תוֹכֶן
- 10.) סדרה פורטל
- 9.) Minecraft
- 8) מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה
- 7.) ציוד מתכת מוצק (PS1)
- 6.) Final Fantasy VII
- 5.) סדרה BioShock
- 4) סדרת המכשפות
- 3.) המתים המהלכים (סדרה מסופרת)
- 2.) האחרון מאתנו
- 1.) מחצית החיים סדרה
לא כולם משחקים משחקים לסיפור. וכתוצאה מכך, ludology לעומת narratology הוא אחד הוויכוחים החמים ביותר במשחקים. וכדי להיות הוגן, הרבה משחקים לספר כמה crappy ו / או קלישאות סיפורים, ולמרבה הצער הרבה מהם בעצם מנסה. עם זאת, היו כמה סיפורים גדולים לגיטימי כי הגיעו המדיום בידור אינטראקטיבי במובנים רבים ההשפעה שלהם הוא הטוב ביותר הרגשתי כמו משחק וידאו.
משחקים אלה נבחרו על בסיס, לא רק את איכות הנרטיב, אבל כמה טוב את הסיפור מנצל את המכניקה של המדיום האינטראקטיבי. אני חושבת שזה מובן מאליו מסיבי סיפור הרס ספוילרים בצע. הנה למעלה 10 סיפורים במשחקי וידאו.
הבא10.) סדרה פורטל
הפורטל הנרטיב מתחיל די פשוט. אתה מתעורר בתוך החדר שלך במעבדות מדע צמצם, והם הורו להתחיל בדיקה על ידי קול רך, רובוטית של GlaDOS. כמו הדמות שאנו חיים בה, אנו עוקבים אחר ההוראות ללא כל ספק. לשחקן אין מושג על מה שמתרחש מחוץ לטון הקומדי הרגיל, המשימה שמונחת לפנינו וכי יש עוגה בסוף (יאם!). התקנה זו מאפשרת לנו צעד ללא מאמץ לתוך הנעליים של צ 'ל, עכברוש מעבדה צמצם. אבל ככל שהמשחק מתקדם, אנו מגלים מהר כי "העוגה" היא שקר.
פורטל הוא טוב במיוחד על קשירת דיאלוג לתוך הישגים המשחק. כמו השחקן מאסטרים יותר ויותר פאזלים, GLaDOS בתורו הופך להיות יותר ויותר פטפטן ו הולך מלהיות מצחיק מצחיק להיות קר ללעג ורצחני (בעוד עדיין להיות מצחיק). זה קומדיה כהה זה באמת עוזר לעשות פורטל תתבלט מעצמה חצי חיים סדרה של הטון שלה.
9.) Minecraft
לפעמים את הסיפורים הטובים ביותר במשחקי וידאו הם לא אמר לך ישירות, אבל הסיפור שאתה אומר לעצמך. מיינקראפט משיג רק את זה עם ההתאמה האישית, הכלים ותחושת הגילוי האותנטית, שעומדת בלב החוויה. הדמיון הוא שם המשחק, ו של Minecraft נוסחה בנויה לערער שלנו.
יש כל כך הרבה דרכים שונות לשחק את המשחק, וזה הכל תלוי איזה סוג של אופי השחקן רוצה לשחק תפקיד כמו. האם אתה ניצול שנסחף על אדמה מסתורית? האם אתה חקלאי שרוצה לעדר את בעלי החיים של הארץ? מה עם האיומים שעולים על הארץ? האם אתה מסתיר מהם בלילה תוך תכנון ליום המחרת? האם אתה אמיץ הלילה להרוג את מפלצות עבור המשאבים שלהם? איך מתמודדים עם רעב?
מיינקראפט הוא ילד פוסטר לספר סיפור אישי, להשרבב שורה שלמה של הרפתקאות הישרדות כי לחדור דף גישה מוקדמת של Steam התפתחו על של Minecraft עקרונות.
8) מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה
לפני אפקט המוניים ו עידן הדרקון השפעה עצומה על משחק המערב משחק משחק, מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה / היה הדגל של ביוואר משחק תפקידים. קוטור, כפי שהיא ידועה, שוחרר בחזרה בשנת 2003 בימים הראשונים של Xbox המקורי והתקיים 4,000 שנים לפני מלחמת הכוכבים הטרילוגיה שבה דית 'מאלץ', דרת 'מאלאק, החניך לשעבר של דרת' רבאן המפחיד, החלה בהתקפה עזה על האבירים הגדי עם ארמדה גדולה, ואילצה אותם להתפזר על פני הגלקסיה.
נוסחה נרטיבית שלה יהיה לבנות את הבסיס כי הן אפקט המוניים ו גיל הדרקון הזיכיונות היו נוטים להישען עליהם בכבדות. קוטור צוותים נבחרים של שלושה בעלי ברית בקרב והשתתף בנסיעה מכוכב לכוכב לכת, מציאת בעלות ברית חדשות על כל אחת מהן, המייצגות שילוב של מחלקה או כיתה.
ניתן לטעון כי הסיבה הגדולה ביותר של קוטור הנרטיב הוא נזכר כל כך בחיבה הוא טוויסט גדול סביב מחצית הדרך במשחק זה לוקח את ההשראה של דארת 'ויידר הידוע לשמצה של "אני אבא שלך" לחשוף. אתה הנבל, דרת 'רבן. לפני החשיפה הגדולה, תפקידו של רבן אינו אלא התייחסות להקשר להקשר אירועים, בדומה להפניותיו של לוק סקייווקר לאביו. אבל ברגע של החתול מתוך התיק, זה מהפכה את הדרך שבה השחקן רואה את כל הסיפור באותו אופן ויידר להיות אביו של לוק עשה ב האימפריה מכה שנית.
7.) ציוד מתכת מוצק (PS1)
ציוד מתכת מוצק על פלייסטיישן המקורי הוא מוכר באופן נרחב כאחד המשחקים הגדולים ביותר של כל הזמנים ומסיבה טובה. למרות אורך קצר יחסית של 12 שעות, יש לו צעדה סיפור נהדר במשחקים הדוקים. בזמן, ציוד מתכת מוצק היה ידוע להיות אחד החוויות הקולנועיות ביותר היה ברור כי הרבה טיפול נכנס מנסה להיות מדויק עם פרטים קטנים יותר, וזה קצת אירוני בהתחשב איך טבעי אלמנטים רבים של המשחק.
הביצועים של דייוויד הייטר כנחש הנחש היה מהפכני באותה תקופה, עד כמה טוב זה היה, וקולו הפך מאז לסמל הכי איקוני בתעשייה. הסיפור הומנם כמה מן הנבלים כביכול במשחק כמו צלף וולף ופסיכו מאנטיס על מותם אשר למעשה מטשטש את הקווים בין הצד של השחקן לבין היריב.
אף על פי שהסדרה נעשתה מתפתלת למדי בהיגיון שלה במשך השנים, מתכת של ציוד מוצק הדגש והמסירה על סיפור הסיפור הוא במובנים מסוימים ללא תחרות אפילו היום. עם קיומו של Hideo Kojima ב Konami נראה כמו סוף זה קרוב, חשוב להעריך את ההשפעה כי ציוד מתכת סדרה על נרטיב אינטראקטיבי.
6.) Final Fantasy VII
זה לא יהיה רשימה של משחקים ממוקדים בצורה ניכרת אם מחלק למחצה סופי פנטזיה VII לא היה ברשימה.
כמובן, ערך זה הוא פחות או יותר על "זה מגניב לשנוא" ספקטרום על ידי הרבה סופי פנטזיה פוריסטים. עם זאת, ההשפעה שלה הן כמשחק והן כנרטיב לא ניתן להכחיש במונחים של המורשת המתמשכת שלה. הרבה מזה קשור ל"מוות ". בחוץ, זה נראה קצת טיפשי כי אירוע אחד יכול לעשות נרטיב שלם מפורסם, אבל זה עשה בדיוק את זה. שהמוות הוא כמובן נערת הפרחים האהובה על כולם, איריס.
