13 ימים של FF13 & המעי הגס; סקירה של FF13

Posted on
מְחַבֵּר: Lewis Jackson
תאריך הבריאה: 8 מאי 2021
תאריך עדכון: 17 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
13 ימים של FF13 & המעי הגס; סקירה של FF13 - משחקים
13 ימים של FF13 & המעי הגס; סקירה של FF13 - משחקים

תוֹכֶן

כדי לבעוט את שלושה עשר ימים של FFXIII מיוחד אני בודק את המקור FFXIII. אני רק שיחק את המשחק לאחרונה עצמי לקראת שחרור הברקים מחזירה. היזהר ספוילרים, סעיף הסיפור יש ספוילרים בו.


הדירוג שלי:

אני מרגיש FFXIII הוא משחק נהדר. הסיפור והאסתטיקה מתאימים ומאפשרים לשחקן להרגיש את הייאוש של הדמויות. על כמה אחיזות שהיו לי עם מערכת הלחימה שנתתי FFXIII 8 מתוך 10. הייתי מאוד ממליץ על המשחק הזה לכל מי שאוהב סיפור טוב. אם מתרוצצים ועושים הרבה צד- quests הוא מה שאתה מעדיף, זה לא יכול להיות משחק אתה רוצה להרים.

הסיפור עד כה (ספוילרים):

הסיפור מתחיל במהלך הטיהור בודהום. ברק מתנדבת לטיהור כדרך להתקרב לאחותה סרה, שנמצאת אי שם במבנה של פאלצ'י. בדרכה אל המבנה, ברקים חוצה שבילים עם סאזה שמחליט לתייג.

בחלק אחר של אותו אזור, סנו מוביל את המרד להגיע סרה עצמו. לאורך הדרך הוא עובר את וניל ואת הופ. אמא של הופ מתנדבת לעזור במרד, ובסופו של דבר עולה על חייה. זה מניע את וניל ואת הופ לרדוף אחרי שלג.

בתוך המבנה FalcCie כולם מתכנסים במקום שבו סרה. סרה מבקש מהם להציל את המעטפת ואז פונה לגביש. לאחר מכן הקבוצה לוקחת את Fal'Cie Anima, וקיבל ממותג כמו L'Cie.

זה מתחיל המסע האפי כי הם בפנים יחד כדי להתגונן גורלם ולשמור המעטפת. הצוות לומד הרבה דברים על העולם ועל האמת מאחורי המעטפה. האויב האמיתי של המעטפת, Barthandelus מנסה להשתמש בקבוצה להרוס יתום.


בסופו של דבר, ברתנדלוס מובס ולאחר מכן נמשך על ידי יתום. יתום, הישות המספקת את עדן לכוחה, מאלצת אותם להילחם. בעשותו כך הקבוצה בסופו של דבר תבוסות יתום וחתכים תמיכה Cocoon. ללא כוח Fal'Cie המעט נופל על הדופק.

כדי להציל את אנשי המעטפת, פאנג ווניל יוצרים עמוד של גבישים, מתנפצים בעצמם. כך נשמר המעטפת, עם סיום מר-מתוק שרק ארבעה חברים יכלו להתרחק מן הקרב.

מחשבותי על הסיפור:

הסיפור היה אינטנסיבי מאוד, היו פעמים שאני על קצה המושב שלי, להוט להגיע למקום הבא. העובדה כי העלילה יש זרימה ליניארית באמת לא מזיק את המשחק כל כך הרבה. ברגע שאתה מקבל גראן דופק, אתה יכול לעצור ולהריח את הוורדים קצת, אבל בעיקר זה רק מרוץ עד הסוף.

עם איך הדמויות תמיד אומרים שהם אוזל הזמן, זרימה ליניארי מתאים למצב הרוח של המשחק. אם היו הרבה משימות צדדיות, היית מאבד את תחושת הדחיפות שהמשחק שואף אליה. בסך הכל, אני ממש שמח עם meshing של הסיפור ואת זרימה ליניארית.

אסתטיקה:

זה באמת גדול RPGs. הצורך של RPG להיכנס לשחקן ולגרום להם להרגיש כאילו הם נמצאים בעולם אחר חווה את האירועים האלה עבור עצמם. לדעתי את המראה והתחושה של FFXIII מצייר את השחקן ממש טוב. בקנה מידה גדול של הנוף מעורבב עם מצב רוח מתאים שירים פשוט להגדיר את העולם טוב מאוד. הנושאים עבור Barthandelus ו יתום קרבות באמת להפוך את המשחק בשבילי.


לחימה:

זה הדבר היחיד שיש לי על gripes. Auto-Combat המערכת בעצם לוקח את השחקן מתוך הקרב. בטח אתה יכול להשתמש ביכולות שלך באופן ידני, אבל על ההקרנה הראשונה זה קצת מסוכן. הלחימה לא להשהות בעת בחירת היכולות בדרך ביותר סופי פנטזיה משחקים. אם אתה רק קצת איטי בחירת יכולות זה יכול להיות מוות של המפלגה שלך.

ב FFXIII החבר היחיד שיש לו למות כדי לגרום למשחק הוא מעל אופי השחקן. כאשר עדיפות בטיחות תווים, תו השחקן תמיד צריך עדיפות, גם אם הם מועיל לפחות. הבעיה היא תווים שאינם שחקן לא בצע את העדיפות. Auto-Heal אינו עוקב אחר השחקן מרפא עדיפות. זוהי מערכת שבורה, שיכולה להשתמש קצת יותר עבודה.

שינוי פרדיגמה:

מחוץ למערכת Auto-Combat, פרדיגמה Shift היה חדשני למדי. הגדר בונה שונים עם בונוסים שונים, ואז אתה להחליף לפי הצורך בקרב. המערכת הוסיפה אסטרטגיה למערכת פעילה המבוססת על תורות.

התקדמות דמות:

התווים אופי היו כמה אפשרויות בתוך המשחק. בהתחלה היו לך שלושה תפקידים כי אופי יכול ברמה מעלה באמצעות Crystarium. מבין ששת התפקידים כל תו היה אחד שלהם לבנות על שלושה מהם הם יכולים ברמה. לדוגמה, ברק התחיל עם קומנדו, Ravager, ואת Medic זמין. התקווה מתחילה עם Ravager, Synergist, ו Medic.

איך אופי ההתקדמות היא לגמרי עד השחקן. במהלך הזמן תוכל לפתוח את אפשרויות התפקיד השני עבור כל תו כדי להמשיך ולשפר את ההתקדמות להתאמה אישית.

הקפד לבדוק כל יום במשך שלושה עשר ימים נוספים FFXIII תוכן. אני מקווה שמצאת את הסקירה הזו מועילה. תן לי לדעת את הדברים הבאים מה אתה חושב FFXIII על הפלייאטרון שלך.

הדירוג שלנו 8 Ive בבעיטה שלי שלוש עשרה ימים של FFXIII עם סקירה של המשחק הראשון.