גנב סקירה & המעי הגס; דוגמה טרגית של הצורך עיכובים המשחק

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 6 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 7 מאי 2024
Anonim
גנב סקירה & המעי הגס; דוגמה טרגית של הצורך עיכובים המשחק - משחקים
גנב סקירה & המעי הגס; דוגמה טרגית של הצורך עיכובים המשחק - משחקים

תוֹכֶן

היו לי תקוות גבוהות למדי עבור אתחול מחדש חדש של גנב זכיינות. מעולם לא שיחקתי את המקור גנב משחקים (ההמשך הסופי, גנב: צללים קטלניים, יצאתי כשהייתי בת 13 - כשהייתי לכודה במלואה Halo בסדרה), אבל אני מעריץ גדול של משחקים התגנבות. במקום להסתמך על דלקת מפרקים המגרמת כפתור, משחקים התגנבות כרוך הסתמכות כבדה על המוח. הכלי הגדול ביותר שלך בהרפתקה התגנבות הוא המוח שלך, לא משגר רקטות ממוקם אסטרטגית. יש גם הבצורת של כותרות AAA עד כה בשנת 2014, כך חשבתי גנב יכול לתפוס חלק מהזמן לפני שחרורו של אחד המשחקים הכי צפויים שלי השנה, בן שני ידוע לשמצה. במציאות, גנב היא אחת ההזדמנויות המאכזבות המאכזבות ביותר בזיכרון המשחקים האחרונים.


המסגרת של משחק מצוין הוא בהחלט נוכח גנב, המהווה את הסיבה העיקרית מדוע זה כל כך מטריף.

הדמות הבודדת, הבדלנית, גארט, היא אחד הגיבורים האהובים עלי בזיכרון האחרון. גארט הוא מוכר בשם "הגנב הראשי" לזרים. הוא עוטה עור שחור, אורב בין הצללים וגונב כל דבר שאינו קשור. הדיאלוג שלו, שמצאתי שהוא החלק המהנה היחיד בסיפור, יכול להיות שנון כמו גם אמפתיה. גיליתי שהטבע המדוכא של גארט היה חביב (אם כי ייתכן שחלק לא יסכים, שהוא הוגן), שכן הוא מבדיל אותו מ"לה רה ", גיבורי סרט פעולה של כל כך הרבה משחקי קופות. גארט יעשה רומנים על ההנאה מהזמן לבדו, ולא נהנה מהקהל, אשר קל לי להתייחס אליו, אולי בגלל טיפוס האישיות שלי דומה.

גולת הכותרת של גנב הוא האדם הראשון התגנבות במשחקים, שבו אחד משתמש בצללים להסתתר (ASTly ספטי) AI.

בעוד שהסביבות אינן מושלמות (הטיפוס דומה יותר לא נודע ב ליניאריות שלה מאשר מתנקש או Infamous), יש תמיד דרכים רבות להגיע מנקודה א 'לנקודה ב'. מצאתי את עצמי להיות תוקפני בסודתי; הייתי משתמש התגנבות כדי לקבל טיפה על השומרים ולקחת אותם, רק כדי לברוח אל הצללים לחזור על התהליך. הטכניקה החתימה של גארט, ה"תהפכו" (מקף שקט מהיר בכל כיוון שתרצה), הפך את התהליך לנוזל. הדבר האהוב עלי ביותר במשחק הזה היה
"לעוף" מצל אל צל, ולראות באיזו מידה אני יכול לקשר בין ספות ומורדות מאחור.


את "להתנדנד" הפך במהירות אחת הטכניקות האהובות עלי במשך שנים כי זה איפשר את crouch למעשה להיות שמיש. לעתים קרובות מדי במשחקים, אחד יהיה ללחוץ על הכורסה כפתור רק כדי לקבל תחושה פתאומית של להיות מוקף חול טובעני. זה בהחלט לא בעיה גנב, כמו אחד יכול לנוע במהירות תוך מזעור הנוכחות השמינית שלהם עם כרעה.

הגדרות הקושי המותאמות אישית הן גם גולת הכותרת.

