הטעויות הגדולות Indie מפתחים לעשות ב - Kickstarter

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 23 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 20 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Minecraft Live 2021
וִידֵאוֹ: Minecraft Live 2021

תוֹכֶן

Kickstarter הוא שירות נהדר עבור מפתחי אינדי מחפשים להשיג מימון עבור משחקי הווידאו שלהם. בעוד שאנו שומעים לעתים קרובות על סיפורי הצלחה של פרויקטים, אנחנו רק לעתים נדירות לשמוע על מאות שאינם מקבלים מימון. אז למה כל כך הרבה פרויקטים לא מקבלים את המימון שהם צריכים? הסיבה היא כי הם עושים טעויות בסיסיות עדיין להימנע.


הכל יוצא לדקה האחרונה

אחת הטעויות הנפוצות ביותר שבוצעו על ידי לראשונה מפתחי אינדי. כאשר מחליטים להקים מסע פרסום של קיקסטארטר, רק אז הם מתחילים לקדם את עצמם ואת הכותרת שלהם, בין אם זה נעשה באמצעות אוהב של אינדי DB, Facebook, Twitter וכן הלאה.

במקום זאת, הם עושים הכל ברגע האחרון, וכתוצאה מכך קידום מוגבל טביעת רגל שיווקית קטנה מאוד. אם שחקנים לא יודעים על המשחק שלך או על המשחק שלך, אז הם לא יחפשו קיקסטארטר כדי להשקיע את הכסף לתוך זה או אחד מכם.

קידום עבור המשחק צריך להתחיל לפחות כמה חודשים לפני אפילו הכרזה או לחשוב על הפעלת קמפיין Kickstarter. זה נותן זמן למשחק כדי לאסוף קצת תשומת לב וכאשר מדובר תחילת מסע הפרסום, השחקנים כבר יהיה מעוניין.

זהו אפקט דומינו. לאחר כמה להשקיע, אחרים מתחילים להיות מסוקרן מדי. אנשים מתחילים לחשוב, "המממ, אחרים השקיעו את כספם בזה, זה חייב להיות שווה את הזמן שלי ואת הכסף, גם." אם מסע הפרסום שלך נכשל לבעוט, זה לעולם לא תקבל את אפקט הדומינו. זו הסיבה קידום כל כך חשוב.


הבטחה ללא הוכחה

אתה יכול להיות הגדול ביותר משחק וידאו האגדה של כל הזמנים ואת Kickstarter יכול להיכשל miserably אם אין לך שום הוכחה כדי לגבות את מסע הפרסום מבטיח. דוגמה מושלמת לכך תהיה מסע הפרסום של ג'ון רומרו ואדריאן כרמק לכותרת ה- FPS שלהם בלאקרום מוקדם יותר השנה.

שני שמות האגדי בענף, Kickstarter שלהם התחיל מבריק אבל התחיל ממש להאט חצי דרך דרך. זה היה בעיקר בגלל שכל המגרש היה מורכב ממה שמסביר את המשחק כשהיה עושה הרבה הבטחות מה זה יהיה - לאף אחד מהם לא היתה שום הוכחה.

לא היה משחק או פרוסה אנכית של תכונות המשחק או מכניקה. כל מה שיש למשקיעים היה וידאו ערוך היטב של ג'ון רומרו מדבר על המשחק ועל כמה עיצוב אמנות על ידי Carmack. בעוד זה נמשך אוהדים קשה, הקמפיין לא היה מספיק כדי לשכנע את ההמונים להשקיע בפרויקט.

בסופו של דבר, Romero ביטל את Kickstarter על מנת ליצור הדגמה כי יהיה תכונה בפועל במשחקים. שיעור: אתה צריך לתת הוכחה ההבטחות שלך ולהראות כי הם והפרויקט שלך באים יפה לפני לשאול אנשים להשקיע את הכסף שנצברו קשה לתוך הפרויקט שלך.


לא נותן טעם של החוויה אתה התנדנדות

אין דבר טוב יותר עבור מסע פרסום Kickstarter מאשר לתת למשקיעים טעם טוב של מה שאתה התנדנדות להם. בעוד הרבה Kickstarter מוצלח לא עשו את זה, רובם כבר יש רשימה ארוכה של כותרות מוצלחות מאחוריהם.

