מוות איטי של משחקי שחקן יחיד & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 10 מאי 2021
תאריך עדכון: 12 מאי 2024
Anonim
מוות איטי של משחקי שחקן יחיד & לחקור; - משחקים
מוות איטי של משחקי שחקן יחיד & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

האם כותרות שחקנים בודדות גוועות? זו שאלה מוזרה, אבל זה נראה כי צצים יותר ויותר מאוחר.


הרבה חברות כבר לזרוק את המשחקים שנראים, נשמע ו ג 'ינגל כמו שחקן יחיד טוב, אבל בסופו של דבר זה רק להרתיח כדי FPS MMOs עם קמפיין 3-4 שעה נזרק שם כדי לגרום לנו להרגיש טוב יותר לשלם 60 -80 דולר עבור זה. גורל, להתפתח, ו תחושת שליחות הם רק כמה דוגמאות של סוגים אלה של מכוניות היברידיות.

חברות בהחלט לשים פחות ופחות להתמקד במשחקים שחקן יחיד, והיא עובדה ידועה כי תכונות מקוונות, כמו מרובה משתתפים, יכול להפוך משחק לפוטנציאל פרה במזומן, המאפשר לחברות חלב משחק נאלץ מתוך גיימרים - רמז אפקט המוניים 3 - ולוודא שהם עושים מספיק כדי לעקוב אחר המשך. עם זאת, קן לוין, מפתח המשחק שעבד על ביושוק סבור שהם ייעלמו לחלוטין מהשוק.

"[T] hey're יקר מאוד לעשות ואני חושב גיימרים אומרים די חזק וברור כי אם הם הולכים להוציא 40 $, $ 50, $ 60, הם רוצים חוויה שנמשכת יותר מ 10-12 שעות. זה הרבה לבקש ממישהו להוציא ".

כן, זה נכון, אבל יש דבר כזה "איכות על הכמות", מר לוין. השחקנים רוצים יותר באנג עבור הכסף שלהם - זה זכותם לדרוש את זה - אבל הם בטוח כמו לעזאזל לא רוצה את זה כמו זול וגנרית כפי שאתה יכול בשר חזיר זה החוצה. משחקים כמו אפקט המוניים סדרות, אל המלחמה, המכשפה 3, דרקון גיל: מקורות, מגילות זקנים, וה סדרת ארקהם הם הוכחה מוצקה כי כותרות AAA שחקן יחיד הם לא רק טוב, הם מה אנשים נהנים. יותר מאשר multiayer מהולל.


אני מסתכל עלייך גורל.

האם מרובי משתתפים טובים יותר?

אינספור MMO של משתחררים מדי שנה וכל חברה נראה רוצה לקבל את הפרוסה של העוגה. זה, בתורו, יש יותר מדי רווי השוק והשחקנים מתחילים להשתעמם, מעופש ומתוסכל עם MMO מעוצב בצורה ירודה נושאים rehashed להיות דחף את הגרון שלהם. העולם של וורקראפט / הצליח לתפוס את לבו של הקהל שלו להיות MMO האמיתי הראשון על המעגל. עדכונים עקבית והרחבה יש מובטח Blizzard למעשה בפינה ולשלוט כי השוק. למרות הריבית נראה דועך, זה עדיין יש בסיס שחקן ענק.

האינטרנט הוא חיינו, לפעמים הפרנסה שלנו. איך אנשים לשחק באינטרנט הוא לא רק גאוני אבל צעד הגיוני עבור חברות להשתמש ולנצל שירות חינם במהותו. הסיכויים של משחקים מסוימים המתפתחים להיות באינטרנט בלבד הוא תקף מאוד.

משחקי מלחמה (כמו תחושת שליחות) נראה כי הוא לוקח את המסלול הזה, שהוא הגיוני. רוב האנשים קונים את המשחקים האלה עבור תכונות מקוונות, מסעות הפרסום הם קצרים וחזקים, אבל רוב המשחקים שלנו 400 + שעה הם שפכו לתוך שרתים מקוונים. אבל אלה משחקי מלחמה עדיין נראה לדבוק במסעות הפרסום שלהם שחקן יחיד כמו שמיכות בטיחות, להבטיח שיש להם משהו כדי להתכרבל עד כאשר MMO הולך לשירותים. קשת 6 מצור הוא הולך לכיוון חדש, אם כי המשחק לא היה מושלם בכל אמצעי, הוא, לפחות, הוא מנסה למשוך את רשת הביטחון שלה.


