גלובליזציה של משחקים

Posted on
מְחַבֵּר: Clyde Lopez
תאריך הבריאה: 20 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 17 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
גלובליזציה | כלכלה לכיתות י,יא,יב
וִידֵאוֹ: גלובליזציה | כלכלה לכיתות י,יא,יב

תוֹכֶן

הם הלכו בימים שבהם משחקי וידאו היו נישה זעירה במגזר הבידור. כיום, התעשייה מייצרת מיליארדי דולרים ומצליחה בכל העולם, עם ערך גלובלי כולל של 101.62 מיליארד דולר על משחקים בלבד השנה. נתון זה רק גדל, מוערך להגיע $ 118.6nn עד 2019. מכאן, אנו יכולים לראות כי המשחק עבר תהליך של גלובליזציה: תהליך שבו משהו הופך משולב ומשפיע ברחבי העולם. משחקים מיוצרים יותר ויותר, מוערך, מוכר ומוערך ברחבי העולם ולא רק אחת או שתי מדינות בלבד.


זה עד שורה שלמה של גורמים, אבל חלק משמעותי ביותר צריך להיות אלה שעזרו המשחקים להגיע לקהל הגלובלי. הטכנולוגיה והתקשורת תמיד מתפתחים בחזית החדשנות. כמו הת 'ר צ' נדלר, המחבר של "משחק לוקליזציה Handbook" אומר, זה הפך להיות הליך סטנדרטי עבור מפתחים לתכנן לקחת משחק עולמי מלכתחילה, ואילו "לפני עשר שנים, זה לא היה המקרה."

משחק מקוון שיחק תפקיד ענק זה. שירותים כגון Xbox Live ו- PlayStation Network מאפשרים לך להתחבר ולשחק עם אנשים בכל יבשת מאוכלסת; כל זמן שישב בכורסה נוח בבית. ככל שהתעשייה (והשוק) הופכת, יותר מקומות עבודה, מפתחים וחברות ברחבי העולם ייווצרו כדי לספק את דרישות הצרכנים. נוסף על כך, ברור כי יותר ויותר מפתחים יכולים להגיע לקהלים גלובליים עם שיפורים בתקשורת, בטכנולוגיה ובהורדות דיגיטליות.

אנחנו רק צריכים לראות רק כמה שם בית מריו הפך (או איך הוא עשה הופעה בטקס הסגירה האולימפיאדת ריו) לראות כי המשחקים הוא יותר מסוגל ליצור סמלים תרבותיים גלובליים.


אז מה הגלובליזציה של המשחקים נראה?

כמה עובדות כלליות

תעשיית משחקי הווידאו צומחת משנה לשנה ולא מראה סימנים להאטה. בסך הכל, סך ההכנסות בעולם המשחקים מחולק באופן שווה למדי שלוש דרכים: בין קונסולות, מחשב נייד (אם כי הנייד הוא, למעשה, מנהיג שולית).

הגלובליזציה הגוברת של המשחקים היא גם חלק מהפיזור הכללי של בסיס הצרכנים של המדיום. לא רק משחקים הם שיחקו יותר מדינות, אבל הם גם להיות שיחק על ידי מגוון גדול יותר של אנשים מאשר אי פעם בעבר. 58% מהאמריקאים בגילאי 30-49 ו -38% מהאמריקנים בני 50 ומעלה משחקים משחקי וידאו בצורה כלשהי.

ברור אז, משחקים כבר לא ירדו הסטריאוטיפים של להיות "רק לילדים". נהפוך הוא, את מוניטין בידור Software Association יש לקבוע כי הממוצע גיל של גיימרים אמריקאים הוא 35. בינתיים, יותר נשים מאשר אי פעם בעבר הם משחקים, עם פיצול של 59% זכר ל 41% נשים גיימרים באמריקה ו 58% -42% בבריטניה.

אילו מדינות הן השחקנים הגדולים ביותר?

החל משנת 2015, סין הפכה לשוק המשחקים הגדול בעולם, עוקפת את ארה"ב. על פי מחקר מקיף של Newzoo, שוק המשחקים של סין שווה 24.4 מיליארד דולר לעומת 23.6 מיליארד דולר בארה"ב.יתרון זה צפוי רק להגדיל כמו המשחקים עוד לוקח שורש בסין בשנים הקרובות. בעקבות קצת יותר מאחורי שני ענקים המשחקים האלה הם יפן, דרום קוריאה, גרמניה ובריטניה.


