שיעור ההיסטוריה של היום הוא על האפוטרופוס האחרון

Posted on
מְחַבֵּר: Eugene Taylor
תאריך הבריאה: 12 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 5 מאי 2024
Anonim
2 урок "Религия или Иисус" - Торбен Сондергаард.
וִידֵאוֹ: 2 урок "Религия или Иисус" - Торбен Сондергаард.

האפוטרופוס האחרון / ישוחרר ב -6 בדצמבר. הכותרת גם במקרה אחד של כמה כותרים שפורסמו השנה שחווה עשור בפיתוח. משחקים אחרים שחולקים מערכת דומה של נסיבות הם Owlboy ו סופי פנטזיה XV.


ההיסטוריה של המשחק החלה עם היווצרות של צוות Ico בראשות מנהל Fumito Ueda. אודה הצטרפה לסטודיו של סוני ביפן כמפתחת חלק ראשון בשנת 1998. כדי לענות על השאלה מדוע האפוטרופוס האחרון / לקח כל כך הרבה זמן, בואו נסתכל על המשחקים בעבר שלהם.

הכותרת הראשונה של אודה Ico, שפותחה עבור פלייסטיישן 2, החלה הפיתוח בשנת 1997. Ico הוא "ילד פוגש ילדה" סיפור בצורת וידאו. הגיבור, נער בעל קרניים, חייב לעזור לנערה חסרת שם לברוח מטירה. לאורך כל המשחק, שניהם מתמודדים עם סכנה מאמה המרושעת, המלכה.

כותרת הרפתקה פעולה לא שוחרר עד 2001. זה עשה את התואר תוספת מוקדמת של פלייסטיישן 2. צוות Ico התמקד הפילוסופיה עיצוב של: ביצוע משחק זה היה שונה מאחרים בז 'אנר, המציג סגנון אסתטי זה יהיה אמנותית באופן עקבי, והמשחק מתרחש בסביבה דמיונית אך ריאליסטית.

שמירה על תכונות מפתח אלה בחשבון הוכיח לגרום לבעיות. בתוך שנתיים, קונסולת PlayStation 1 מגבילה את הפיתוח. אודה והחברה עמדו בפני ההחלטה הקשה על ביטול הפרויקט. באותו זמן, הקונסולה של פלייסטיישן 2 היתה קרובה לשחרור והפיתוח הועבר לפלטפורמה. בסופו של דבר, Ico שוחרר בשנת 2001 לאחר ארבע שנים מחזור הפיתוח.


עם שחרורו, טביעת האצבע הייחודית של אודה כמעצב המשחק והבמאי נודע לתעשיית משחקי הווידאו. כמה מאפיינים שונים כוללים את הנרטיבים של משחקיו, כמעט ולא קיימים לפרשנות; כותרות באסתטיקה המשחק ניתנים חיים עם אור desaturated overexposed; ואין כמעט דיאלוג מדוברתי. עם הזמן, הוא נחשב למנהל שיכול לשקף את החזון היצירתי האישי שלו בתארים שלו. זה משהו שנחשב להיות הישג למדי בתוך משחקי מחשב.

זמן קצר לאחר של אייקו שחרור, אואה והצוות התחיל המשגה של צל של הענק. המשחק שוחרר בסופו של דבר בשנת 2005 עבור פלייסטיישן 2. המשחק הוא כותרת הרפתקה פעולה שבו השחקן חייב להרוג 16 אויבים מונומנטליים. הנושא המרכזי של המשחק היה זה של מסע הגיבור הבודד. זה נמשך עוד יותר, כי החבר היחיד של הגיבור הוא סוס.

כמו שזה קודמו, צל של הענק משותף מחזור 4 שנים גם כן. עכשיו הסיבה זה יותר סביר התחיל עם אודה עצמו. להיות משהו של פרפקציוניסט, הייצור של המשחק התקיים ברמה גבוהה מאוד. הבמאי צוטט כי הרגיש שרק 2 מתוך 500 אמנים שפיתחו פגש בחזון האמנותי שלו. הוא גם דרש עיצובים רבים עד היצירה פגשה את החזון שלו עבור התואר.


