תוֹכֶן
- Roguelike (איש)
- היקום שנוצר מבחינה פרוצדורלית
- צוות מיומנויות & נחיתה
- מרוצי חייזרים ודיפלומטיה
- קרבות חלל ולוח הכבידה
- סיכום
אתה וארבעת אנשי הצוות שלך בודקים כונן קפיצה בין כוכבי חדש. אתה קופץ ... וקרע פתאום מהחלל על ידי טק זר לעזוב אותך תקוע עם ספינה פרוע מאוד, רחוק מאוד מהבית. אתה והצוות שלך חייבים לחצות גלקסיה מסיבית לחזור הביתה בשלום עם שילוב של מיומנויות יש לך על היד. זוהי הנחת היסוד של המסע הארוך, אבל מתחת הנחת זה הוא משחק עם היקף עצום רוחב תכונה. המסע הארוך בעוד סביר להיות מאתגר עבור צוות dev כפי שהוא תענוג מבטיח עבור שחקנים.
המסע הארוך הוא משחק יפה מבחינה גרפית עם מיזוג ז'אנר מעבר לרמות נורמליות. TLJH כולל משחק רוגליקה, היקום שנוצר פרוצדורלי, חקר כדור הארץ, מיומנויות צוות, דיפלומטיה זר, וגם משחק מיני כבד הכבידה כולל קרבות בחלל.
אם אתה חושב שהרשימה ארוכה, אני אפילו לא בטוח שכיסיתי את כל זה. עם זאת, המשחק שראיתי כלל את כל האלמנטים האלה לרמה כלשהי כבר המשחק עדיין אלפא. Daedalic Studio ווסט עשוי לעבוד שלהם לגזור עבור אותם כדי לעגל את כל התכונות הללו, אבל הם יצאו לדרך טובה. יש באמת הרבה משחקים הקרקע לכסות כאן אז בואו לכסות אותם אחד אחד.
Roguelike (איש)
TLJH הביתה הוא במובנים רבים רוגליקה. עליך לחקור את היקום של גלקסיות מרובות שאתה באמת לא יודע לחלוטין, ובהינתן מצב הסיפור, לעולם לא תוכל לדעת לחלוטין. זה משחק בסגנון מתאים תרחיש המשחק טוב מאוד. עם זאת, המשחק אינו אמור להיות מעניש או אקראית כמו רוגליקים רבים.
היקום שנוצר מבחינה פרוצדורלית
אין שני gameplays זהים, אבל הזרע עבור כל זמין אם תבחר לשתף עם חבר או רוצה לשחק שוב גירסה של העולם. דור פרוצדורלי מציג היבט של רוגלייק שבו חלקים של העולם עשוי להיות מעורב מ במשחקים כדי משחק, אבל זה גם מקטין את ההסתמכות המוחלטת על מכני RNG. זה מתכוונן, לא אקראי. בנוסף לכך, למרות שכוכבי הלכת והאלמנטים של היקום מתערבים יחד בדרכים חדשות על ידי האלגוריתם, אלמנטים מסוימים כגון תכונות גזעיות ואהבות ושנאות אינם ממשיכים מושב לפגישה.
צוות מיומנויות & נחיתה
כרגע יש 8 אנשי צוות זמין כדי להפוך את הצוות הפעיל שלך ארבעה אנשים. לכל אחד יש כישורים מסוימים שיכולים לעזור.חלקם מהנדסים, חלקם בלשנים, חלקם נלחמים, וכו 'שילוב של מיומנויות תבחר תספק יתרונות מסוימים, אבל את המגבלה ארבעה צוות אדם אומר כי יש להקריב.
מרוצי חייזרים ודיפלומטיה
שוכב זה קבוצה לא ידועה של גלקסיות בין עצמך הביתה הם מספר עצום של גזעים. כמה מהם מכובדים, אחרים לא כל כך, קצת שלווים, קצת מלחמה. למרות שאתה יכול לפגוש אותם במקומות חדשים, אלמנטים מסוימים נשארים אותו הדבר. ב- Playthrough הראשון שלך תוכל לבצע שגיאות גדולות באינטראקציה שלך, אבל לפחות אלמנט זה צפוי בין הפעלות. לי, זה מכונאי מרגיש כמו רכישת הידע כי הציוויליזציה שלך כבר על הגזעים זרים, אבל בתור שחקן אתה רוכש אותו לאורך זמן מ הפגישה לפגישה.
זה משחק במידה רבה לתוך גבולות השפה. החייזרים רק מבינים אותך. זה דומה לאדם יפנית הפגישה אדם איטלקי ברחובות ברלין ללא שפה משותפת ביניהם ורק כמה מילים שהם מבינים. כאשר שואלים על הבית, למשל, החייזרים עשויים לחשוב שאתה מתייחס לבית שלך, או אולי חושב שאתה שואל על שלהם.
הקשר שלך עם הגזעים האלה יכול להיות מסובך, ועלול להשפיע על איך הגזעים האחרים לראות אותך, אם יש לך גישה דרכים לנוע ברחבי הגלקסיה, או דברים פשוטים כמו כמה הם מועילים.
קרבות חלל ולוח הכבידה
כאשר אתה עובר דרך הגלקסיה יש קצת minigame שבו בארות הכבידה ניתן להשתמש כדי להשיג מהירות או לחצות את הגלקסיה תוך שמירה על דלק. זה המקום שבו אתה יכול לעסוק בקרבות בחלל. קרבות החלל הם בדרך כלל חיל הים, כולל ניהול אנרגיה ואנרגיה.
סיכום
חוט מעניין ביותר של משחק מצאתי היה שילוב של הדור פרוצדורלי עם אלמנטים ידועים. המשחק נועד להסתיים. זה לא מעניש נוכלים כמו איפה פתאום הכל הולך לעזאזל ואתה פשוט למות, אבל בכל playthrough ייתכן שאין לך מושג כי גזע מסוים שונא פריטים מסוימים או שהם עשויים לשקר לך. שגריר אתה הצלה יכול להיות באמת אמן. בפלייטרו הבא שלך תיתקל פריטים שונים במקום אחר, בזמן אחר, אבל כל המרוץ הכללי יהיה ידוע לך. היכולת לבנות על ידע מסוים, בעוד שיש עדיין רצף משחק שונה הוא קריטי, לדעתי, למשחק זה יכול להיות שולט במקום רק מנוסים.
המסע הארוך יש הרבה הבטחה והוא אחד לשמור על המכ"ם שלך כפי שהוא מתקדם. המסע הארוך הוא על קיטור בגישה מוקדמת והוא נועד עבור שחרור Q4.