מכירות וצרכנים דמויות לא בהכרח מתכוון או באופן מוחלט יותר אנשים משחקים משחקים; זה יכול להיות פשוט כי קהילה ייעודי קטן מוציא עליהם יותר. עם זאת, זה אינדיקטור טוב של הבולטות של המשחקים בתרבות של המדינה בהחלט שווה להסתכל לתוך.

בעוד המשחקים הוא ללא ספק הופך להיות יותר ויותר גלובלי; זה עדיין א מותרות כי הוא התמקד בעיקר רק קומץ של מדינות. בתחילת שנת 2016 דווח כי 20 המדינות בעלות הדירוג הגבוה ביותר במונחי הכנסות ממשחקים מהוות 89.8% מההכנסות העולמיות. בהתחשב שיש 196 מדינות בעולם, זה עדיין דמות לא פרופורציונלית במידה רבה; אפילו יותר כאשר אתה מבין כי סין וארצות לבדה מהווים רק תחת מחצית מכלל ההכנסות בעולם המשחק.

עם זאת, אזורים כגון אמריקה הלטינית, המזרח התיכון ואפריקה, בעוד קטן יחסית במספרים הנוכחי, הם כמה מהמשחקי המשחק המהירים בעולם, גידול של עד 26.2% צמיחה שנתית! מדינות כמו טורקיה, איראן וניגריה כל לייצר מאות מיליוני דולרים בשנה בתעשיית המשחקים ולכן לא צריך להיות לעג.

במונחים של מספרים עצומים, נמסר כי ישנם יותר שחקנים בסין מאשר יש אנשים באמריקה (517 מיליון שחקנים סינים ל -317 מיליון אמריקאים סה"כ). זה עובד על כ 37% מכלל האוכלוסייה של סין.

אחוזים הם למעשה יותר שימושי מאשר המספרים המדויקים לצורך השוואת אילו מדינות הן השחקנים הגדולים. אחרי הכל, זה כמעט לא הוגן להשוות את סין עם בריטניה על גישה מבוססת מספרים בלבד כאשר אוכלוסיות שונות שלהם כל כך הרבה. במונחים של אחוזים, ארה"ב למעשה, רואה 49% מהמבוגרים משחקים משחקי וידאו.

GameTrack מעריכה את אוכלוסיות הגיימר הנוכחיות במדינות אירופאיות כמו בריטניה וגרמניה. בדו"ח הרבעון הראשון לשנת 2016 הם מעריכים כי 40% מאוכלוסיית בריטניה בין הגילאים 11-64 משחקים במשחקי וידאו. נתון זה עולה ל 55% בגרמניה ו 61% בצרפת. זה מצייר תמונה שונה מאוד ומציע כי, כאשר מדובר בפרופורציות של אוכלוסיות העוסקות המשחקים, צרפת היא אחת ממדינות המשחקים הגדולות.

עם זאת, יש לשים לב כי הנתונים הסטטיסטיים האלה כולם שוקלים אוכלוסיות בוגרים, ואילו הסטטיסטיקה הסינית לוקחת את כלל האוכלוסייה.

מה הם ז 'אנרים המועדפים בעולם?

בשנת 2015, ז 'אנר החביב ביותר של ארה"ב היה היורים, שוקל ב 24.5% מכלל המכירות משחק וידאו. זה לא מפתיע בהתחשב בפופולריות של זיכיונות כגון תחושת שליחות לאלו שאינם מזהים כגיימרים או משחקים אחרים. משחקי פעולה הם רק קצת פחות פופולרי, בעוד משחקי ספורט ו RPGs הם גם גבוהים יחסית ברשימה.

עם זאת, ז 'אנר האהוב אינו בהכרח בקורלציה עם האהוב הכולל או המשחקים הנמכרים ביותר. בבריטניה למשל, גרנד גניבת רכב שמרה על מעמדה כמו המשחק הנמכר כל הזמן מאז 2014. בהתחשב בכך GTA V הוא גם מוצר הבידור המצליח ביותר בכל הזמנים, זה לא כל כך מפתיע.

על פי משחק מעקב וידאו באתר VGChartz, המשחקים הנמכרים ביותר בעולם לשנת 2016 הם לא ידוע 4, המחלקה ו קריאה של חובה: Black Ops III. בעוד תרשימים המדינה הפרט ביותר באופן דומה משקפים את זה עם שלושת המשחקים באופן עקבי ציפוי תרשימים; יפן היא חריגה מרעננת להפליא. 7 מתוך 10 המשחקים הפופולריים ביותר שלהם הם מן פלטפורמות כף יד (3DS ו PS ויטה) ו המשחק Nintendo 3DS השמעת יוקאי 3 הוא משחק הנמכר ביותר של יפן של 2016 עד כה. שוב, אין הפתעות אמיתיות כאן כמו נינטנדו הוא עדיין כזה תחנת כוח במדינה מולדתו.