שיחקתי את המשחק על ההגדרה הקשה ביותר היה מסוגל לעשות פריטים ושדרוגים יקר יותר, מה שאילץ אותי לשמור על החצים ועל בריאות משוחזרת מזון. אם אתה רוצה להתנתק יד מחזיק כי המשחקים המודרניים ביותר יש במקום, גנב קובע תקדים תקדימי. בין הגדרות מותאמות אישית, השחקן יכול לכבות את HUD, מצב להתמקד, סמלים כפתור, ולשמור נקודות. אם אתה רוצה לשחק לא באלימות, הגדרה גורמת למשימה לאפס כאשר מותקף אויב זמין. לכל הגדרת קשיים מותאמת יש ערך נקודה, וזה יכול להיות מקושר ל Leaderboard באינטרנט עבור זכויות התרברבות. זה אחד המאפיינים הטובים ביותר של המשחק, משהו שאני מקווה לראות יותר בעתיד.


למרבה הצער, החלקים הגדולים ביותר של גנב כבר צללו על ידי בעיות טכניות, מה אני רואה להיות, עצלנות מפתח.

אחת הבעיות הטכניות הבולטות ביותר ב גנב הוא שפע של מסכי הטעינה.

אני יכול כמעט להבין את המסכים טעינה זמן רב בעת המעבר מחלק אחד של העיר למשנהו, אבל מה הוא בלתי נסלח הם מסכי טעינה כי צצים במהלך כמה רצפים פתיחת החלון. איבדתי את מספר הפעמים שבהן פתחתי את החלון רק כדי להפסיק את הלעיסה של המסגרת, והשאיר אותי ללחוץ על כפתור הריבוע ללא כל משוב חזותי מהמשחק, ואחריו מסך טעינה ארוך. רוב הפעמים שבהן זה קרה, הייתי נכנס לחדר העתקה של פחמן שהיה בו רק אחד או שניים של שלל, ואז נאלץ לסבול שוב את מסך הטעינה עם היציאה שלי.

בעוד מסכי טעינה היו מגוחך, חוסר לוקליזציה צליל אמיתי היה למעשה משחק שובר.

אני שיחקתי גנב עם זוג באיכות גבוהה של רעש מבטל, לא להקיף סאונד אוזניות. אני מבין שאני לא צריך להיות מסוגל לדעת אם מישהו היה מאחורי בגלל היעדר קול היקפי, אבל זה לא היה הבעיה שלי.

במשחק התגנבות, בדרך כלל אפשר לספר את המרחק של האויב שלהם באמצעות נפח הרעש הם פלט. למרבה הצער ב גנב, נראה כאילו יש שתי הגדרות עבור האויב ואת רעש NPC, לסירוגין. דוגמא לשבירת טבילה זו הגיעה במחצית הדרך למשחק. בזמן שנסעתי לקראת משימת הסיפור הבא, עברתי על פני המון של כפריים שדנו ברגשותיהם על האקלים הפוליטי של עירם. עברתי על פניהם בשתי רגליים, וקולותיהם נשמעו (כמובן). אז לקחתי ימינה, הלך 20 מטר קדימה לפני לקיחת שמאל ונסע עוד 20 מטר. בשלב זה, עוצמת הקול של הקולות האלה היתה בדיוק כמו כשהייתי במרחק של כשני מטרים מהם לפני עצירה פתאומית לחלוטין. אלמלא ראיתי את ההמון מלכתחילה, לא היה לי מושג היכן הם נמצאים, משהו בלתי נסלח באופן שערורייתי במשחק שבו לדעת שסביבתו של האדם היא בעלת חשיבות מכרעת להישרדות.

היו דוגמאות אינסופיות של עצלות על ידי היזם בסביבה של גנב.

בעוד אני מבין כי יכול להיות רק מספר סופי של אספנות במשחק, הם היו חסר במגוון של מיקום.

לאחר רגע מסוים ידעתי שאם יש לשולחן ארבע מגירות, יהיה שם אספן הממוקם במגירה העליונה בצד אחד ובמגירה התחתונה על הצד השני. כשפתחתי ארון שהיה לו חלק עליון גדול ושתי מגירות מתחתיו, ידעתי שאני יכול למצוא אספן בחלק העליון ובאחת המגירות. העדר הגיוון במיצב אספנות צרח עצלנות נוסחית, וזה היה ניכר די מוקדם במשחק.

בעוד מפתח לא יכול להתאים אישית כל סנטימטר של מרקם במשחק, הם צריכים לוודא כי כאשר הם עושים טקסטורות חוזרות, הם מרווחים מספיק רחוק זה מזה השחקן לא שם לב.

