תוֹכֶן
- מתנקש 2
- Minerva של לחשוף (משחק סוף)
- קבר ריידר 2
- מקלחת סצינה
- באטמן: מקלט ארקאם
- משחק לקרוס
- מפרט טכני: הקו
- נאום קונרד (סיום)
- גבולות
- ללא שם: Undead Ned
לשבור את הקיר הרביעי בתוך משחק וידאו הוא בהחלט לא רעיון חדש בימים אלה. אנחנו עדים זה נעשה בצורה הנכונה במשך עשרות שנים עכשיו - עם כמה משחקים ביצוע זה הישג טוב יותר מאחרים, כמובן.
לפעמים, עם זאת, לשבור את הקיר הרביעי יכול להיות טקטיקה דמה עבור כאשר משחק הווידאו שלך הוא לא די חכם מספיק. פעמים אחרות, זוהי דרך שנונה לכלול את השחקן רק עוד היבט אחד של החוויה.
בכל מקרה, שבירת הקיר הרביעי מעניינת יחסית. והנה כמה דוגמאות הממשלה כמה גדול זה יכול להיות כאשר זה נעשה נכון.
הבאמתנקש 2
Minerva של לחשוף (משחק סוף)
מתנקש 2 נחשב לעתים קרובות לאחד המשחקים הטובים ביותר בזכיון, כפי שהוא עשה תולדה טוב למדי כדי לשחרר את המהדורה הראשונה. היו כמה תקלות, בטוח, אבל מה המשחק אין בעיות?
אבל כשזה הגיע לסיום, הדברים השתנו. מינרווה עשתה הופעה, אבל במקום לדבר ישירות עם דזמונד מיילס, היא ניגשה ישר אל המצלמה ודיברה אל השחקן, שבסופו של דבר נשברה על הקיר הרביעי לגמרי. היא פונה אל גרסה עתידית של דזמונד דרך השחקן.
קבר ריידר 2
מקלחת סצינה
טומב ריידר יש דרך ארוכה לאורך העשורים האחרונים - מה עם גרפיקה חדשה, סיפור חדש, ואפילו מודל אופי חדש לשנות את הדברים. כמעט כולם היו סוטה כשזה הגיע לעיקולים של לארה קרופט, ותמונת המקלחת במשחק השני היתה בקלות גולת הכותרת של החוויה של חוקר הקבר.
בסצינה הזאת, לקראת סוף המשחק, לארה הודתה שהמצלמה נמצאת בשירותים. אחר כך היא סיפרה לשחקן שהשגיח על כך שהיו עדים מספיק לפני שמשך את הרובה שלה עלינו.
באטמן: מקלט ארקאם
משחק לקרוס
Rocksteady בהחלט עשה שם לעצמם עם ארקם משחקים שנקבעו ביקום באטמן. חלקם היו טובים יותר מאחרים, אבל נקודה משמעותית במשחק הראשון באמת להגדיר את הסטנדרט עבור חוויות שוברות הקיר הרביעי לאחרונה.
הנקודה המדוברת מתייחסת למקום שבו באטמן הופך לנבל במשך זמן מה. ג 'וקר ואז השחיטה את הגיבור. השחקנים נדרשים להשתמש במקל האמצעי שלהם כדי להתחמק מהירי, אבל בגלל הסמים של דחליל להתעסק עם פקדים ומכניקה של המשחק, אנחנו לא יכולים לעשות זאת.
מפרט טכני: הקו
נאום קונרד (סיום)
מפרט טכני: הקו היה גאון טהור. המשחק הבטיח שחקנים הרגישו כמו אנשים חולים, מטורף עבור partaking ברצפים ברחבי - כל הזמן לספר סיפור מעניין, משכנעת של החושך כי ensues במהלך המלחמה.
עם זאת, רצף אחד עומד בנפרד מהשאר. את הנאום בסוף הביא לך על ידי Konrad ממש קורא את השחקן החוצה על העצמת עצמם על ידי משחק במשחקי וידאו. אמנם, אופי המשחק היה במקור לדבר עם קפטן ווקר, אבל המפתחים הבטיחה שזה הרגיש הרביעי לשבור גם.
גבולות
ללא שם: Undead Ned
גבולות היה משחק פנטסטי במונחים של חוויה שיתופית בעולם זאבי אדם ראשון. שותף עם כל התוכן שפורסמו לאחר ההשקה וכל מה שכבר שם כדי להשלים במשחק, והשחקנים טופלו חבילה די משמעותי.
באשר לשבירת החומה הרביעית, זיכויי הקצה דאגו לכך. גרסה undead של ד"ר נד מופיע, מתרסק דרך אשראי גלילה עבור אחד הבוס הסופי להילחם. השחקן חשב שהכול נגמר, ואז נד היה קורא להם לחזור על סטומפ.
אז, יש לך את זה. חמישה משחקים שהצליחו לשבור את הקיר הרביעי בדרכים ייחודיות ביותר. חמשת החוויות הללו הצליחו להיצמד לראשינו זמן רב אחרי ששיחקנו אותן - ולא רק משום שהן באמת משכו אותנו לעולם המשחק, אלא גם משום שהן פרצו ממנו.
מפתחים אלה יודעים הכל על ביצוע חוויות ייחודיות. ללא שם: איזה משחק שובר-קיר רביעי בולט עבורך? תן לי לדעת את ההערות!