זה מראה כי רקע תרבותי בבירור להאכיל הרגלי הקנייה, אבל זה גם מראה כי השחקנים על פלטפורמות שונות בדרך כלל לטובת סוגים שונים של משחקים. לדוגמה, המשחקים הפופולריים ביותר של 2015 כלולים GTA V, Minecraft, Black Ops III, פיפ"א 16 ו פולאאוט 4 אבל המשחק PC העליון של השנה היה תמונה 3 - הסימס 4 /. בינתיים, בזירה הניידת, התנגשות של שבטים / ו קנדי קראש סאגה בהשתתפות בכבדות.

הסצינה eSports יש גם לראות הצלחה פורצת. ההכנסות הגלובליות של eSport לשנת 2016 מוערכות ביותר מ -892 מיליון דולר, וחברות מדיה גדולות כמו ESPN נמצאות יותר ויותר מאחורי אזור צמיחה חדש זה. רק בשבוע שעבר, בריטניה ליגת העל של נבחרת הכדורגל ווסאם יונייטד חתמה לראשונה אי פעם שלהם מקצועי משחק וידאו FIFA.

עם זאת הייתי ממהר להוסיף כי חלק גדול של הצמיחה במגזר זה הוא בתחום הצופה (לעומת הידיים על משחק) דרך פרופיל גבוה אירועים כגון DOT 2 אליפות העולם, מה שהופך אותו חיה שונה למדי וייחודי כל ז'אנר אחר.

מהם הפלטפורמות המועדפות?

כבר ראינו משהו של מתאם בין פלטפורמות נבחרות וסוגי משחקים מועדפים. אבל רק אילו פלטפורמות נבחרים?

בסין, משחקי מחשב הוא עדיין ללא ספק הבחירה החומרה הפופולרי ביותר. כמובן, קונסולות המשחקים ייעודי נאסר בסין מ 2000-2015, כך עבור אנשים רבים PC הייתה הבחירה היחידה, ובכך תרם להצלחתה הגדולה שם.

PC עדיין הולך חזק ברחבי העולם, עם זאת, עם קיטור אלוף בשוק הדיגיטלי ו 87% של קונסולת גיימרים גם לשחק משחקים במחשב. זה גם מציע כי יותר אנשים מאשר אי פעם משחקים משחקים על פלטפורמות מרובות.

את מיטב רבי המכר ממשיכים להיות קונסולות ישנות (PS2 הוא עדיין נהדר כל הזמנים), אבל זה לא משקף את ההעדפות הנוכחיות או מה אנשים משחקים עכשיו. של הדור הנוכחי קונסולת, פלייסטיישן של סוני 4 לקח להוביל משמעותי כמו המלך של קונסולות הביתה, מכירת 43.4m יחידות נכון ל -20 באוגוסט. לעומת Xbox One של 22.3m ו Wii U 13.3m, זה די בטוח לומר כי PS4 זכתה המלחמה של הדור הזה קונסולת.

בינתיים, נינטנדו של 3DS כף יד מכרה 59.3m יחידות, מה שהופך אותו חתיכת המכירה הגבוהה ביותר של חומרה המשחקים הנוכחי gen. זה מרתק במיוחד בהתחשב בכך המגמות הכלליות להראות כף יד הן ההכנסה הפחות הנמוך ביותר ואת הפחות בשימוש בכל פלטפורמות המשחקים הכולל.

אבל עכשיו בואו נהיה ספציפיים. PS4 יש המכירות במכירות הן בארה"ב והן באירופה בשנת 2016, ואחריו Xbox One ו 3DS. באירופה, 3.6 מיליון יחידות תוכנה נוספות נמכרו השנה ל PS3 מאשר ל- Xbox One, דבר שמראה זאת קונסולות הדור האחרון עדיין פופולרי מאוד.

אולי לא מפתיע של קונסולת יפן העליון הוא 3DS, ובניגוד למדינות אחרות, PS ויטה הוא גם עדיין מוכר שם טוב יחסית, במקום הרביעי. למעשה, ויטה מכרה השנה 15,000% יותר יחידות ביפן מאשר Xbox One (547,926 ל -3,443 בלבד).