מעולם לא ראיתי כל כך הרבה גיימרים חיים הכחשה כזו על מוות אחד במשחק וידאו. גם עכשיו, עולה 20 שנה לאחר השחרור הראשוני של המשחק, יש כת של שחקנים כי הם עדיין משוכנעים שיש דרך לגיטימית להחזיר אותה מן המתים. * ספוילרים * אין. ככל שאני אוהב את המשחק הזה ואת הסיפור שלו, אני מודה מותו של Aeris הוא קצת לא הגיוני בהתחשב בעובדה קלאוד ושות 'צריך היה לפחות אחד הפניקס למטה בכיס האחורי שלהם. בה, פרטים.
5.) סדרה BioShock
כן, במובנים רבים, ביושוק הוא בעצם מערכת הלם 2, אבל זה לא מונע את זה מלהיות אחד הסיפורים המשכנעים ביותר בלהט בהיסטוריה של נרטיב אינטראקטיבי. אני מתכוון, אתה מוכן להסתכל על זה
זמן מטורף של ביושוק אינסופי.המקורי ביושוק היה כיתת אמן משלו באיזון ברמת התפקוד הפונקציונאלי, עם חייה אמינים בחלל והאירועים שהביאו לניתוקו של ראפטור, שהניחו למכונות הלחימה להתאים את הסיפור כמו כפפה. ניתן לדון כי למרות הערעור הביקורתי שלה, ביושוק אינסופי מעולם לא השיגה בדיוק את אותו גובה כמו המקורי, אבל זה לא לכלול את העובדה כי הסדרה כולה אומר אחד הסיפורים הטובים ביותר כי משחקי וידאו ראית אי פעם.
4) סדרת המכשפות
המכשף סדרת יכול להיות קשה להיכנס אם לא קרא את הספרים ו / או לבחור לדלג על המשחק הראשון. הסדרה השנייה, מתנקש של מלכים פחות או יותר מניח שאתה יודע מה קורה מלכתחילה הוא unapologetic על זה. עם זאת, זה לא לוקח יותר מדי זמן כדי להבין כי אתה מתמודד עם אחד הייחודיים ביותר משחק וידאו נרטיבים מסביב. רוב הסיפורים מראים בבירור מי טוב ומי רע בכל פינה, אבל ביקום הזה, זה לא כל כך פשוט.
אומרים שיש שני צדדים לכל סיפור והאידיאל הזה הוא הבסיס של המכשפה נרטיב. כמעט שום דבר לא הולך בדרך של "הצד הזה טוב, הצד הזה רע". למעשה כמעט כל זה רע ברמה מסוימת. העולם פועל בגוונים של אפור ולא אור לעומת כהה. נבלים הם לא ייצוגים של הרכבת הברונית רכבת הרע, במקום שיש מטרות לגיטימיות שאתה, עצמך אולי מנסה להשיג אם הדברים היו שונים.
למעשה, מתנקש של מלכים מציעה בחירה בין שני מנהיגים שונים, רוצח הנלחם על זכויותיהם של בני-אנוש ואדם המנסה לקיים את השלום, אך מעשיו נתפשים כגזעניים בידי אחדים. גם הם לא טובים, לא רע, הכל תלוי רק בפרספקטיבה של השחקן, כמו בעולם שאנחנו חיים בו עכשיו. התוצאה היא סיפור מאוד אמין ומבוסס בעולם פנטזיה.
3.) המתים המהלכים (סדרה מסופרת)
Telltale משחקים עשה עסק שלם סביב להיות מסוגל לספר סיפורים איכותיים. אבל הם באמת לא להמריא עד שהם שיחררו את העונה הראשונה שלהם סדרת הליכה מתים אפיזודית. הפופולריות שלו אינה נגזרת מסדרת בלוקבאסטר של AMC, אלא מעסיקה סגנון קרוב יותר לספרי הקומיקס.
