תוֹכֶן
בדיון TEDx מ 2010 שנקרא "משחקים כדי לעורר מחדש את הבנים ללמוד" אליסון קאר-צ'למן, ראש המחלקה ופרופסור של מערכות הוראה במכללת פן סטייט של החינוך, טוען כי מערכת החינוך הנוכחית שלנו היא מנוכרת בנים על ידי דחייה "תרבות הילד . קאר-קלמן מצטטת נתונים סטטיסטיים מדאיגים למדי - באדיבות פרויקט 100 הנערות - לתמוך במסקנה זו, וביניהן:
- עבור כל 100 בנות שהושעו מבית הספר, 250 נערים מושעים
- עבור כל 100 בנות המגורשות, 335 בנים גורשים
- עבור כל 100 בנות בחינוך המיוחד, 217 בנים נמצאים בחינוך מיוחד
- עבור כל 100 בנות עם לקות למידה, 276 בנים יש ליקויי למידה
- עבור כל 100 בנות המאובחנות עם הפרעה רגשית, 324 בנים מאובחנים עם הפרעה רגשית
בנוסף, Carr-Chellman טוען כי בנים הם 4 פעמים סביר יותר להיות מאובחנים עם ADHD וכי 60% מהתואר הראשון באמריקה הולכים לנשים.
למרות ההכרה באתגרים העומדים בפני הבנות בסביבת בית הספר, קארל-צ'למן מסכם כי הבנים "אינם מסונכרנים" עם תרבות בית הספר בשלוש סיבות עיקריות: 1. מדיניות של אפס סובלנות, המגבילה את האופן שבו הן משחקות ומה מותר להן לכתוב; 2. ירידה במספר המורים הגבריים שיכולים לשמש מודל לחיקוי לצעירים; 3. ו דחיסה תוכנית הלימודים החמורה מצפה יותר מדי של ילדים צעירים מדי כדי לענות על דרישותיה.
בין הפתרונות שהיא מציעה - לצד דיבור עם המעורבים במערכת החינוך על החסרונות של המערכת וניסיון לשנות את עמדות המורים כלפי משחקי וידאו ואלמנטים אחרים של "תרבות הבנים" - מנסה לשלב משחקי וידאו בכיתה על ידי בנייה טובה יותר משחקי וידאו חינוכיים. היא מציינת שני חסרונות עיקריים של רוב המשחקים החינוכיים: תקציבים נמוכים וחוסר נרטיב עשיר לעסוק שחקנים.
להתחיל שיחה
בשנים שחלפו מאז 2010, נעשו הרבה מהשיחות של קאר-צ'למן, שהובילו לדיונים אם הפתרונות שלה הם מעשיים, ואם כן, כיצד ליישם אותם. שאלה אחת שעלתה שוב ושוב בשיחה זו היא: האם משחקי וידאו יכולים להיות מיושמים בכיתה באופן העומד בתקנים החינוכיים הנוכחיים כגון Core Core?
שאלה אחת שעלתה שוב ושוב בשיחה זו היא: האם ניתן ליישם משחקי וידאו בכיתה באופן העומד בתקנים החינוכיים הנוכחיים, כגון:ליבה משותפת?
קאר-צ'למן ושלושה מעמיתיה בפן סטייט - ג'ייסון אנגרמן, ילים מון ושולונג יאן - חושבים כך. במאמרם "משחקי וידאו כדי לעסוק בנים לפגוש את הליבה המשותפת: מורה של מורה" הם מגיעים למסקנה כי, בנוסף המאפשר הבנים "לעסוק בפעילויות נורמלי וטבעי עבור אותם כולל משחק אגרסיבי, פנטזיה אלימה גבוהה רמות של פעילות קינסתטית ", חוויות המשחקים יכולות לעמוד בסטנדרטים של חינוך לאומי.
