שקיפות ומעי הגס; 5 דברים מפתחים באמת מתכוון "זה קשה מדי"

Posted on
מְחַבֵּר: Eugene Taylor
תאריך הבריאה: 11 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
שקיפות ומעי הגס; 5 דברים מפתחים באמת מתכוון "זה קשה מדי" - משחקים
שקיפות ומעי הגס; 5 דברים מפתחים באמת מתכוון "זה קשה מדי" - משחקים

תוֹכֶן

זה היה לי. סיימתי עם נותנים למפתחים להגיד לי שמשהו קשה מדי. זה נותן לי אפס תובנה למה משהו לא נעשה במשחק. נוסף על כך, זה עושה את המפתחים נראים כמו אידיוטים וזה עושה את המראיינים נראה כמו אידיוטים לקחת "זה קשה מדי" כתשובה אמיתית.


הקוראים לא צריכים לקחת "זה קשה מדי" כתשובה לגיטימית ממפתח. תמיד יש יותר מזה; תמיד יש מגבלה על צוות הפיתוח כי הם פשוט לא חושפים.

כמובן, אני לא מנסה להגיד שכל משחק צריך להיות כל מה שאנחנו רוצים בו. אני גם לא אומר שאין דברים שמפתחים לא יכולים לעשות. אומר כי הדברים קשים מדי או קשה מדי לא רק לא לצייר תמונה אמיתית של מה באמת קורה, אבל זה גם עושה את זה נשמע כמו היזם פשוט לא מיומן מספיק כדי לשלוף את כל מה המראיין הוא שואל. זה יכול להיות כך, אבל אתה לא רוצה להגיד לאנשים את זה! (הערה: בדרך כלל זה לא המקרה).

במקרה שאתה מבולבל על ידי למה יחידת אחדות המתנקשים לא היה מודל אופי מרובה נשים או למה יציאת המחשב עבור באטמן: ארתם אביר שוחרר unplayable, תן לי לתת רשימה של חמישה דברים מפתחים יכול באמת מתכוון "זה קשה מדי."

1. אינו מתאים למגבלות המנוע

אפשרויות מנוע נעשים בבירור בשלב התכנון. לעתים קרובות יותר מאשר לא יותר קל רישיון מנוע קיים בעת עיצוב משחק עכשיו כי זה לוקח הרבה זמן מפתח כדי ליצור מנוע מאפס. נוסף על כך, רבים של מנועי מורשה קיימים חזקים להתאמה אישית. אני לגמרי מבין את יעילות העלות של לא להמציא מחדש את הגלגל.


עם זאת, יש לפעמים מגבלות טק בתוך המנוע עצמו. כמובן, מפתחים יכולים בדרך כלל לכתוב מחדש את הקוד של המנוע, אבל אם המשחק כבר בנוי, אז שכתוב משהו הליבה למשחק יכול בקלות לשבור את המשחק לנקודה שבה זה unplayable.

במקום "קשה מדי", מפתחים צריכים לענות על משהו כמו: "יש לנו להעריך את ההשלכות של יישום תכונה זו במנוע של המשחק יש למסקנה כי הוספת זה יגרום נזק בלתי הפיך במשחקים."

2. ידרוש יותר שעות אדם ממה שאנחנו יכולים להקצות

הרעיון האולטימטיבי מאחורי ביצוע משחק וידאו הוא להרוויח כסף. ואני לא begudge אנשים מכל רמות הפיתוח לרצות את המשחק כדי להרוויח כסף. כמובן, יש קו שבו להרוויח כסף מחליף לעשות משחק טוב, וזה רע.

עם זאת, כאשר אתה מבצע משחק, המפיקים צריכים לזכור כמה זמן הוא בילה על תכונות מסוימות. ואם יותר מדי זמן הוא בילה על תכונה אחת כי לא לטובת השורה התחתונה של המשחק כמו לבלות זמן על תכונה אחרת, אז זה מובן כי המשאבים היה צריך להיות מוקצה לחלק אחר של הפרויקט.


