שקיפות ומעי הגס; איך העולם של וורקראפט עשה MMORPGs האם התקדמות לא נכונה

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 4 מאי 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
שקיפות ומעי הגס; איך העולם של וורקראפט עשה MMORPGs האם התקדמות לא נכונה - משחקים
שקיפות ומעי הגס; איך העולם של וורקראפט עשה MMORPGs האם התקדמות לא נכונה - משחקים

תוֹכֶן

אני בטוח שרובנו היו מרימים את ידינו כשנשאל אם שיחקנו העולם של וורקראפט /. זה משחק ענק, וזה באמת עשוי. אני חושב שרובנו היו מרימים את הידיים שוב אם נשאל אם אי פעם נעזוב העולם של וורקראפט / לתקופה ממושכת.


ומתוך אלה שעזבו וחזרו, כמה הרגישו את התחושה המדהימה של אי-כשירות כשהנשק או השריון שעבדתם כל כך קשה לפני שהלכתם הוא עכשיו חסר ערך לחלוטין? אני יודע שהייתי שומר את היד שלי מורם - אבל לא רק ב WoW, אבל בכל MMO אחת כי אני עזב וחזר יש לו בעיה זו.

תסמונת סופרמן

בעבר קראתי את הנושא "תסמונת סופרמן". בתחילה היה לסופרמן מספר מוגבל של סמכויות. אבל סופרמן היה צריך לגדול כדמות, והאויבים שהוא נאלץ להילחם היו צריכים להיות גרנדיוזיים יותר ויותר. בסופו של דבר, זה נעשה כך שלא היה דבר סופרמן לא יכול לעשות. בספרי הקומיקס, סופרמן היה צריך למות. כאשר נולד מחדש, כוחותיו פחתו.

בעולם משחקי הווידיאו, אנו קוראים לזה צמיחה איטית בכוח ובלתי מנוצח כוח זחילה, וזה מה שאני רוצה לדבר על היום. איך זה מתחיל? למה עדיין יש לנו את זה? ואיך אנחנו מתקנים את זה?



אתה ממשיך להשתמש במילה הזו ...

עשיתי יותר מדי הנחות בעבר חשבתי שאנשים ידעו על מה אני מדבר כאשר התייחסתי למונחי פיתוח המשחקים כמו כוח השרץ, אז תן לי להסביר למה אני מתכוון.


כאשר MMO משיקה - אפילו אחד שיש לו מערכת מיומנות לעומת מערכת ליניארית התקדמות כמו WoW - יש מספר סופי של רמות או יכולות כי שחקן יכול להיות. לפעמים מגבלה זו ממוקמת על מספר נקודות מיומנות אופי נתון יכול להיות. פעמים אחרות, הגבול הוא בסרגל המיומנות עצמו. אולי אתה יכול רק חמש יכולות פעיל בבת אחת, כמו ב מגילות הזקן באינטרנט. במקרה של WoW, המגבלה שלך מבוססת על הרמה שלך. מתי העולם של וורקראפט / השיקה את הרמה המקסימלית היה 60, ואת המשחק כולו היה מבוסס על סוג זה של התקדמות. מבוכים, כלי נשק, שריון, ובוסים היו כולם מבוססים על כיפה ברמה.

כאשר הרחבות פגע אתה יכול לרמה עד 70, אז 80, אז 90, עכשיו 100. ככל שהרמה שלך גדל כך גם כוח השחקן שלך. אם היית עושה 3,000 נזק לשנייה ברמה 60, אז לפי רמה 90, אתה עושה 30,000 DPS. זה היה צפוי כי הנתונים הסטטיסטיים שלך גדל באופן ליניארי אקספוננציאלית.

אתה לא רק להשיג נזק להגדיל את הסטטיסטיקה, אתה צבר כוח מוגבר, זריזות, כושר גופני, וכו 'למרות שזה לא היה גידול כפילה, הצמיחה הייתה מעריכית, כי מספר נתונים סטטיסטיים שונים היו הגדלת באותו זמן. פתאום, הצינוק שהיה קשה לך להשלים ברמה 60 היה כמו לחתוך דרך חמאה.


עם זאת, זה גם אומר שאם אתה עזב את המשחק ב 60 וחזר כאשר הרמה עלתה ל 70 או 80, ולאחר מכן את הציוד שאתה לבוש כבר לא שווה את הזמן שהשקעת להשיג את זה.

התקדמות פישוט

למעשה, כוח השרץ עושה תוכן מסוים חסר ערך אפילו לעשות. את השעות כי מפתחים השקיעו על יצירת אלה מבוכים או אפילו פשיטות יש עכשיו מבוזבז, ואין באמת סיבה לשחקנים אי פעם לבקר את התוכן קודם לכן שוב.

מדוע מפתחים עושים זאת? למה מפתח רוצה להשקיע כל כך הרבה זמן בבניית משהו זה רק להיות חסר ערך על ידי העדכון הבא?

