תקוע ב Rut עיצוב משחק? תקשיב ייעוץ אלה מפתחים מדהים

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 25 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
Why Middle Management is the Hardest Job | Simon Sinek
וִידֵאוֹ: Why Middle Management is the Hardest Job | Simon Sinek

תוֹכֶן


אם אתה משחק וידאו נלהב, אתה כנראה יצרו רעיונות למשחק שלך לאורך השנים. עכשיו, ייתכן שתרצה לשים את הרעיונות האלה למבחן ולעשות את המשחק הראשון שלך.


קל יותר להגיד מאשר לעשות.

עיצוב משחק וידאו הוא מלאכה מורכבת רק לאחר רעיונות טובים לא יבטיח את ההצלחה של המשחק שלך. בסופו של דבר, כמה טוב אתה יכול לבצע את הרעיונות האלה היא מה יקבע אם המשחק שלך ישגשג.

אם אתה רק מתחיל בפיתוח המשחק, יש לנו הידור 5 ציטוטים מן האנשים הכי מושלם בענף הסביר את המשמעויות שלהם, כך שאתה יכול לקבל מושג טוב יותר מה לעשות כדי לקחת את המשחק לשלב הבא.

הבא

"משחק הוא אוסף של בחירות מעניינות" - סיד מאייר

האיש הזה אחראי על כמה מהסדרות המצליחות ביותר בכל הזמנים, כולל ציוויליזציה זכיינות.

בעת עיצוב המשחק, חשוב ביותר להבין כי השחקנים צריכים להיות אוטונומיה על איך הם משחקים.

אפילו ניסיון כמו ליניארי כמו תחושת שליחות מציעה אפשרויות. שחקנים חייבים לבחור איזה נשק להשתמש, אם לרוץ דרך אויבים או ברווז עבור כיסוי, אשר האגף לתקוף הראשון וכן הלאה.

בעת עיצוב המשחק שלך, חשוב למצוא דרכים להוסיף קלט שחקן לחוויה, כך שתוכל להוסיף עומק מכניקת המשחק שלך. אנשים מעדיפים לעסוק בפעילויות שמאפשרות להם לבחור. זכור זאת בעת תכנון המשחק.


תרגיל טוב הוא התבוננות במשחק כפי שאתה משחק אותו ומנסה לחשוב על איך זה מאפשר לך לבחור מודוס operandi שלך.

"כשאנשים משחקים, יש להם ניסיון, זה החוויה שלמעצב אכפת, בלי החוויה המשחק לא שווה". - ג'סי של

האיש הזה הוא מחבר הספר אמנות של עיצוב משחק: ספר עדשות, אשר נחשב התנ"ך של מעצבי המשחק.

משחק הוא תוכנה אינטראקטיבית, אבל מה עושה את זה שונה מגיליון אלקטרוני במחשב, כי היא גם תוכנה אינטראקטיבית?

משחק מושך את החושים של השחקן, באמצעות אלמנטים אודיו ויזואלית דרכם, מעצבי המשחק ליצור משחק, סביבות, נרטיבים ועוד אלמנטים רבים.

אלה לעורר רגשות על השחקן ומה השחקן מרגיש בזמן משחק קובע את הטון של החוויה.

הדחף התחרותי במהלך המשחק Overwatch, רכבת הרים רגשית של המתים המהלכים ואת האלמנטים הקומדיים של גבולות. כל אלה הם שקובעים את הטון של המשחק וליצור את החוויה.

בעת עיצוב המשחק שלך, חשוב לזכור כי אתה לא רק יצירת תוכנה, אתה לעצב חוויה, אז אתה חייב לזכור דרכים לעורר רגשות על השחקן, על מנת לספק חוויה בלתי נשכחת.

"Lulls ארוך שבו בעצם כל מה שאתה עושה היה עושה דברים שכבר עשית בעבר" - גייב ניואל

ציטוט זה עשוי להיראות מוזר אם נלקח מתוך ההקשר, אז תן לי להסביר את זה.

ביטוי זה בא מתוך הספר חוקי המשחק, נכתב על ידי קייטי סאלם ואריק צימרמן ובתוכו, גייב ניואל התייחס לאתגרי העיצוב חצי חיים.

אחת הבעיות שהתמודדו במהלך הגרסאות המוקדמות של המשחק היתה שזה הפך להיות חוזר מדי, מהר מדי. זוהי מלכודת משחקים רבים נופלים. מושג הליבה עשוי להיות טוב, אבל בשל ביצוע גרוע, הוא הופך להיות חוזר על עצמו שחקן מאבד עניין.

כדי לתקן בעיה זו, מפתחי Valve יישמו לוח הזמנים של הפרס במשחק.

האם תהית אי פעם מדוע ברוב המשחקים FPS אתה מתחיל בדרך כלל עם נשק underpowered? זה קורה משתי סיבות: לתת תחושה של התקדמות ולתת תחושה של חידוש.

למדנו כי ההתקדמות יוצרת התקדמות, ולכן, על מנת לשמור על שחקן מוטיבציה להמשיך לשחק, מעצבים רק לתת לשחקנים הבסיסיים ביותר של המשחק של משימות מוקדמות.