המפיק הראשי, קנג'י קאידו, גם דרש אותו מתכנתים. קאידו רצה מתכנתים לעשות אינטראקציות ריאליסטי ככל האפשר. הסיבה העיקרית להתמקדות זו נובעת מכך שהנגן עומד בפני אויבים מסיביים. לדוגמה, אם קולוסי יתקוף, הוא יצטרך להגיב בהתאם לשחקן להאמין לחוויה. בדיוק כמו ב Ico, המשחק משתמש desaturated צבעים, ההצעה לטשטש ו חלקית גבוהה דינמית טיוח ו בלום תאורה.

לאחר מכן, המשגה עבורהאפוטרופוס האחרון / החלה בשנת 2005, בעוד הפיתוח הפעיל שלה החל בשנת 2007.

במלים נדירות, כותרת חדשה זו קיבלה השראה בין השאר על ידי הגיבור וסוסו צל של ענק. אואדה רצה להביע סיפור על נער ועל בן לוויה שלו, כך הסיפור כרוך הילד ואת ענק כנפיים נוצר בשם, טריקו. הכוונה היא ליצור סיפור רגשי בין ילד לחיה.

האפוטרופוס האחרון / היה במקור הודיעה להיות בפיתוח בשנת 2009. טריילר קצר עבור הכותרת הוצגה ב E3 2009. טריילר נוסף למשחק שוחרר במהלך GDC 2011.

יותר כמו Ico ו צל של הענק, המשחק חווה מחזור פיתוח איטי. אפילו נשיא סוני הודה שהם חווים בעיות. זה היה בעיקר בשל צוות Ico וגודלו הקטן. הם לא הצליחו להשיג את החזון שקבע אודה בחומרה של פלייסטיישן 3.

סוני התכוננה להציג את הפלייסטיישן 4 ב -2013. כתוצאה מכך הוחלט כי הקבוצה תשנה את הפלטפורמה למשחק. לאחר בחירת המבצעת, Sony היו אולפני אחרים לסייע עם מקבל את הליבה המשחק מותאם עבור קונסולת חדשה.

לאחר מכן, בשנת 2011, הפיתוח הופר כאשר Oeda עזב סוני. הוא עזב מסיבות אישיות. עם עזיבתו, אחרים חברי צוות Ico עזב עבור אחרים אולפני המשחק גם כן.

אודה וחברי צוות Ico לשעבר יצרו סטודיו חדש, genDESIGN. לאחר יצירת האולפן, הם עמדו בפני בחירה, על פי אואדה:

האם אנחנו מנסים ליצור משהו חדש, או שאנחנו ממשיכים ללכת, ומספקים תמיכה האפוטרופוס האחרון /?

GenDESIGN החליט לסייע Sony להשלים האפוטרופוס האחרון / באמצעות חוזה ועבודה לצד סטודיו פנימי של סוני, יפן סטודיו.

בעיקרו של דבר, genDESIGN פיתח את התוכן היצירתי עבור המשחק, כגון עיצוב אופי ואנימציה ועיצוב ברמה. זה לשים מכן לתוך המקום דרך יפן סטודיו, עם אודה שמירה על פיקוח על הפרויקט הושלם. אודה הודה שהמשחק זהה לחזון המקורי שלו. ההבדל העיקרי, כמובן, זה באופן גרפי זה נראה מרשים יותר פועל על החומרה פלייסטיישן 4. הוא הקפיד להתמקד בעובדה שזה נוצר עבור שחקנים בפעם הראשונה.

אז למה האפוטרופוס האחרון / לקחת כמעט עשור להשתחרר? בעקבות צוות Ico של ההיסטוריה יש הרבה סיבות. הייתי אומר כי להישאר נאמן החזון של היוצר ואת פרפקציוניזם של אואה הן הסיבות העיקריות.

עכשיו, האם זה בהכרח דבר רע? לא הייתי אומר זאת. אם אתה מציג את כל הקדימונים האחרונים עבור הכותרת, אתה יכול לראות את החזון שלו הושלמה. בכנות, אם אתה כבר שיחק כל המשחקים של קבוצת Ico אתה יודע שהם ייחודיים מאוד.

כמובן, אתה לא יכול להכחיש כי יש את האלמנט של החברה המשפיעה על שחרורו. זה לא חדש במשחקי וידאו והוא למעשה די נורמה. ובכל זאת, את הטענה ניתן לעשות אם זה החלטה טובה או רעה לגבי אוהדים.

האם ההמתנה למשחק השלישי של פומיטו אודה תהיה שווה את זה? האם ימשיך להיחשב כמחזה של משחקי מחשב? נצטרך לחכות ולראות מתי האפוטרופוס האחרון / משחרר בדצמבר.