צעקות לעבר חברים עבור כיף & המעי הגס; ראיון עם הנרי סמית & סול, שינה חיות משחקים

Posted on
מְחַבֵּר: John Pratt
תאריך הבריאה: 17 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 22 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
צעקות לעבר חברים עבור כיף & המעי הגס; ראיון עם הנרי סמית & סול, שינה חיות משחקים - משחקים
צעקות לעבר חברים עבור כיף & המעי הגס; ראיון עם הנרי סמית & סול, שינה חיות משחקים - משחקים

לא הרבה אנשים מגיעים לעבודה ב-בי.או.ג'י.אי המפורסם, אבל איש אחד עשה זאת. והוא עזב.


אחרי שמונה שנים של משחקי תכנות כמו גיל הדרקון ו אפקט המוניים, הנרי סמית 'עזב את BioWare כדי להתחיל לעבוד על משחקי האינדי שלו תחת כינוי שינה חיות משחקים, ובשלוש השנים מאז, המשחק הראשון והיחיד שלו עד כה, Spaceteam, זכה בפרסים רבים, היה מועדון חברים בהצלחה Kickstarted, והוא עדיין הולך חזק, עם אלפי אנשים עצבני והדגיש החוצה בכל העולם ממשיכים לצעוק זה על זה.

היתה לי הזדמנות לדבר עם הנרי על אריכות החיים של המשחק הפופולרי המקומי הפופולרי שלו, חוויית קיקסטארטר שלו, המוטיבציות שלו, ומה זה אומר להיות מפתח משחקים עצמאיים.

מה היה החזון שלך כשהתחלת לעבוד Spaceteam?

חשבתי Spaceteam יהיה משחק חופשי מהיר לשימוש כמו "כרטיס ביקור" ולתת לאנשים לנסות לפני שהם מוכרים את המשחק "האמיתי" שלי, אשר יהיה הרבה יותר שאפתני. אבל זה היה כל כך כיף לעשות ולהדהד עם כל כך הרבה אנשים כי אני כל הזמן תומך בו. אני חושב שזה הגיוני להתמקד בו בזמן שהוא עדיין יש תשומת לב של אנשים.


איך יש Spaceteam התפתחו בשנים האחרונות?

זה בהחלט היה מסע בלתי צפוי!

הוספתי תכונות & אתגרים חדשים ועשיתי גרסת אנדרואיד. יצרתי את Spaceteam אדמירל קלאב והחזיק ברחבי העולם Spaceteam טורניר. תירגמתי את המשחק לעשר שפות חדשות, עם האחרונה שש שוחרר רק בשבוע שעבר! עשיתי גרסאות מותאמות אישית עבור לקוחות שונים על הוועדה. ואני עובד על שתי גרסאות רשמיות חדשות: אחת לילדים צעירים, ואחת להוראת אנגלית כשפה שנייה.

איפה אתה רוצה לקחת Spaceteam אל העתיד?

אני מתחיל להיות חסר מנוחה ונרגש לגבי רעיונות משחק חדשים. אני לא רוצה Spaceteam להיעלם, אז אני מנסה להעביר את לפיד על השחקנים על ידי נותן להם את הכלים כדי לשמור על המשחק מעניין. Lexicogulator הוא דוגמה אחת, כפי שהוא מאפשר לאנשים להוסיף מילים ומשפטים משלהם למשחק.

איך הגעת עם פרוייקט Kickstarter עבור Spaceteam אדמירל קלאב?


לאחר Spaceteam, החלטתי שאני רוצה לשמור על משחקים בחינם. זה הרגיש נתינה משחררת Spaceteam הרחק. סגנון המשחק גם לא התאים מודלים עסקיים מסורתיים, ואני שונאת מודעות עם תשוקה. אבל רציתי שאנשים יוכלו לתמוך בי, באופן אידיאלי באמצעות מודל "שלם מה אתה יכול". כמו כן רציתי ליצור קהילה סביב המשחק וחיבור חזק יותר עם שחקנים.

החלטתי על קיקסטארטר כי זה מתאים לצרכים האלה והיה לה "כל או לא כלום" כלל מימון, וזה היה חשוב. הייתי צריכה לדעת אם זה אכן כך אפשרי כדי לממן את עצמי בדרך זו לפני שאני מחויב. אם זה נכשל, הייתי מוכן רק לגבות כסף עבור המשחקים העתידיים שלי.

איך היתה החוויה שלך עם קיקסטארטר?

הקמפיין הראשון למעשה עשה להיכשל, אבל זה הגיע כל כך קרוב, כי ניסיתי להפעיל אותו שוב כמעט מיד, והפעם השנייה הצליחה. זה היה הרבה עבודה קשה אם כי, והתכוננות זה לקח כמה חודשים.

האם אתה מתכנן על Kickstarting כל המשחקים הקרובים?

אני כנראה לא אעשה את זה שוב. כשהכסף של קיקסטארטר נגמר, אני מתכנן לעבור לפטריון, שהיא מערכת מימון דומה לקהל שנראית כמו התאמה ממש טובה.

