תוֹכֶן
- לקפוץ להפחיד או לא?
- מה עם Outlast?
- מה עשה Resident Evil לעשות נכון?
- לעתים קרובות שמעתי אנשים שאומרים "אם במשחק אימה של הישרדות יש רובים בתוכו, זה לא מפחיד".
במהלך השנים ראינו את ז 'אנר של אימה הישרדות לשנות מאוד בדרכים שונות. הכל התחיל עם סבא של כולם, לבד בחושך אבל זה לא היה עד תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כי הז'אנר באמת התחיל לזרוח. שינויים אלה הם כל כך גדול למעשה, כי כמה זיכיונות הפכו אבל הצללים של האני שלהם לשעבר, שני המקורי בשם לעיל בפרט. השאלה כי שינויים כאלה משאירים אחד תוהה הוא, בשל שינוי, לעשות שמות הישרדות אימה להפחיד בדיוק כמו גם בכותרות הישנות?
(לבד בחושך, 1992)
לקפוץ להפחיד או לא?
זה נראה שיש לחלק בעיצוב של משחקי אימה הישרדות בימים אלה שבו הם הופכים את כל או לקפוץ תסמונת הפחדה או להצטרף על אמנזיה הירידה הכהה מכונית התזמורת. קפיצות מפחיד פשוט לא מפחיד, הם מדהימים ולא יותר מזה. לכן זה הסגנון של המשחק הוא לא באמת אימה וזרקו החוצה את החלון.
מכאן אמנזיה מכונית התזמורת נראית כמו הדרך ללכת כאשר מדובר באימה בימים אלה, אבל האם הם באמת מפחיד? בואו נסתכל על הקלאסיקה עצמה, אמנזיה הירידה הכהה. למרות העובדה שזה היה משחקים חיכוך הראשון פְּלַג צֵל כי ילדה את זה סוג של משחק הישרדות אימה, זה לא היה עד אמנזיה כי זה הפך את הפרה במזומן כי כולם רצו לקבל גם חתיכת עוגה.
אמנזיה היה משחק נהדר בפני עצמו ונטוש באווירה קלאסית וצדקה. זה באמת היה רגעים גדולים שלה שהיו באמת אינטנסיבי די מחריד. רגע הפרימיום היחיד הבולט לי נמצא במרתף המוצף עם המפלצת הבלתי נראית במים, שם היית צריך לקפוץ מארגז לארגז ולהימנע ממנו מלמטה.
מה שבא לאחר מכן היה אחד הרגעים העזים ביותר בהיסטוריית משחקי הווידיאו, שבהם אתה נרדף במסדרונות ונאלץ לסגור דלתות מאחוריך כדי להימלט מהישג המפלצתי. שני הרגעים האלה היו בקלות הרגעים הכי גדולים בכל המשחק, אבל איפה זה משאיר את השאר? שאר המשחק הרגיש משעמם למדי אחרי שחוויתי את זה, ומעולם לא הרגשתי באמת שאני נמצא בסכנה כלשהי אחר כך. לעתים קרובות ראיתי יצורים במרחק אבל לא ממש פנים אל פנים. גם כאשר עשיתי, לא היה לי מספיק זמן כדי להעיף מבט טוב עליהם להם יש כל סוג של הפחדה בזמן ריצה מהם. יכולתי ללכלך כלבלב גדול ורחב עיניים, רודף אחרי, וזה היה משפיע על אותו הדבר כל עוד הוא הרג אותי.
(יצור בלתי נראה ב אמנזיה הירידה הכהה)
גם כן אמנזיה באמת מפחיד משחק? לא ממש, יש לו רגע אבל אני לא הייתי קורא לזה מפחיד מאוד ולא מפחיד כמו ההייפ היה לעשות את זה.מה עם Outlast?
בוא נסתכל על עוד יותר הבא. עוד יותר היה ללא ספק משחק מפחיד לעזאזל לפעמים, אבל זה היה מפחיד מסיבה אחרת לזה של אמנזיה. אני מתייחס לעתים קרובות עוד יותר כמו חיה חסרת רחמים לחלוטין, כמו בעצם זה בדיוק מה שזה. זה פשוט לא מפסיק מן הרגע הראשון שאתה נרדף, נותן לך מעט מאוד זמן לנשום לפני משהו הוא שוב מנסה לרסק את הגולגולת שלך פנימה.
(אחד האיומים הרבים עוד יותר)
הסתתרות מפני אויבים לא היה קל, כי הם היו לעתים קרובות לחפש באזורים שאפשר היה להסתיר כגון לוקרים, מתחת למיטות וכן הלאה וכן הלאה, כלומר תמיד היתה האפשרות שאתה תהיה נמצא. זה באמת הפחיד אותי, הלב שלי היה מירוץ, טמפרטורת הגוף שלי גדל ותוהה האם אני צריך להמשיך לשחק או לתת לו הפסקה. ההרגשה האין-סופית הזאת התערבבה עם תאורה ואווירה מדהימים, אבל זה היה המקרה היחיד של משחק אימה של הישרדות שהפחיד אותי בשנים האחרונות, ובכל זאת זה עדיין הרגיש כאילו משהו חסר. זה עדיין לא הפחיד אותי כמו זה של המשחקים הישנים תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / ו גבעה שקטה.