מעניין לציין כי המשחקים ששימשו במחקר זה היו לא משחקים "חינוכיים"; במקום זאת, הם מצטטים כותרות כגון פוקימון, אל המלחמה, תחושת שליחות, מתנקש, ו פורטל. אלה "מסחרי- off-the- המדף" משחקים, למרות היעדר כביכול שלהם ערך חינוכי, נמצאו לפגוש כמה סטנדרטים של סטנדרטים הליבה המדינה המשותפת החברה הבינלאומית לטכנולוגיה בתקנים החינוך.
כמה כותרות כלולים לחדד מיומנויות ניתוח טקסט. כאשר התראיין למחקר, טען האנטר כי פוקימון עזר להתפתחות הקריאה שלו:
אתה צריך להשתמש בהקשר כדי להבין מה המילים האלה מספרות ... .. אני מתכוון רק מבוסס על איפה אתה נמצא במשחק, מילה שאני לא יודע מה זה אומר, הייתי צריך לחשוב על איפה אני, מה אני מנסה לעשות, מה שאתה צריך לעשות, אתה יודע למה אני מתכוון. הייתי צריך לחשוב איפה אני במשחק, וכיצד זה עובד, [], איך המילה הזאת מתייחסת למה שהייתי אמורה לעשות עכשיו. אתה פשוט צריך לחשוב על זה, ולנסות להבין את זה.
באופן לא מפתיע, מתנקש היה ייחודי עבור התוכן ההיסטורי שלה בדיוק כמו אל המלחמה היה להעמיק את ההבנה של המשתתף של המיתולוגיה היוונית ואת הדמויות שבתוכו. המשתתפים דיווחו גם כי "הפגינו תקשורת ושיתוף פעולה" תוך כדי משחק תחושת שליחות ו מאדן עם אחרים כצוות. וכן, באופן לא מפתיע לכל מי שמכיר אותו, פורטל צוטט כטיפוח של "חשיבה ביקורתית, פתרון בעיות וקבלת החלטות" בכך שהוא מציע לשחקנים "הזדמנויות לתכנן ולנהל פעילויות, לזהות ולפתח פתרונות, לאסוף ולנתח נתונים ולקבל החלטות מושכלות".
אז מה היה המילוט הסופי שלהם מכל זה? אפילו משחקי "מדף-על-מדף" יכולים לעמוד בסטנדרטים חינוכיים לאומיים, שעל המחנכים לנסות "ליצור קשרים בין האינטרסים של הנערים לבין מטרותינו", וכי דחיית משחקי הווידיאו על הסף היא בגדר דחיית אותם מתעניין בהם:
בסופו של דבר, דחייתו של כלי בעל פוטנציאל וכוח כה רב כדי למשוך את הלומדים לחוויות הלמידה המעורבות מראה דחייה ברורה של תרבות (משחקים) המקושרת בין המינים (בנים), וניתן לומר שהיא דחייה של מין בתוך מערכת החינוך המסורתית שלנו. אם אנו מקווים לעורר מחדש את מספרם העצום של בנים שזוהו כבעלי ליקויי למידה, ADHD, עבריינים ובסיכון, נצטרך להראות קבלה ברורה של תרבות שעשויה לחוש זרים לכיתה המסורתית - של אנרגיה ותנועה וחוסר עניין במטרות המסורתיות. איך נעשה את זה? איך נוכל לערב את הבנים שלנו? אולי המשחקים הם לפחות חלק קטן של אסטרטגיה כוללת כדי לעורר מחדש את "הנערים האבודים" שלנו.
פרספקטיבות חיצוניות
"בטח, "אפשר לומר, "אבל קארל-קלמן היתה מעורבת בעיתון ההוא, האם היא לא היתה מוטה קצת? זה חשש חוקי. אז, כדאי להסתכל על מה שאחרים אמרו על התפקיד הפוטנציאלי של משחקי וידאו בחינוך.
