האבולוציה של פסקול משחק וידאו של שנות ה -90

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 13 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 18 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Evolution of Game Music (1980 - 2018)
וִידֵאוֹ: Evolution of Game Music (1980 - 2018)

תוֹכֶן

קהילת המשחקים יש זיכרון קולקטיבי שבור כשזה מגיע להיסטוריה של משחקים באופן כללי, אבל במיוחד כשמדובר מוסיקה משחק וידאו. בתור גיימר שהתחיל לשחק סביב 90-91, אני זוכר פסקולי משחק וידאו המתפתחים מתוך צפצופים ביפ- boop קולות נשמע של שירים מתוזמר היטב 8 סיביות לפסקול הרבה יותר 16 ו 24 bit פסקול ומעבר.


למי שלא זוכר, היה זמן שבו וידאו משחק מוסיקה (VGM) היה הישות שלו - ז 'אנר מוסיקלית נפרדת שהוקמה אשר הולידה את הספר הישן מוסיקה המשחקים האגדות שאנו מכירים ואוהבים (חושב Uematsu או קונדו). היה לה תת-תרבות משלו. במידה מסוימת זה עדיין קיים, אבל זה היה התפתחות גדולה באותה תקופה. אף אחד לא לקח את המשחק וידאו הרכב יותר מדי ברצינות. זה היה נכון במיוחד עבור משחרר צפון אמריקה (משחרר היפני היה ציונים באיכות גבוהה כבר 1989) מ 1990 עד 1999 השתנה - באופן דרמטי.

האבולוציה של פסקול משחק וידאו

למרות superstars כמו Uematsu כבר היה פסקול פסקול את השם שלהם לפני 1990, זה ייקח עוד זמן רב לפני השחקנים המיינסטרים ישים לב. יתר על כן, מוסיקה עבור רוב משחקי הווידאו באותה עת היו פשוטים מאוד גנרי למדי (ואולי גם קצת צורמת). חוץ מאשר להתבלט משחקים (בעיקר RPGs, לעתים קרובות JRPGs), בתעשייה לא לקבל את כל פסקול דבר מסודר החוצה עד אמצע שנות ה -90. זה בעיקר הודות לנינטנדו.

נינטנדו החליטה שלא לעבור מ 16 סיביות ל 32 סיביות, למרות שרוב התחרות שלהם היה ממהר להתחרות בחלל 32 סיביות. Nintendo במקום להקצות משאבים כדי לשפר את האיכות של 16 סיביות משחקים כלומר להשקיע יותר זמן בהפקת גרפיקה באיכות גבוהה יותר (כמו חיתוך קצה 16-bit כותרות כמו Donkey Kong Country) כמו גם יותר ידידותי מאזין ידידותי מוסיקה.


זו היתה רק ההתחלה. איזה פסקול משחק כמו מדינה של דונקי קונג, Castlevania: Bloodlines, ו סופר מטרויד שהובאו אל השולחן היו משהו אחר מאשר קולות מטורפים שנועדו לעורר תחושה של תנועה או דחיפות. הם הוסיפו אווירה - תחושה ברורה מאוד של מקום, רגש ואופי. זה היה נכון במיוחד סופר מטרויד, את פסקול שעורר את הרגשות שאתה עלול לחוות כוכב לכת מסוכן. יש רודפים מסלולים הסביבה כמו גם מסלולים אנרגטיים ומרושעים. למרבה הצער, פסקול באמת החמיץ את הסימן עם נושאים הבוס הקרב. אלה היו לעתים קרובות סינטיסייזר- Bass כבד עם כמות קטנה של אוורירי, צרחני נשמע סינטיתי שכבות על גבי - סימן כי פסקול המשחק וידאו עדיין יש הרבה מקום לשיפור.

היו שיפורים קלים, אבל בסך הכל רוב המשחקים - במיוחד משחקי פעולה, היו התעללו על ידי מה יכול רק להיות מתואר כמו יפנית פרוג רוק חומצה הנסיעה. אני אוהב Dragonforce ואני אולי כמו שיר חלום תיאטרון או שניים ... אבל זה סגנון של משחק וידאו מוסיקה היה ממש פוגע. יש לך ספקות?

מה אם כל משחק ששיחק במשך השנתיים הבאות נשמע ככה? ברוכים הבאים לאמצע שנות התשעים בפסקול של משחקי וידאו.


כמובן שהיו בולטים. בשנת 1996 נשק פראי שוחרר וכולנו (טוב, לפחות אלה מאיתנו ששיחקנו RPG באותה תקופה) הרגשתי תחושת הקלה קולקטיבית. כאשר אנשים מדברים על פסקולים משחק נהדר, כולנו נוטים לכוח כדי קלאסיקות כמו סופי פנטזיה, כרונו טריגר, וכדומה. נשק פראי התבלטה על כך שלקחה את אותה מיומנות קומפוזיציה נהדרת ואז החלה אותה על נושא. נושא אמצע מערבי / ספגטי מערבי, ליתר דיוק. והנה העניין - זה היה טוב. כאילו, ממש טוב.