מה זה חסר לך אולי אתה חושב. כדי לענות על השאלה הזאת אנחנו צריכים להסתכל אחורה לתוך המשחק שהפך את הז'אנר לגדולה שהיתה פעם. בואו נחזור ל -1996 ונסתכל על המקור תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / על פלייסטיישן 1, המשחק שהביא את הז'אנר לישות משלו.
(המפגש הראשון של זומבי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /)
מה עשה Resident Evil לעשות נכון?
תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / העמידו אותך מול שורה של זוועות באחוזה קלסטרופובית, עם מסדרונות צפופים וארוכים, ותחושת הדמדומים והאימה. המוזיקה האופיינית שזרמה ברקע בזמן שנסעת דרך האחוזה רק הוסיפה לבניין המוזר והמסתורי הזה, יחד עם החדרים המוארים, המלכודות והמארב.
התחמושת היתה מועטה, ובזבוז זה יוביל למוות מסוים, פקדי טנקים מסורבלים הקשו מאוד לשלוט בהשוואה לתקני השליטה של היום וזוויות המצלמה הקבועות עבדו בצורה מושלמת. בשל זוויות המצלמה אתה אף פעם לא ממש יודע מה מאחורי פינה אתה הולך לכיוון אם בכלל. כל זה השאיר את זה מדהים נצחית השפעה פסיכולוגית על המוח של השחקן. גבעה שקטה עשה בדיוק את אותו דבר אבל הוסיף כמו אוהב של נראות מוגבלת עם חושך ערפל מעורבב עם מפלצות מוזר מאוד שגרם לעור לזחול כדי לשפר את ההשפעה הפסיכולוגית עוד יותר.
(החושך מוסיף תחושה מוחצת של אימה כבר)
אתה רואה את זה כי אפקט פסיכולוגי חסר היום המודרני הישרדות אימה, שבו מפתחי המשחק ליצור אותם בדרך לשחק טריקים על המוח של השחקן עד כדי כך המוח שלהם יוצר את הזוועה בתוך עצמו.
היום המודרני הישרדות היום אפילו גדול כמו אמנזיה ו עוד יותר הם צפויים, אתה יודע מן העיצוב של חדר או אפילו כמה זמן זה היה מאז המפגש האחרון שלך כאשר משהו עומד לקרות. אתה יודע היטב שהגיע הזמן.
משחקי הישרדות מודרניים כל כך סקריפט מאוד ליניארי כי זה כמו בעקבות מדריך הוראות ואתה במהירות להתחיל לראות את זה, B, C סגנון העיצוב נכנס לשחק. בעוד בחזרה בשנות ה -90 מפתחים היו הרבה יותר מוגבל במה שהם יכולים לעשות והיה צריך להשתמש במה שהם היו זמינים וליצור יותר של ניסיון פסיכולוגי השפעה על המשחקים שלהם כדי להפחיד.
לעתים קרובות שמעתי אנשים שאומרים "אם במשחק אימה של הישרדות יש רובים בתוכו, זה לא מפחיד".
העניין הוא, שיש גישה אקדח במקום מלא מפלצות עם מעט מקומות ללא מקום להסתתר שיש תחמושת קטנה לרשותך משרתת השפעה פסיכולוגית על השחקן מיד בזכות עצמה. השחקן מתחיל לשאול "האם אני הורג את המפלצת הזאת ומסכן להיות נמוך יותר מאשר בתחמושת, או שאני מוצא דרך לעקוף אותה ולשמור תחמושת מאוחר יותר כשאני מוצא את עצמי מגובה בפינה?"
זהו ההיבט הפסיכולוגי של האימה שחסרה במשחקי הזוועה של היום. הרגעים שבהם השחקן שואל את עצמו, את מעשיו, את התפיסה ואת דעתם. זה בתוך מוחו של האדם שבו הגדול ביותר של זוועה באמת חי וזה למה משחקי אימה הישרדות היו מפחידים בחזרה בשנות ה -90, כפי שהם היו השפעה כזו על השחקן כמו להתנגד משחקי הישרדות של היום.
אני חולם על היום כי משחקי אימה הישרדות לחזור שיש השפעות כאלה על השחקן כפי שרק אז כי הז'אנר יגיע גדולתו שוב כמו שזה היה כל כך הרבה שנים. אני מרגישה שאם אימת ההישרדות עומדת לחזור לשורשיה האמיתיים, כאשר מפתחים מבינים מה זה בעצם גרם להם להפחיד בחזרה ביום, כי עם הטכנולוגיה המודרנית יכולנו לקבל כמה מהחוויות המפחידות ביותר שנוצרו אי פעם בכל צורה שהיא של התקשורת.
זה מחזיר אותי לשאלה המקורית של המאמר כולו. האם אימת ההישרדות מפחידה כמו בעבר? התשובה לשאלה זו היא פשוט לא.