זה לא חייב להיות שום דבר בזבזני. למעשה, הפגנה קטנה עבור המשקיעים יכול לשכנע אותם הפרויקט שלך שווה להם להתיז מזומנים שלהם ב. הדגמה של 10-15 דקות, המציגה את התכונות העיקריות של המשחק ומכניקה היא כל מה שצריך. אם הוא יתרשם, הוא יוביל במהירות למסע הפרסום שלך שימומן בהצלחה.

דוגמה מצוינת לכך היא כריס רוברטס ' כוכב אזרח, איזה היה מוצלח מאוד באמצעות מימון. מדי פעם, רוברטס נפתח כוכב של אזרח שרתים לכולם, נותן להם טעימה של מה המוצר הסופי הוא הולך לספק.

אמנם זה קל לומר כי נעשה עבור פרויקטים מסוימים, הפרויקט שלך צריך מידה מסוימת של פולנית. זה צריך לפחות חלק מהתכונות העיקריות ומכניקה מיושם לפני אפילו שוקל הפעלת Kickstarter. צריך להיות מספיק לעשות לפחות לעשות הדגמה.

לא מתכנן ומציג עלויות

הרבה מפתחים אינדי להתחיל קמפיין Kickstarter על ידי מבקש סכום X של כסף, אבל הם לא מסבירים מה הכסף הזה הוא בילה. עבור כל המשקיעים יודעים, זה יכול להיות העלות של Redbull של צוות האספקה.

במקום זאת, יעד המימון כולו צריך להיות מחושב ו לפצל לקטגוריות שונות והפגינו למשקיעים באמצעות אוהב של תרשים עוגה.

לדוגמה, אם מפתח מחפש 55,000 $ במימון, הם צריכים להסביר כי 5,000 $ עבור נכסי אמנות, 15,000 $ עבור עיצוב, 20,000 $ עבור תכנות, $ 5,000 הוא עבור מוסיקה וצלילים, ו $ 5,000 הוא כדי למלא את תגמולי הבטחה.

זה מוכיח למשקיעים פוטנציאליים שיש לך תוכנית להגדיר יודע בדיוק מה אתה עושה. זה נותן להם ביטחון גם לך וגם את הפיתוח של המשחק שלך. תוכנית מראה שיש סדר וכיוון. ללא תוכנית, תוהו ובוהו חייב להתרחש בעיות לבטח ייווצרו.

לא להיות ברור ובטוח

לעתים קרובות מאוד, מפתחים ידברו על המשחק שלהם, התכונות שלו והמכניקה שלו בווידאו שהם מציבים בראש הקמפיין שלהם. זה הדבר הראשון המשקיעים הפוטנציאליים יראו וסביר להניח ללחוץ על. לכן כאשר מדברים על המשחק שלך, אתה חייב להיות בטוח וברור בהודעה שלך.

אם אתה משתמש במצלמה כדי ללכוד את עצמך, תמיד להסתכל לתוך המצלמה. אל תתנו עיניכם לתהות או להתחיל להסתכל מסביב לחדר. זה מראה חוסר ביטחון וחלק אולי אפילו להסתכל על זה כמו שוכב. לא צריך להיות "ums" או "אה" בין מילים או משפטים. שוב, זה מראה חוסר ביטחון וחוסר ודאות.

הדבר הטוב ביותר לעשות במקרה זה הוא לערוך אותם. בטח, שיש הרבה הפסקות ברחבי הווידאו לא יכול להיות תרחיש הטוב ביותר, אבל זה עדיין יעיל. זה לפחות מראה כי אתה עושה את המיטב כדי לעבוד באופן מקצועי ככל האפשר.

כל הטעויות לעיל ניתן להימנע

זה פשוט לוקח קצת עבודה נוספת כדי ליצור מסע פרסום מעולה Kickstarter כי יש סיכוי גבוה להצליח.ככל שהוא מפורט יותר וככל שהוא נראה מקצועי יותר, הסיכויים הגבוהים יותר של צוות Kickstarter שמציעות את מסע הפרסום שלך - ואת הפרויקט שלך מקבל ממומן.

יצירת נהדר, מבטיח ביותר של כל מושך קמפיין Kickstarter זה לא כל כך קשה. זה פשוט דורש כנות, פירוט, ביטחון ושקיפות, נותן לאנשים סיבה להשקיע את הכסף שהרווחת קשה לתוך הכותרת שלך. בלי זה, אתה כבר תהיה בעמדת נחיתות - עוד לפני שאתה מתחיל.

איזה טיפים אחרים יש לך על בניית קמפיין מוצלח Kickstarter? שתף את המחשבות והאסטרטגיות שלך בהערות למטה!