VR, למרות היותו בחיתוליו, כבר מוגדר לייצר $ 2.3bn ברחבי העולם בשנת 2016, מה שהופך אותו אחד לצפות בשנים הקרובות!

האימפריה הניידת /

המשחקים הניידים כבר במצעד בלתי ניתן לעצירה לגדולה כבר מספר שנים. ברבעון הראשון של שנת 2016, 6.65 מיליארד משחקים הורדו מחנויות iOS ו- Google Play. זה חד משמעית eclipses כל פלטפורמה אחת המשחקים האחרים, מה שהופך את הנייד האהוב על העולם על ידי מתיחה טובה.

ב -1999 היו 141.9 מיליון שחקנים ניידים בארה"ב, ומשחקים ניידים ייצרו גם יותר מרבע מסך ההכנסות של משחקי הלטינית של אמריקה הלטינית ב -2016. בזמן שרכישות של משחקי קונסולת משחקי מחשב פיזית, מאוגדת ב -904 מיליון ליש"ט בבריטניה, המשחקים הניידים הוא תופס מהר עם סך של 664 מיליון ליש"ט עבור אותה תקופה. בהתחשב בעלויות נמוכות ומחירים של משחקים ניידים בכלל (שלא לדבר על העושר של משחקים חינם), זה עדיין מספר עצום ושוב מראה כמה אנשים משחקים על הטלפונים שלהם.

עלייתה של האימפריה הניידת יכולה גם להסביר באופן חלקי את הכמות הקטנה יותר של הצלחה במכשירי כף יד - ניידים היא פריט אינטגרלי יותר לאנשים רבים יותר, ואם הם יכולים לשחק שם, הם נוטים פחות להפגיז עבור מערכת ייעודית נוספת של משחקי מחשב.

מסיימים

המשחקים צועדים כל הזמן, וכל שנה הוא מגיע ליותר אנשים, מרוויח יותר כסף ונעשה מוטבע יותר בתרבויות ובחברות ברחבי העולם. ככל שערך תעשיית המשחקים ממשיך לגדול והפופולריות שלו גדלה בשווקים קיימים וחדשים מסין לניגריה, הגלובליזציה של המשחקים תמשיך רק.

זה יעזור על ידי סצינת המשחקים הניידים משגשגת אשר הפך משחקים נגישים לאנשים יותר מאי פעם, וככל שיותר ויותר אנשים מכל הגילאים ורקעים ממשיכים לאמץ את זה בצורה נפלאה של בידור. מגוון הוא אחד הדברים הגדולים ביותר על תעשיית המשחקים, וככל המדיום גדל, אנחנו יכולים רק לקוות לראות עוד יותר חדשנות ויצירתיות כדי לשקף את התרבויות השונות וקהלים נהנה משחקים.

למרבה הצער, יש עדיין פערים משמעותיים בנתונים כשזה מגיע משחקי וידאו, מה שהופך את זה קשה לקבל הרבה יותר מקיף ממה שעשינו כאן.

אם אתה רוצה להעיף מבט על הנתונים הסטטיסטיים המלאים, אשר הייתי ממליץ בחום עבור כמה תובנה מרתקת, הנה רשימה של קישורים למקורות המשמשים במאמר זה:

  • AARP - משחקי וידאו: עמדות והרגלים של מבוגרים גיל 50 פלוס
  • ESA עובדות בתעשייה
  • ukie: תעשיית משחקים מספרים
  • Newzoo 2016 שוק המשחקים העולמי דווח
  • Pew מרכז המחקר: משחקים ושחקנים
  • ISFE GameTrack אירופה Digest: רבעון 1 2016
  • Statista: התפלגות המכירות של משחקי הווידאו בארה"ב ב -2015
  • VGChartz: תרשים שנתי גלובלי
  • אביב 2016 דוח eSports
  • מציאות וירטואלית IDC תחזית

מקורות תמונה:

  • משחקי וידאו והשפעתם על החברה המודרנית
  • יפן הקניטה את האולימפיאדה בקיץ 2020 בסיוע סופר מריו
  • יתרונות בריאותיים עבור קשישים גיימרים
  • למעלה 5 משחקים תרבות תופעה בסין והשפעתה על החברה הסינית
  • תרבות משחק וידאו מחזיקה מעבר ניגריה
  • Dota 2 של הבינלאומי - כל משחק חי על שמיים דיגיטלי
  • סין תרים 13 שנה באן על משחק וידאו מכירות קונסולת
  • פלייסטיישן 4 תמונות
  • הצמיחה של משחקים ניידים