זה היה שנה מאז קיקסטארטר שלך הסתיים; למה לא המשחקים המוצעים, מבוך ו ספינה, כבר מילא?

חלפה שנה, אבל חלק מהזמן הזה הוקדש לפרויקטים שלא היו חלק מהמגרש המקורי. זה היה קצת צפוי. שני פרויקטים בפרט: Spaceteam ESL וגרסה מותאמת אישית פרטית, שניהם לקח קצת זמן אבל גם היה כסף חיצוני המצורפת, ולכן הם לא השפיעו על קרנות Kickstarter.

מהו המצב הנוכחי של מבוך?

מבוך נעצרה במשך כמה חודשים, אבל עכשיו אני שוב בהפקה מלאה.אני מקווה שזה יהיה מוכן עד סוף השנה, אבל זה יכול לקחת יותר זמן.

האם ספינה עדיין קיים?

ספינה לא השתנה מאז אב טיפוס הראשוני שלי. אני עדיין מתרגש מזה, אבל זה הרבה משחק שאפתני יותר, פעם אחת מבוך הוא סיים, זה יכול להיות הגיוני לעבוד על כמה משחקים קטנים יותר המוביל אליו. היו לי עוד רעיונות חדשים, ואני אבקש מחברי מועדון האדמירל לראות מה הם חושבים!

איזה חלק היו משחקים קטנים יותר בפיתוח ספינה?

יש כמה היבטים שלדעתי ניתן לחקור אותם במשחקים קטנים יותר:

  • גלקסיה פרוצדורלית אך דטרמיניסטית של כוכבים וכוכבי לכת
  • מודולרי ספינות מודולריות
  • בקרות מגע אינרצי
  • תופעות שטח כמו ערפיליות, חורים שחורים, "אבק" עם דינמיקה נוזלית

כל אחד מהרעיונות האלה יכול להתחיל בתור משחק פשוט יותר ואז לגדול לתוך מה שדמיינתי ספינה להיות, או שהם עלולים בסופו של דבר ללכת לכיוון אחר. אבל יש לי גם רעיונות נוספים למשחקים מרובי משתתפים מקומיים שגדלו מעבודתי Spaceteam ו מבוך, אז זה יכול להיות הגיוני להמשיך בדרך זו במקום אם אנשים מתרגשים על זה.

כיצד משחקים קטנים יותר ממלאים תפקיד בתהליך הפיתוח לפרויקטים שאפתניים יותר?

אני חושב משחקים קטנים יותר יכול לשחק תפקיד חשוב באמת בפרויקט גדול יותר, מתנהג כמו אבני דריכה וגם סינון רעיונות, פנימה או החוצה, עבור המשחק הגדול.

דבר אחד, אתה יכול להתנסות עם לחדד אחד היבט מסוים או תכונה, ולאחר מכן לשלב אותו לתוך המשחק גדול יותר באמצעות כל מה שלמדת. עבור אחר, זה אפשרי כי חלק מהרעיונות של המשחק הגדול פשוט לא עובד או לא כיף, וזה הרבה פחות כואב לגלות את זה במשחק קטן.

אני גם חושב שזה נוהג טוב בשבילי להתמקד ברעיונות קטנים יותר, כי זה קל עבור הרעיונות שלי לגדול לגדלים unmanageable; אני חושב שזה די נפוץ לרצות את המשחק שלך יש הכל!

עם כל כך הרבה רעיונות חדשים, מועדים פשוט מיותר?

מועדים שימושיים כאשר המשחק הוא בהפקה מלאה, אבל פחות מכך כאשר הוא בשלב העיצוב אב טיפוס. יש לציין, שלפרויקט קיקסטארטר לא היו תאריכי יעד או תאריכי שחרור, משום שהרעיונות עדיין היו מעורבים. עשיתי הערכות, אבל גם הבהירו כי לוח הזמנים, ואפילו את המשחקים עצמם, היו כפופים לשינוי. עם זאת, אני עדיין באמת מצפה לעבוד על Shipshape!

מהם המוטיבציות שלך להתפתחות בנייד?

בחרתי ניידים כי גורם טופס קטן מאלצת אותי לשמור על הרעיונות שלי ממשקים פשוטים, אשר אני יודע שאני צריך עזרה. זה גם נגיש יותר, ואני אוהב לגעת בדברים.

האם חשבת על פיתוח המשחקים שלך למחשב?

Spaceteam גרם לי להבין כי הנייד הוא נהדר עבור חוויות מרובות מקומיים מעניינים, אשר אני רוצה לחקור יותר, אז אני הולך להישאר עם זה עכשיו. עם זאת, היו לי כמה רעיונות הכוללים מסך משותף גדול, כמו גם התקנים ניידים.

האם אתה לוקח השראה מכל המשחקים המקומיים מרובי?