אבל, גיימרים רבים עשויים לשאול, למה השחקנים צריכים לשלם עבור MMO כאשר רובם רובם בחינם? ולמה לקבל את זה ביום הפתיחה אם זה יעשה קצת לא משנה אם לטחון שלך מתחיל עכשיו או בעוד שישה חודשים? בעיות אלה עודדו חברות לסטור במסע קטן של שחקן יחיד, רק כדי להפוך את העסקה קצת מתוק יותר ולתת לשחקנים משהו ללעוס לפני רעיית אותם לשרת מרובה משתתפים, שם הם יטחו את עצמם לאבק.

אבל אז למה אפילו לעשות מרובי?

כפי שמר לוין אמר; כסף. זה לא עולה פחות כדי להפוך מרובה משתתפים מאשר שחקן יחיד טוב, מרובי יש רק את הפוטנציאל להביא יותר כסף.

זו הסיבה DLC הוא כזה דבר בימינו. זה כמו לקבל שחקנים כדי להמשיך לשלם עבור משחק שהם כבר קנו. חודשי, מנוי שנתי או מיקרו עסקאות ניתן חלב במשך שנים. איפה הכותרת הבסיסית Singplayer, עם אף אחת מהתכונות הללו, הוא כמו הקרנת סרטים ללא שחרור DVD.

עם זאת, מסע הפרסום שחקן יחיד במשחק שלך יכול להיות הזדמנות לך להרשים אותנו. אם אתה מזיין את זה אז נהיה מריר בעת ששיחק מרובה שחקן גם כן. אנחנו נרגיש צורך לשחק את זה, כי, כפי שאמרת מר לוין, אנחנו רוצים להיות בעלי ערך רב יותר, ולהיות נואשים להמציא את הערך הזה, אנחנו משחקים את מרובת השחקנים. כי לא נתת לנו ברירה אחרת.

אז הם כותרות שחקן יחיד גוסס?

ממש לא. Singe Player משחקים תמיד יש מקום בשוק, פשוט כי אנשים מקבלים תשוקה עליהם.

להיות מתלהב משחק לא בהכרח מתכוון לשחק באינטרנט תחושת שליחות במשך שלושים שעות רצופות. זה רק אומר שאתה נלהב לקבל יחס להרוג טוב או לדחוף DPS שלך לתוך 10 000 של. במקום זה הוא מתייחס תשוקה לסיפור, תווים הגדרה אתה משחק עם. זה צריך לעורר איזה רגש בתוכך.

חמש לילות אצל פרדי, כנראה אחד המשחקים הידועים ביותר של השנים האחרונות, עוררה מספיק תשוקה ודיון לשים את מסע בין כוכבים לעומת מלחמת הכוכבים ויכוח לבושה. זוהי דוגמה מצוינת איך אנשים השראה לאהוב את המשחקים האלה. לחנוק אותם עם כל כך הרבה lore הם יהיו לנשום אותו במשך שלוש השנים הבאות.

משחקים אחרים כמו לימבו, טרריה, עקדת יצחק, ממשיך הרשימה, הם משחקים המעודדים שיחה ודיון, אשר בתורו מזין את הלהבות של תשוקה. וזה מה שהופך משחק ממשחק למשהו באמת מיוחד.

כותרות של שחקן יחיד נושאות משקל ואריכות ימים יותר מאשר מרובי משתתפים. יש להם פוטנציאל להיות קלאסיים, כי הם לדבוק בסיפורים שלהם, והם לא משתנים כל הזמן כדי להתאים לקהל חדש. כלומר, בכל פעם שאנחנו חוזרים אליהם, אנחנו יכולים ליהנות במשחקים ואת הסיפור שאהבנו מלכתחילה.

אבל חברות צריך להתחיל להחליט; מרובי או שחקן יחיד, כי אלה כלאיים אינם עושים את תעשיית המשחקים כל טובות. שניהם פונים לקהלים שונים, אך שניהם מאתגרים באותה מידה לעיצוב ולייצור.

בסופו של דבר לכבד את הקהל שאתה מתכנן, ולא מנסים להיות "ג 'ק של כל המקצועות אבל אדון של אף אחד."