כשחקנים עושים את דרכם במשחק, הם מתחילים לרכוש ארסנל גדול וחזק יותר, ותחושה זו של התקדמות והעצמה זוכה מניעה שחקנים להמשיך לדחוף קדימה. זה לא יקרה, אם תהיה להם גישה אל הרובים המתקדמים ביותר של המשחק מההתחלה, שכן תחושת ההתקדמות תאבד.

זה גם מוסיף תחושה של חידוש למשחק. בכל פעם ששחקנים לומדים מיומנות חדשה או רוכשים נשק חדש, הם צריכים ללמוד איך להשתמש בו וזה נותן לשחקנים משהו חדש לחקור, וזה לא יקרה אם תהיה להם גישה לארסנל המלא מההתחלה למשחק. זה היה גם להציף את השחקן עם יותר מדי כלי נשק או מיומנויות כדי לחקור בבת אחת.

ככה חצי חיים נמנעת מלהיות חוזרת על עצמה. כמעט כל משחק FPS שהגיע לאחר שימוש בטכניקות אלה ואתה צריך לקחת את השיעור הזה ולהחיל אותו למשחק שלך.

"משחקי מחשב הם דנו לעתים קרובות כמו מדיום חדש ומלהיב, אבל הקשרים שלה צורות קודמות של משחק אינם אוטומטיים" - מרי פלנגן

ציטוט זה בא מתוך הספר משחק קריטי: עיצוב משחק רדיקלי, שנכתבה על ידי מרי עצמה. בפסקה זו של עבודתה, היא טוענת כי מעצבים רבים שואפים ללמוד משחקי וידאו, אך אינם מבינים כי המשחקים האלקטרוניים הם אבולוציה מצורות משחק קודמות, כולל משחקי לוח וקוביות.

עם זאת, ישנם שיעורים חשובים רבים שניתן לקחת מהמשחקים האלה, אבל סטודנטים לעיצוב המשחק להתעלם אלה כפי שהם לדלג עליהם לקפוץ ישר משחקי וידאו.

משחקים אנלוגיים יכולים להיות כלי למידה נהדר עבור מעצבים שאפתניים, במיוחד כשמדובר בהבנה כיצד ליצור כללים למשחק וכיצד הם משפיעים על החוויה.

במשחק וידאו, רוב הכללים פועלים "מתחת למכסה המנוע", עם אלמנטים כגון מאזן הכוחות והפיזיקה. עם זאת, זה יכול להיות קשה לזהות כל כלל ללמוד כיצד הם משפיעים על התנהגות השחקן.

במשחקי לוח, לעומת זאת, כל הכללים צריכים להיות מזוהים בבירור עבור שחקנים כדי להיות מסוגל לשחק, מה שמקל על מעצב שאפתן כדי לבחון איך הם משפיעים על המשחק.

הכללים הם חלק חיוני של כל משחק, בין אם דיגיטלי או אנלוגי, ולכן, הבנה כיצד לעצב אותם וכיצד הם משפיעים על המערכת היא דרישה בסיסית לכל מעצב המשחק.

אם אתה רוצה לעשות משחק, גם אם זה משחק וידאו, יש הרבה אתה יכול ללמוד על ידי לימוד משחקי לוח.

"אם המטרה שלך היא לעצב משחק משמעותי באמת עבור השחקנים שלך, המשחקים שלך צריך להיות יעיל בכל רמה אפשרית" - אריק צימרמן

עוד ציטוט מתוך הספר חוקי המשחק, אבל הפעם, מן המחבר עצמו.

זה אולי נראה כמו עצה ברורה, אבל זה מפתיע כמה מפתחים שאפתניים בדרך כלל להתמקד כל כך הרבה על עיצוב אלמנטים במשחקים של המשחק כי הם שוכחים על כל דבר אחר.

משחק הוא מערכת, אשר דורש חלקים קטנים רבים לבוא יחד וליצור שלם מאוחד - את החוויה. חלקים אלה כוללים רכיבי משחק, קבצי שמע, נרטיב ועוד היבטים רבים של החוויה.

כל אחד מהם חשוב להצלחת המשחק, ולכן בעת ​​ביצוע המשחק הראשון שלך, זכור כי חוויה בלתי נשכחת מורכב יותר מאשר רק אלמנטים משחק להיות יעיל.

סיכום:

עיצוב המשחק הוא פעילות מורכבת, גם אם אתה מתכנן פשוט. זה טבעי יש בלוק יצירתי ולא יודע מה לעשות הלאה. זה גם נורמלי יש קשיים יצירת חוויה משכנעת, אם אתה מפתח טירון.

אנו מקווים כי ציטוטים אלה הציעו לך כמה תובנות על איך לעצב משחק מרתק. אם יש לך את הזמן, אני ממליץ לך לקרוא את הספרים שהוזכרו במאמר זה, כפי שהם ילכו הרבה יותר לתוך התובנות המוצעות ברשימה זו.

הגיע הזמן לרמה!