וסינתזה על מנת להקל על הראיון. כמה מכם שם שיחקו את אותו המשחק ביותר משפה אחת? עד כמה אתה מודע כשאתה משחק משחק שתורגם עבורך? הערה למטה כדי לשאול Tiago כל שאלות אחרות ייתכן שיהיה.