כמובן, נשק פראי שמרו הרבה מהמסורות המוזיקליות המסורתיות של JRPG: מסלולי פרוג רוק, השפעות מוסיקה בעולם, ונטייה לקבל קצת גביני. המסלול "להחזיר אותו אל הקרקע" נועד בבירור לעורר תחושה כלשהי של אווירת שבטי (אולי יליד אמריקאי), אבל זה באמת קצת מטורף ומזכיר בצורה מוזרה של FF VIII"ליברי פטלי" - אתה יודע, אם זה היה מבוצע כמו פיסת מוסיקה שבטית.

למרבה המזל, 1997 היתה עוד שנת באנר על התקדמות של מוסיקה משחק וידאו. זה היה השנה כמה אגדות אמיתיות נולדו. זו היתה הפעם הראשונה שאני יכול להיזכר אחרים המשחקים המשחקים מחפשים פסקולי משחקים. במקרה שאתה לא יודע כבר, 1997 היתה השנה סופי פנטזיה VII ו אגדת זלדה: האוקרינה של הזמן / שוחררו.

משחק אחד לקח פסקולי משחק וידאו בכיוון אחר בשנת 1997. 0000. פסקול המשחק היה מבוסס על הציון מתוך הסרט ג 'יימס בונד באותו שם. המשחק כלל שינויי מעבר במוסיקה. לדוגמה, אתה יכול להתחיל רמה במעלית ואת המוסיקה תהיה מוסיקה מעלית, אבל המוסיקה תשתנה כאשר אתה עזב את המעלית. זה נראה כמו פרט קטן - וזה היה, אבל זה גם הוסיף רמה של פולנית למשחק וידאו זה עשה את זה יותר immersive.

זה לקח שנה, אבל בסופו של דבר כולם תפסו את העובדה כי איכות וידאו משחק פסקול חשוב. 1998 ראיתי משחקים שהיו ציונים פנטסטיים (Kartia, ציוד מתכת מוצק, ו Xenogears). בתוך המבול הזה של פסקול משופר, אחד מהם התבלט כייחודי לחלוטין.

זה 1998 ואנחנו חזרנו המקורי, 8-bit Gameboy פלטפורמה. זה היה אחד ציוני 8 סיביות ייחודי ביותר שנוצרו אי פעם עבור המשחק. המסלולים העבירו בצורה הולמת יותר את תחושת הפליאה הנערית (או הנערית) והנחישות שיצאתו של מאמן הפוקימונים הצעיר עשויה להתעורר, והיא הושגה בחך צלילים סופי יותר מאשר בקונסולות שאינן ניידות.

1999 ראה פסקולי משחק וידאו להגיע plu זמני. ציוני הדף שייכים בעיקר JRPGs שנראו כאילו הם נכנסו לחריץ של ביצוע יפה ובלתי נשכח ציוני משחק וידאו. זו היתה השנה כוכב אושן 2, אגדה של לגאיה, ו אלפי נשק יצא. זה היה סוף עשור של התקדמות גדולה בפסקול משחקי וידאו ובאמצע השנה היינו רואים את השינוי הסופי (לעת עתה, לפחות) בפסקול של משחקי וידאו.

טוני הוק של פרו סקטר היה אחד המשחקים הראשונים שאני או מישהו אחר ידעתי אי פעם שיחק כי המוזיקה מובלט מ להקות ברדיו. זה בהשתתפות הרבה להקות המחתרת כי לא היו ברדיו. שמות כמו דת רעה, הוונדלים והארנים היו הדיסקים שקניתי בטאוור רקורדס או סם גודי, אבל כדי לקבל אותם in משחקי הווידאו שלי בהקשר זה הגיוני היה לא פחות נס משחק.

עידן המודרני של משחק וידאו פסקול

1997 עד 1999 להגדיר את הקרקע עבור ציונים מדהימים שהיו באים. זה לא יהיה הרבה לפני משחקים כמו Halo היו להפיק שובר קופות איכות הסרט (זה השתפר עם כל איטרציה של המשחק). בסופו של דבר, מלחינים בעלי פרופיל גבוה יתחילו אפילו לתרום לפסקול של משחקי וידאו, שיספקו לנו פסקולים של משחקי וידיאו, שמתחרים על ציוני הסרטים, ובסופו של דבר גם מועמדים לפרס גראמי לצד הנס צימר וג'ון וויליאמס.