תוֹכֶן
רכבת הרים רגשית שכל מי שיחק אי פעם אפקט המוניים (או כמעט כל משחק BioWare מאז) משווה ישירות את הקצב של סרט תכונה גדולה. וכשחושבים על זה, למה שלא יפותח משחק כזה כמו סרט עלילתי? תסתכל על האלמנטים. יש לך עלילה, תסריט, שחקנים, במאי ואפקטים מיוחדים. זהו מדיום חזותי ומוקרן על מסך וידאו. הם דומים, נכון?
למרבה הצער, סרטים ומשחקי וידאו לא ניתן להשוות באותה רמה. לא רק שהקהל שונה, אבל ביסודו של דבר, הדרך שבה הקהל צורך את הבידור שונה. זה לא אומר כי אין דברים דומים או כי מיומנויות מסוימות אינן ניתנות להעברה, אבל ההבדלים עולים על קווי הדמיון. בואו לשבור ציר זמן של יצירת סרט לעומת ביצוע משחק.
שלב התכנון
כאשר מתכננים סרט, אתה מתחיל עם סקריפט, פעמים רבות זה כל מה שאתה באמת צריך. לא צריך עוד תכנון אמיתי. סרטים רבים יכולים להתחיל עם הצד הייצור של הדברים ברגע הטיוטה הראשונה של התסריט נעשה. מצחיק מספיק, רבים הסרט יריות יכול להתחיל לפני הדיאלוג סקריפט מלוטש. בצד המשחקים, המינימום החשוף הוא מנוע מתפקד היטב. כמה משחקים לא צריך להיות בכלל סקריפט. זה יכול להיות רק מכונאי מעניין המניע את השחקן להמשיך.
אנחנו לא צריכים לקחת מקרים קצה כמו הנורמלי, אבל זה צריך לתת אינדיקציה של איפה משחקים מתחילים ואיפה סרטים להתחיל. כאשר אתה נכנס לסרט יותר מסובך או משחק מסובך יותר, השורות לקבל קצת מטושטשת. עם זאת, בשלב התכנון של משחקים דורש יותר לחשוב על איך השחקן יהיה אינטראקציה עם העולם הזה. סרטים לא צריכים לחשוב על זה בכלל, כי הם חוויה ויזואלית גרידא.
יש כמה דברים משחקים וסרטים לשתף בשלב התכנון כי יש לציין. לשניהם יש סקריפטים, למשל. במשחק סיפור כמו המתים המהלכים על ידי Telltale, התסריט יהיה בערך בגודל של עונה שלמה של המתים המהלכים תכנית טלוויזיה. יהיו גם storyboards. שניהם סרטים ומשחקים הם חוויות חזותיות, storyboards לעזור להמחיש את האסתטיקה הכוללת של הייצור. ישנן עבודות רבות אחרות החפיפות, כמו אמנים קונספט ומנהלים. כל אלה contibutors להתחיל את עבודתם בדרך לפני המסגרת הראשונה של התוכן נוצר אי פעם.
שלב הייצור
כאשר למעשה יצירת משחק וסרט, יש הבדלים רבים, ברור, אבל בואו להתמקד בדברים דומים. משחקי וידאו אינדי, כמו סרטים אינדי, נאלצים לוותר על כמה שיטות ייצור סטנדרטיים, ולכן למטרות מאמר זה, בואו להתמקד במשחקי AAA ו גדול הפקות סרט האולפן. שני משחקים וסרטים לשכור שחקנים, להגדיר מעצבים, במאים, אפקטים אמנים, וצוותי תנועה ללכוד תנועה. אבל למרות אולפני הקולנוע והמשחק שכירים את כל אותם אנשים, עבודתם שונה כל כך בין השניים כי הם באמת לא ניתן להשוות.כדי להמחיש את הנקודה, בואו נסתכל על התפקיד של השחקן מנקודת המבט של הסרט להגדיר.
השחקנים הם בדרך כלל טס אל מיקום, שבו הם יורים במשך מספר שבועות - בהנחה שהסרט מתרחש במקום אחד.פעמים רבות, לוח הזמנים יחייב את הסרט הוא ירו מתוך הסדר, אבל זה בדרך כלל מחולק למקום על ידי סצינה. במשחק וידאו, זה לא נדיר עבור חתיכת אחד של דיאלוג כדי להקליט יום אחד, ואז את החלקים האחרים להקליט שבועות או חודשים מאוחר יותר. לא ניתן להשלים את הקלעים בבת אחת.
זה מוביל את ההבדל העיקרי בין שחקנים במשחק וידאו לעומת אלה בסרט: הביצועים שונים. למרות הטיה קולית וביצועים חשוב בסרט, זה הדבר היחיד שחשוב באמת במשחק וידאו. יש לנו הופעות מו-כובע בנו במשחקי וידאו, אבל הם לא מתקדמים מספיק כדי ללכוד את הניואנסים של הבעת הפנים ושפת הגוף כמו הסרט עושה. אולי יום אחד נגיע לשם, אבל נכון לעכשיו, אנחנו לא יכולים. לכן הביצועים הקוליים של כוכבים הם הרבה יותר חשובים.
ישנם היבטים רבים אחרים, כי הם שונים לחלוטין, אבל אני חושב האחרון הייתי רוצה להכות הוא שם השחקנים להתאים את לוח הזמנים של הייצור, באופן כללי. פעמים רבות במשחקי וידאו, ההופעות הקוליות האחרונות אינן מתווספות עד לאחרונה. אני כבר במספר betas שבו רק קול מעל הוא קצת מתמחה בבית אולפן המשחק קריאת התסריט. עבור כל סרט, זה יהיה בלתי מתקבל על הדעת. אפילו סרטי אנימציה מביאים את השחקנים הקוליים כבר בשלב מוקדם מאוד.
שלב הייצור ושחרור
השורה התחתונה של משחקי וידאו היא החוויה האינטראקטיבית של השחקן. המטרה מאחורי כל משחק וידאו צריך להיות מעורבות של הקהל. משחק וידאו הוא לא חוויית הצופה. אתה שם; אתה הדמות הראשית. הסיפור הוא עלייך. אפילו במשחק כמו המכשפה 3: הציד הפרוע / שבו כולם Geralt, הסיפור הוא ביסודו שלך, של השחקן.
בעת צפייה או סקירת משחק וידאו, הבינו כי יש השוואות שניתן להסיק בין סרטים ומשחקי וידאו, אך גם בהשוואות אלה, זה עדיין תפוחים ואגסים. הם עשויים להיראות דומים מאוד, אבל אתה צריך להשוות את הטעמים בנפרד.
אני יודע שאני לא מכה על הכל, ואנשים בהחלט יש הבדל של דעות בנושא זה. ברצוני לקרוא את ההערות שלך למטה.