תשובה טובה יותר, אם כי לא רצויות, עשויה להיות: "יש הרבה תכונות שרצינו ליישם במשחק, אבל שעות העבודה שהוקצו לנו לא אפשרו לנו לעבוד על התכונה". זה יכול להיות במעקב עם "אבל אנחנו מקווים ליישם את זה בעתיד" או "אם המכירות שלנו של המשחק יגיעו אל מעבר לסף המתוכנן שלנו, נוכל לעבוד על כך".

3. ידרוש גיוס עובדים נוספים

זו סיבה מסוימת לא ליישם משהו במשחק דומה האחרון, אבל בדרך כלל זה אומר שהם יצטרכו לשכור צוות שיש לו מיומנות כי הצוות הנוכחי אין. תחשוב על זה ככה: זה לוקח סגנון שונה לחלוטין של עיצוב עבור תוכנית החלל קרבל מאשר לעשות תחושת שליחות. זה גם אומר כי מעצבים שונים נדרשים.

בטח, יש חפיפה כי הם שניהם משחקי וידאו, אבל אני חושב שאתה יכול להבין כי מנקודת מבט צרה יותר, כי משחקים שונים יחייבו אנשים שונים כדי להפוך אותם בהצלחה.

אם לצוות הנוכחי אין את הרקע ליישם את התכונה המראיין הוא שואל על, היזמים צריכים המדינה. לדוגמה: "תכונה זו נשמע נהדר, אבל הצוות שלנו מורכב מסוג אחר של מפתחים. אם היינו רוצים ליישם את התכונות האלה, היינו צריכים לשכור צוות אחר, ולמרבה הצער, זה לא בתקציב הנוכחי שלנו. "

4. לא יתאים לדרישות המינימום בצד הלקוח

אחת המגבלות הגדולות ביותר על מפתחי המשחק היא הפלטפורמה אותה הוא מפותח. הכל מן הפקדים, ל- GPU, לכמות האחסון הנדרשת עבור המשחק כל לשקול את האפשרויות מאחורי מה הוא או לא מיושם כותרת.

לפעמים, תכונות מסוימות צריך להיות scaled בחזרה עד כה בגלל מגבלות קונסולת שזה אפילו לא שווה ליישם. לדוגמה, מגילות הזקן באינטרנט לא טרח ליישם chatroom על הקונסולה גירסה כי את מקלדות עבור קונסולות פשוט נורא והם משמשים לעתים נדירות. היה יתרון נוסף ביישום צ'אט קולי מובנה.

אם זו סיבה מדוע משהו לא יושם במשחק, פשוט לומר: "היינו צריכים לשנות את התכונה כי זה לא עובד על הפלטפורמה הזו". כמו מרוץ המחשב הראשי, זה לפעמים קשה לקבל את זה, אבל להבין שזה הרבה יותר טוב עבור העסק כדי לספק לנחם משתמשי קצה נמוכה .

5. זה מחוץ לתחום החזון של המשחק

לבסוף, משחקים צריכים להיות חזון מוצק כדי לעבוד טוב. אם הוא מנסה לעשות יותר מדי, אז זה נכנס לים חשש של תכונה זחילה, כלומר את הדברים שהמשחק עושה לא ייעשה טוב. לפעמים, מפתחים צריכים לבחור.

כמובן, זה אומר פוטנציאל לאבד שחקנים, אבל עדיף לספק את השחקנים שיש לך מאשר לא לספק אף אחד.

מפתח יכול לומר כאן: "חשבנו על תכונה זו בשלב מסוים כאשר עיצבנו את המשחק, אבל הרגשנו שזה מעבר לחזון שלנו למשחק".

כאשר אנו חיים בעולם שבו CGI הוא טוב יותר ממה שאנחנו יכולים לראות עם העיניים שלנו, אין דבר בלתי אפשרי או "קשה מדי". הכל קשור למגבלות כי היזמים הניחו. אני רק רוצה מפתחים היו לפעמים יותר הקרובים עם הסיבות שלהם למה.