רבים מאיתנו היו, או עדיין לבדר, חלומות על יום אחד יצירת משחקים בדיוק כמו אלה שאנחנו בילו כל כך הרבה שעות משחק. האופטימיסטים עשויים להתקרב לכך בתקוות גדולות המסתיימות באכזבה. הפסימיסטים עשויים לרשום את כל הרעיון כבלתי אפשרי לחלוטין.
בראיון הבא, מייקל דיקייזר, מתכנת, מנהיג טכני, יועץ טכני עם 18 שנות ניסיון במשחק המחשב והתעשיות הביטחוניות, מספק כמה תובנות עם גישה מציאותית יותר.
Dickheiser עבד עם כמה חברות פיתוח משחקים בעבר, כגון Red Storm Entertainment ו- ID Software ועבד על משחקים פורש פלטפורמות שונות, כגון עבור PC, Xbox, PS2, PS3, ו- Xbox 360. כיום, הוא מעורב פיתוח משחקים ניידים עבור Google Play ו- iTunes.
עם כבר מגוונת מאוד לעקוב אחר הרשומה, Dickheiser יש עוד קצת על כדור הארץ מחשבות לשתף על שניהם את ההיבטים נפלא וקשה של קריירה בפיתוח המשחק.
ש: איך התעניינת בפיתוח משחקים?
MD: התחלתי תכנות בגיל 12 ומיד התאהבתי בעובדה שאני יכול לעשות דברים מעניינים עם מחשב רק על ידי חשיבה של רעיון ולנסות את זה. התחלתי לעשות משחקים משלי (פשוטים) בגיל 13 בערך, וידעתי שזה מה שרציתי לעשות לכל החיים. אחרי הקולג '(התמחות במדעי המחשב), הייתי מסוגל לקבל את העבודה הראשונה שלי בתור מתכנת משחק, ובכך להגשים את החלום שלי.
ש: כל עצה כיצד להתחיל?
MD: שאלה זו תלויה בסוג של מפתח המשחק שאתה רוצה להיות. ישנם שלושה מסלולים מקצועיים עיקריים: מתכנת, אמן ומעצב.
עבור הקריירה תכנות, אהבה של מתמטיקה תכנות ברור הוא הצעד הראשון. תואר ראשון במדעי המחשב, או משחק מחשב תכנות היא עזרה גדולה, אבל בסופו של דבר אתה פשוט צריך להוכיח יכולת לכתוב קוד מתאים למשחק מחשב. זה יכול להיעשות על ידי עובד על פרויקטים בצד (ליצור משחק משלך), פרויקטים בבית הספר, או על ידי השתתפות באירועים קהילתיים משחק כגון תחרות "לעשות משהו מציאותי" של אפי משחק, שבו פרויקטים מנצחים מפורסמים מאוד ולעיתים להוביל הצעות תעסוקה .
אפי משחקים גם פרסמה את מה הוא מנוע אמיתי, ערכת פיתוח המשחק, עבור גישה חופשית.
MD: בכל מקרה, אדם מקווה להיכנס לתכנות המשחק צריך ללמוד C + + ולעשות משחקים בעצמם, הבניין הן הבנה של עקרונות התכנות, כמו גם את הידע של הטכנולוגיה של התעשייה.
עבור קריירה אמנותית המשחק, עצה דומה חל, אבל עם דגש על יצירות אמנות 2D ו -3 D. אמני המשחק הפוטנציאלי צריך לבנות תיק שהם יכולים להציג בדף האינטרנט שלהם, מה שהופך אותו קל עבור מנהלי גיוס בחברות המשחק כדי לסקור את הכישרון שלהם.
עבור מעצב המשחק, יש יותר ויותר תוכניות עיצוב (מפרש מלא, SMU Guildhall) המציעים תארים בתחום זה, אבל כל תקווה חייב להיות סופרים מצוינים, Communicators, ויש לי ידע עובד מוצק של עיצוב המשחק. לעתים קרובות, מעצבי המשחק לקבל את הרגל שלהם בדלת הראשונה כמו בודקי המשחק. או שהם מתחילים בתור מתכנתים או אמנים תחילה ולאחר מכן לשנות את המיקוד שלהם מאוחר יותר.
בכל מקרה, אדם מקווה להיכנס למשחק פיתוח מקצועי צריך לשחק משחקים, להבין עיצוב טוב, אמנות משכנעת, טכנולוגיה מנצחת, ולהיות מוכנים לדבר על אלה בראיון תוך הבעת הרעיונות שלהם עבור המשמעת שנבחרו שלהם.
ש: אז איך יש את הניסיון שלך עם התעשייה?
MD: עבדתי שמונה חברות שונות החל בגודל ובהצלחה, ואת הניסיון משתנה בפראות בהתאם למצב. פיתוח משחק בחברה מוצלחת היא הרבה עבודה. הציפיות הן גבוהות מאוד, שעות ארוכות, זמן קראנץ 'נפוץ, אם לא צפוי. עם זאת, זה כיף מאוד, ואת האנרגיה והאחדות הם ללא תחרות בתעשיות אחרות.
ש: כל חסרונות?
MD: זה מצב שעובד עבור מפתח יחיד (לא נשוי), אבל ברגע שמשפחה נמצאת בתוכניות זה הופך להיות בלתי נסבל, אפילו אכזרי. כאשר הדברים הולכים טוב, זה חוויה מדהימה מתגמל יצירתי מתגמל. כאשר הדברים הולכים גרוע (הפחתת מימון, מועדים צפופים, מתח גבוה), זה יכול להיות סיוט. זה באמת תלוי הנהלת החברה ואת הסובלנות של אחד על הלחצים של העבודה מאוזנת נגד הלחצים של החיים.
ש: אתה יכול לספר לנו על מה אתה עובד עכשיו?
MD: אני לא יכול להיכנס לפרטים של הפרויקט הנוכחי שלנו, אבל זה נושא זומבי פעולה מבוססת. הנושא הוא מתאים ומכוון בהתחשב הפופולריות הגבוהה של בידור הקשורים זומבי (למשל המתים המהלכים, מלחמת העולם Z, צמחים לעומת זומבים).הז'אנר צפוי להיות מהנה, במיוחד במכשירים ניידים, עם תכונות הקלט והצפייה המיוחדות של מכשירים אלה בחזית העיצוב.
עבור אלה המעוניינים בפיתוח המשחק מתמקדים התכנות ואת רוצה מידע נוסף, Dickheiser פרסמה יותר ספר לימוד אחד על הנושא כגון C + + עבור מתכנתים משחק, ואת התכנות אבני חן 6 (ספר & CD-ROM).
תודה רבה מיכאל Dickheiser על העצה שלו ועידוד, ואת הטוב ביותר של מזל לו על כל הפרויקטים העתידיים שלו.