רוב המשחקים מרובי אני לוקח השראה מ הם משחקי לוח פיזי. למעשה, יש השראה משחק הלוח עבור כל אחד משלושת הרעיונות המשחק העיקרי שלי:

  • Spaceteam (התראה על שטח)
  • מבוך (בריחה: קללת בית המקדש)
  • ספינה (גלקסי משאית)

Spaceteam היה גם בהשראת "משחק פולק מופעלת דיגיטלית" יוהאן סבסטיאן ג'וסט, שאני אוהב. המשחק השני המקומי מרובי כי יש השראה לי לאחרונה הוא צייר.

האם אתה חושב משחקים מרובי מקומי לקחו במושב האחורי כמו מאוחר באינטרנט מרובי?

אני לא חושב המשחקים האלה לקחו במושב האחורי בכלל. מרובי מקוון הוא יותר פופולרי בוודאות, אבל מרובי המקומי תמיד היה בסביבה, ועכשיו הוא הופך פופולרי יותר מאשר אי פעם.

חזר מלוס אנג 'לס למצוא קוביית סגול מסתורית מחכה לנו. שוב תודה ל @AMazeFest וכל השופטים! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- הנרי סמית '(@hengineer) 20 ביוני 2013

איך התייחס אליך הסצינה האינדי?

הסצנה האינדיית כאן במונטריאול וברחבי העולם היתה מאוד תומכת ומסבירה. אני מאוד ממליץ לאנשים לנסות לעשות משחקים קטנים משלהם.

האם אתה רואה את החוויות שלך נפוץ יותר בקרב אחרים?

אני חושב שנמשיך לראות עוד ועוד אינדים, אבל אני חושב שהחוויות שלנו יהיו שונות מאוד. זה אחד הדברים הכי טובים על להיות עצמאי!

איך יש את החוויות השונות בין שינה חיות משחק BioWare?

זה מאוד קשה להשוות את העבודה עבור עצמך לעומת עובד עבור חברה 400-אדם זה חלק של 10,000 אדם רב מיליארד דולר החברה. החוויות שלי היו ... שונות.

מה גרם לך לעזוב סטודיו למשחק גדול כדי ללכת אינדי?

אהבתי את הזמן שלי ב- BioWare, אבל תמיד ניסיתי להפוך את המשחקים שלי בצד, וזה הפך להיות קשה יותר אחרי BioWare נרכשה על ידי EA. גם אני הייתי מוכן לשנות את הקצב ואת הנוף לאחר שהייתי ב BioWare במשך שמונה שנים.

עם זאת, לא ציפיתי למעשה לעשות כסף על שלי, אז התוכנית שלי היתה רק לקחת הפסקה אחת לשנה ולאחר מכן לנסות לחזור לעבודה. אני אסיר תודה על כך שהצלחתי להישאר בר-קיימא לאורך זמן.

איך מצאת את הקיימות?

כאשר עזבתי BioWare, היה לי בערך שנה אחת של חיסכון להפריש. פשוט הנחתי שאחרי שנה אחת הכסף ייגמר. זו היתה הנחה בטוחה ומעשית; רוב העסקים לא עושים כסף בשנים הראשונות שלהם, ולרוב המפתחים אין מכה עד שהם עשו כמה משחקים. המטרה שלי היתה לעשות משחקים שאני רוצה לשחק, לא בהכרח כדי להרוויח כסף.

החיסכון הראשוני שלי נמשך קצת יותר משנה, ובמקביל, Spaceteam התחיל להרוויח קצת כסף. זה לא היה משכורת, אבל זה היה מספיק כדי להמשיך. ואז החלו הזדמנויות אחרות להציג את עצמן, וכמעט תמיד אמרתי "כן". עד כה, הנה המקום שממנו בא הכסף שלי:

  • חיסכון אישי
  • Spaceteam רכישות מתוך האפליקציה
  • פרס כספי מפסטיבל
  • עמלות עבור גרסאות מותאמות אישית (3 עד כה)
  • מענק כסף מאוניברסיטה
  • עבודה חוזה עבור חברה של חבר
  • מימון Kickstarter
  • ענווה צרור תמלוגים

זה עובד עד כה, אבל אני לא יודע מאיפה הכסף יגיע בעתיד, כנראה שילוב של דברים אלה ואחרים.

מה לדעתך מפתחים עצמאיים צריכים לדעת על מציאת קיימות?

העצה שלי לאינדיות אחרות היא: אל תסמוך על המשחק שלך באמצעות ערוצים מסורתיים. אף אחד לא יודע את הנוסחה להצלחה. להיות מוכן לעשות דברים אחרים כדי לתמוך בפיתוח המשחק שלך. להיות פתוח רעיונות מטורפים.

לקבלת רעיונות מטורפים יותר של הנרי סמית / שינה חיות משחקים, בצע אותו בטוויטר @ Hannineer, ועל האתר הרשמי שלו, sleepbeastgames.com.

וזכור להוריד Spaceteam בחינם עכשיו ב- iOS, Android ו- Amazon; השירה שלך תהיה אסירת תודה על התרגיל.

הראיון נערך עבור אורך ובהירות.