להיות זו דרך אחת לשמור היא להיכנס ארונות, השחקן צריך להיות בהם לעתים קרובות למדי. אם אחד לוקח השני להסתכל סביב אלה ארונות, הם יראו כי צבע צ 'יפס ואת פירוט עץ רקוב בדיוק משתקפת משני צידי רוב הארונות. רשמתי לעצמי כמה מקומות בכל ארון, ומצאתי שהם נוכחים כמעט בכל קבינט מאותו סוג. כשירדתי במסדרונות לבנים, שמתי לב שהשריטות והכתמים על לבנים מסוימות הועתקו והודבקו פעמים רבות על כל קיר. בכל פעם שיש לסחוט דרך סדק צר, יש קורת עץ גדולה (גם אם אין עץ בכל מקום בסביבה).

לאחר נקודה מסוימת במשחק, סוג האויב משתנה בהתאם לסיפור. באופן מזעזע, המיקום, חלק מהדיאלוג, ודפוסי התנועה של קבוצת האויבים החדשה, הם פשוט לא שונים מקודמיהם. זה כמעט כאילו היזמים שינו את בגדי האויבים הקודמים, הכניסו שתי שורות חדשות של דיאלוג, וחשבו שהשחקן לא יתפוס אותו. שחקן מזדמן לא יכול להבחין כמה דברים אלה, אבל עבור מי נהנה לקחת את האסתטיקה של הסביבה, זה יהיה כמעט תמיד לשבור טבילה (גם אם מעט). זה מצביע על כך שהחסכון בזמן היה חשוב יותר מבנייה נכונה של העולם, וזה בהחלט מאכזב. ההגדרה היא אחת מנקודות השיא של המשחק, ולמכור אותו קצר בדרך זו היא בושה.

הנרטיב ב גנב הוא אסון בלתי מבוטל.

זה לוקח כמות טובה של זמן לפני שאתה מבין "אה זה שנה מאוחר יותר." יש פעמים כאשר ההשעיה של חוסר אמון לא יכול להיות נוכחים (ולא בגלל אלמנטים על טבעיים).

בלי לחשוף יותר מדי, בערך במחצית הדרך לתוך המשחק גארט מבין כי חלק פניו הוא שונה. עכשיו זה לא יהיה עניין גדול, אבל זה כבר יותר משנה מאז חלק זה של פניו השתנה, ויש מראות יד שאתה יכול לגנוב בכל מקום במשחק הזה. לא יכולתי להתאפק מלצרוח "באמת ?! "בטלוויזיה ולהנחות לחלוטין את שאר הסיפור כשטויות. הסוף היה מוזר גם במקרה הטוב, ולא בצורה טובה. אני באמת צחק בקול רם על הדרך המשחק הגיע לשיאה, כמו המאמצים שלך לאורך משימות הראשי נראה חסר טעם לחלוטין לאחר מכן.

באופן כללי, גנב יש כמה משחקים מהנה ורעיונות חדשים מפוזרים בחבילה לא מפונקת, מטורפת, טבילה שבירה.

המשחק הזה הוא דוגמה מושלמת לחלוטין למה עיכובים המשחק נחוצים בתעשייה. זה נראה קשהגנב הוא מיהר החוצה כדי שניתן יהיה להרוויח כסף במהלך הבצורת המשחק.

הגדרות הקושי המותאמות אישית והיבטים התגנביים מלהיבים מאפילים על ידי שגיאות טכניות בולטות, פיתוח עצל, וטעינה מתמדת. המשחק הזה הוא דוגמה מושלמת לחלוטין למה עיכובים המשחק נחוצים בתעשייה. זה נראה קשהגנב הוא מיהר החוצה כדי שניתן יהיה להרוויח כסף במהלך הבצורת המשחק. אם עוד שישה חודשים עד שנה ניתנו להחליק חלק טלאים מחוספס, אתה יכול להיות מסתכל על משחק פנומנלי. זה ממש בושה כי גיבור גדול כזה הוא לכוד בתוך חבילת מאכזב מבחינה טכנית.

אם אתה צריך משהו כדי לספק את הצרכים שלך התקציב גדול הכותרת עד נפילת הטיטאנים או בן שני ידוע לשמצה לצאת, ואז לשקול לקבל את זה כמו למצוץ זמן. עם זאת, לא מצפה להיות blown משם דבר מלבד אכזבה.

הדירוג שלנו 5 גנב מרגיש יותר כמו לתפוס כסף בוטה במהלך הבצורת המשחק מאשר משהו מלוטש מספיק כדי להצדיק תג מחיר $ 60