המסע של לי אוורט וקלמנטין הוא אחד הקשתות המשכנעות ביותר שנוצרו אי פעם בנרטיבים אינטראקטיביים. למרות שאין הרבה אתגר (או משחק תלוי מי אתה מדבר), הנרטיב כוננים קבוצה מספקת של המשחק אומר כי המשמעות ההבדל בין חיים ומוות. בזו אפוקליפסה זומבית זו, המוות מעיף את ראשו בכל פינה ואינו חושש לקחת את מחרוזות הלב, לקרוע אותם החוצה, ולזרוק אותם בעפר לפני שדורך אותם בכניעה.
2.) האחרון מאתנו
הכוח המניע מאחורי כל החוויה של האחרון מאיתנו הוא הנרטיב שלו. המשחק הוא נרטיב מונחה אופי, כי הוא די רומן ליניארי אבל כל nooks תוספת crannies לשמור אותו מפני הרגשה ישר מדי קדימה. כאשר השחקן חושף את המקומות הנסתרים הללו, המשחק מספק כמה רגעים נוקבים בין ג'ואל לאלי, המספקים הקשר ותובנה של מצב העולם שבאמת מניעים את ההבדלים הדורציוניים בין אדם שחי בעולם לפני כן (יואל) לבין מי שגדל למעלה במצב העניינים הנוכחי (אלי).
אם כבר מדברים על ג'ואל ואלי, הם הבסיס של המשחק עצמו, הן באופן נרטיבי והן מכנית. הבדידות של המסע, שיתוף הפעולה הכפוי, ואת הכיעור של האנשים והעולם סביבך עוזר ליצור תחושה אותנטית של הגנה על אלי. זה מאוד מסע של אותך נגד העולם, וכל פעם אלי נאלץ לעזוב את הבטיחות של הצד שלך למען שיתוף פעולה, זו הרגשה לא נוח מבחינה אותנטית.
בעוד העולם פוסט אפוקליפטי זומבי- esque אינו ייחודי במיוחד כאשר factoring ב המתים המהלכים הפופולריות העצומה, זהו המסע ואת המסירה האינטראקטיבית של המסע של ג'ואל ואלי ברחבי הארץ המסייעת להפריד אותו. האחרון מאיתנו הוא דוגמה מתמשכת של התפתחות סיפור אינטראקטיבי לספר תמיד יהיה מקום משמעותי בהיסטוריה המשחקים.
1.) מחצית החיים סדרה
אין משחק בעולם, כי יותר אנשים הם clamoring עבור חצי חיים 3. הרבה זה קשור עם כמה טוב העולם והנרטיב שלו. אחד ההיבטים המרתקים ביותר על הסיפור הוא כמה רוכב פאסיבי אופי השחקן, גורדון פרימן הוא. המדיום כולו משחק וידאו סביב הרעיון של שליטה, ורוב הזמן, דמויות המשחק נמצאים בשליטה ו / או במרכז תשומת הלב. גורדון פרימן הוא ההפך הגמור של הדברים האלה, והתוצאה מרעננת.למעשה, הסיפור הוא אפילו לא על גורדון פרימן, אלא על העולם הסובב אותו, והוא פשוט הספינה כי השחקן חווה את העולם דרך.
מה גם משכנעת על חצי חיים הניסיון הוא איך הכל טבעי מתפתח. אין הפרעות לחתוך סצינות כמו הסיפור נפרש מול השחקן, ו חצי חיים היה אחד המשחקים הראשונים באמת לתת לשחקן יש את החופש לנוע סביב הסביבה כמו הסיפור נפרש מול השחקן.
רמזים שמע עדין גם עזר לשפר חלקים של הנרטיב גם את הדוגמה הגדולה ביותר של זה הוא לשלב חיילים. המשחק לעתים קרובות לתת לשחקן לשמוע את האויב לפני שראה אותם, אשר פעל כדי להטביע עוד יותר את החשיבות של האויב הן מבחינת מכניקת המשחק ואת מה שהם התכוונו לעולם. בגלל המשחק היה מאתגר בלחימה שלה, השחקן הפך מותנה להרגיש תחושה של חרדה בכל פעם אחד אלה רמזים שמע שיחק.
מה אתה חושב? מהן הדוגמאות האהובות עליך לנרטיב במשחקים?