אני יכול להגיד לך כי רבים של אנשים למעשה ההוצאות זמן עושה תוכן מסוים מעדיף לא להקדיש את הזמן יצירת תוכן שאנשים יפוצצו דרך לעולם לא לשחק שוב. עם זאת, מנקודת מבט הייצור, משחקים צריכים להמשיך לגרום לשחקנים להרגיש יותר ויותר חזק - או בדרך כלשהי לגרום להם להרגיש שהם מתקדמים. הדרך הקלה ביותר לעשות זאת היא פשוט להפוך את הנתונים הסטטיסטיים שחקן גדול.

רק דיברתי עם חבר על הליכון הילוך. הרעיון הוא להפוך את השחקן חזק יותר, כך שהם מקל עם המשחק. אבל האמת היא כי כוח השרץ הוא כל כך ברור במערכות התקדמות ליניארית סטטיסטיקת שחקן זה בעצם עושה שחקן מרגיש חלש יותר. אני שומע דברים כמו, "לא עשיתי את זה בדיוק אותו דבר התרחבות אחרונה?"

שום דבר לא משווה את זה

השאלה אז הופך "איך נגמור את ההליכון?" הכיוון העולם של וורקראפט / לא היתה התשובה. עם ה שרי - המלחמה של דרנור, היזמים פשוט crunch כל המספרים. ביעילות, הפחתת תפוקת החשמל של השחקנים. כמובן, זה עוזר להפוך את המספרים קטנים יותר, כך שיש להם מקום לגדול, אבל זה לא בדיוק לתקן את הבעיה. השחקן עדיין צריך לקפוץ על הליכון אותו, ואת מחזור מתחיל שוב.

הדרך הטובה ביותר למנוע הליכון כוח השרץ היא למצוא דרך לחסל את התקדמות ליניארית ישירה. הדבר נעשה באמצעות לא-משווים, המוגדרים כיכולות או נתונים סטטיסטיים שאינם הגדלה ישירה של כוח סטטיסטי קודם. לשים את זה במונחים הבסיסיים ביותר: בריאות סיבולת הם לא דומים. אי-השוואות יכולות להיות מורכבות אף יותר כמו חיפזון או סיכוי קריטי.

דרך נוספת להוסיפו למאגר של לא-דומים היא שיש יכולות פסיביות המגדילות יכולת פעילה. לדוגמה, מה אם על יכולת פסיבית אחת הפחית את היכולת של cooldown של פעיל? זה יהיה בלתי דומה, למעשה, כי סביר להניח מהסוג הטוב ביותר של לא דומה. הם מאוד ספציפיים לשיעורים מסוימים. ב WoW, זה נעשה באמצעות בונוסים להגדיר.

הגדרת בונוסים ולא פילוס מסורתית

למרות עושה דברים אחרים לא בסדר ככל השרץ כוח מודאג, WoW להכות את המסמר ישירות על הראש בעת יצירת בונוסים להגדיר. כמובן, הבעיה היא כי WoW לא עשה מספיק אלה. יש נוטה להיות רק בונוס אחד לכל לבנות; אם אתה יכול לבנות אותם בונוסים להגדיר או לעשות סוגים שונים של בונוסים ערכות, אז אתה יכול ליצור תחושה של התקדמות מבלי ליצור כוח השרץ בפועל. דוגמה נוספת: אם להגדיר בונוסים הם מפגש ספציפי - אולי קבוצה אחת של הילוך מקטין נזק מתקפת קרח מן המלך Lich - אז זה יכול להיות אפשרי לעולם לא תהיה עלייה ברמת המספרי שוב.

מלחמות הגילדה 2 אם רחוק משחק מושלם, אבל נכונותו לנסות להיפטר פילוס MMO המסורתית יש לשבח. נכון לעכשיו, רמת הכובע הוא 80, וכאשר ההתרחבות החדשה יוצאת, מכסה את רמת עדיין יהיה 80. אבל איך הם עדיין תווים הולך להרגיש כאילו הם מתקדמים?

מלחמות הגילדה 2 מיישמת קווי מיומנות המיועדים רק לאזורים החדשים. למעשה, חלק מן היכולות ניתן להשתמש רק באותם אזורים. כמובן, ראינו רק את היכולות החדשות שהוכיחו על ידי היזמים עד כה; זה יכול ליפול על הפנים כאשר שחקן לקבל את ידיהם על זה, אבל אני אופטימי.

אני אסיר תודה על משחקים דורך הרחק מדרך WoW של התקדמות, ועוד ועוד MMORPGs רואים את החשיבות של צמצום כוח השרץ. אבל למרבה הצער, זה עדיין שם. אם משחקים כמו מלחמות הגילדה 2 יכול להצליח, אז אולי העתיד של MMOs הוא לא קודר מדי.