כאשר התראיין לכתבה בדו"ח של היצ'ינגר, דניאל אוקיף, המנהל האזורי של צפון קרוליינה במכון לשחק, אמר כי בעוד משחקים כגון מיינקראפט יכול להתאים היטב את הסטנדרטים Core Core, לא כל המשחקים יכולים "לטפח את אותו סוג של חקירה של רעיונות מופשטים כי הסטנדרטים מנסים לטפח". הוא מזהיר במיוחד מפני שימוש במשחקי טריוויה המסתמכים על שינון ואחזור מידע, ואומר כי "במשחקים הטובים ביותר, אתה לומד נושא כמו אלגברה באופן שאינך יודע שאתה לומד אותו. נהנה אלגברה כי זה כמו פאזל. "
באותו מאמר ג 'יימס Gee, פרופסור במרכז משחקים ומשחק בבית הספר של מדינת אריזונה לחינוך, גם אומר כי המורים צריכים להבין איך לשלב משחקים לתוך ההוראה שלהם הראשון:
המשחקים הטובים ביותר הם כל על פתרון בעיות והם יכולים לעזור לנו להעביר רק מן העובדה שיש ילדים יודעים עובדות לעבור בדיקות. אבל משחקים לא טובים לכל דבר. בעלי אתרים גדולים רוצים להביא משחקים לבתי ספר כמוצר עצמאי; בדיוק כמו זה לא עובד עבור ספרי לימוד, משחקים צריך להיות רק חלק אחד של מערכת למידה גדולה יותר.
כמובן, משחקי וידאו יש יתרונות חינוכיים אחרים מחוץ לסטנדרטים נוקשה Core משותף. בין אלה ד"ר מארק Griffiths בוחן את "היתרונות החינוכיים של משחקי וידאו" היא העובדה משחקי וידאו נראה סיוע חינוכי טוב במיוחד עבור ילדים "צורך מיוחד", לעזור להם לפתח כישורי שפה, מיומנויות במתמטיקה בסיסית, קריאה בסיסית מיומנויות וכישורים חברתיים, כמו גם שיפור תשומת הלב והפחתת אימפולסיביות. עם זאת, Griffiths גם מזהיר מפני שימוש במשחקי וידאו אלימים, אשר קארמן טען קארמן היו חיוניים בדיוק כמו ההתחברות של הילדים כמו משחקים לא אלימים.
האם משחקי הווידאו הם התשובה?
אמנם נראה שיש יתרונות חינוכיים משחקי וידאו אשר צריך ללמוד עוד יותר, כך שהם יכולים לשמש כלים בכיתה הגדרה ובמקומות אחרים, הם בבירור לא פתרון בפני עצמם.
זה מחזיר אותנו לגישה של קאר-צ'למן רב-משתנים לבעיה - כלומר, באמצעות משחקי וידאו בשילוב עם שינוי מדיניות אפס סובלנות וגישות המורה כלפי משחקי וידאו (ו "תרבות הילד" בכלל). הדגשת הערך החינוכי של משחקי "מדף-מדף" עשויים לעזור לשנות את עמדות המורים, אך יש סיכוי קטן ליישם אותם בכיתה מבלי להתייחס תחילה למדיניות אפס סובלנות; שום כמות של דיוק היסטורי או עומק נרטיבי לא תשכנע מורה לדחוף את הגבולות של מדיניות אפס סובלנות על ידי הבאת משחק וידאו אלים בכיתה. (לא חשוב עד כמה אלימה יש ספרות ברמה של בית ספר תיכון: חברי מועצת המנהלים אפילו קראו מקבת?)
זה, כמובן, פשטני להניח כי כל הבנים מעוניינים מספיק משחקי וידאו זה יעזור להם מחדש לעסוק בבית הספר, אבל יש בהחלט מספיק בנים המעוניינים משחקי וידאו זה יכול להיות השפעה ניכרת. ובאמת, האם לא היה עוזר אפילו לילד אחד להתעסק עם בית הספר להיות ניצחון?