תוֹכֶן
- מתוך אבדון וקדרות אל לאס פוליגונאל
- מוכר או חוזר?
- לארה קרופט: ארכאולוגית המתנקש הנינג 'ה
- למה אני מהרהר במוסר?
- בשורה התחתונה
איך הצלחנו להגיע לסוף הטרילוגיה של טומב ריידר אתחול כבר? זה נראה כמו רק בשנה שעברה, כאשר היה לנו לראשונה לארה קרופט חידשה לטפס על דרכה סלעים משופעים, תוך הימנעות שומרים קטלני להרים המוני אספנות.
אחרי ההמשך המושלג עלייתו של הקבר, אנחנו הולכים עכשיו לתוך הג 'ונגל דרום אמריקה עם צל הקבר. שוב, ערך זה הוא עוד הרפתקה פעולה של אדם שלישי שמכפילה על הריגה של חברי הכת, חיות הפשטה, ופציעה נוראה לארה יותר פגיע.
מן התרסקות המטוס להתקפות יגואר כדי להיות מרוסק תוך טובע, כיכר Enix פשוט אוהב לראות את זה איטרציה של יורשת קרופט ליפול לתוך מצבים מכאיבים. אבל הפעם, בשיאה של הטרילוגיה החדשה, אנו מוצאים אותה כנגד ההימור הגדול ביותר, כך שהניסויים והמצוקות שלה מובנים מאליהם.
עם כותרת כמו צל הקבר ואת מסע שיווק מלא של דימומים הליקוי, זה יהיה קל לחשוב על הגירסה האולטימטיבית של טומב ריידר היה מלא גימיקים. עם זאת, הדימויים והשם מדברים יותר על מה שאנו רואים במשחק - עולם משתנה ולארה משתנה בעולם גוסס שנגרם על ידי כמה החלטות רעות בקבר עתיק.
מתוך אבדון וקדרות אל לאס פוליגונאל
אם אתה רק רוצה לבזוז סרקופגים הישן בלי לתת שום מחשבה על מי קבור שם, זה לא יכול להיות טומב ריידר בשבילך. הנרטיב השתנה מאוד כאן, ויש התמקדות גדולה על הזכות של קרופט כמו אישה לבנה אולטרה עשירה ברחבי העולם לוקח את מה שהיא רוצה.
הפעם יש מסביב ולבסוף כמה תוצאות על פעולות האימפולסיביות שלה. למעשה, המשחק מתחיל עם העולם על סף סיום מוחלט כי לארה לא יכול לשמור את הידיים שלה חפץ. ב לעלות, ההימור המדומה הרגיש אישי יותר. הנה, הם ממש גלובלי.
זה ברור היזמים יצאו מגדרם כדי להפוך את התרבויות והאנשים לארה נתקל להתמקד יותר כאן, ולא משהו להיות נרמס דרך בזמן שהיא מבקשת תכשיטים. זה עשוי להיות יקום בדיוני, אבל המשחק עדיין רוצה לחשוב על איך אנשים במדינות דרום אמריקה מטופלים על ידי המדינות העשירות בצפון.
אבל אם לא אכפת לך מושגים כבדים או פרשנות חברתית, יש שפע של אפשרויות מטופש משעשע כדי להאיר את המשחק קצת. רוצה לשחק כמו בבית הספר הישן, 32-Lara מ קבר ריידר 2 או קבר ריידר 3? נחש מה? אתה יכול. וזה הנהון מצחיק ומהנה לשחקנים שעוקבים אחרי הזיכיון הזה לאורך השנים.
באופן אישי לא יכולתי לשחק צל עם המודל במשך זמן רב, כי זה הרגיש יותר מדי כמו לשחק עליית המתים שם יש לצ'אק תלבושת מטופשת בצורה אבסורדית. הפלייטרו השני שלי יהיה כל בית הספר הישן לארה עבור מקסימום lulz, אם כי. אתה יכול לסמוך על זה.
מוכר או חוזר?
ביצים חג הפסחא מטופש למעריצים הצידה, הליבה של המשחק מרגיש כמעט זהה לשני הקודמים הקודמים של הטרילוגיה rebooted. זוכר את הפעם הראשונה ששיחקת משחק TellTale ו היו blown משם? אז חמישה או שישה משחקים אחר כך אתה חושב, "אנחנו עדיין עושים את אותו הדבר בדיוק שוב?". זה מה שקורה כאן ... בהתחלה, בכל מקרה.
אם צל מרגיש מוכר מדי מן ללכת ללכת, לא לוותר על הראשון שעות. צל מגיע משלה ומציב את עצמו בנפרד סביב סימן השלמת 25%. כאשר אתה מכה באזור מסוים לרכזת, צל הקבר מוצא את צעדיו.
זה כל כך גדול אתה יכול ללכת לאיבוד רק לחקור את מיקום אחד. לדבר עם המקומיים לבצע משימות בתחום זה הוא למעשה משחק משלו - וזה אפילו לא לפגוע אפילו את הקברים שמסביב.
נסיעה דרך אזורים מאוכלסים ולדבר עם תווים מוסיף משהו לחוויית הבסיס, כך המשחק הוא לא רק חסיד לחלוטין לגזעים מרוחקים להגדיר ג 'ונגל יותר. הדמויות האלה מרגישות יותר כמו אנשים שחיי לארה פולשים אליהם ולא NPCs שקטים כי קיימים אך ורק בתור נותני החיפוש.
בגלל זה, אתה גם מקבל לראות מאחורי הווילון לתוך מה גרם לארה לתוך הקבר titular Raider. בקטע אחד בלתי נשכח במיוחד, אנחנו מקבלים לראות לארה צעירה בבית מנזר קרופט וללמוד למה היא כל כך hellb על החיים של ארכיאולוג מתנקש מקצועי.
לארה קרופט: ארכאולוגית המתנקש הנינג 'ה
חלק מ צלהשינויים, כמו עיר גדולה יותר לחקור, יתקבלו בברכה. אחרים פחות כך - ומתחילים לסבול מאמינות. אין ספק שהמשחק הראשון בטרילוגיית האתחול הופיע בפעולות בלתי סבירות כמו טיפוס סלעי של מומחי גיחוך וכישורי קשת באלוהים, אבל זה עדיין היה מקורקע במציאות ומכוון לתחושה מאופקת יותר.
עם זאת, אנחנו באופן רשמי מתחיל לאבד את זה כאן. לארה הנחיתה מטפס מושלם בלתי אפשרי זורק איכשהו את זה לדחוף לתוך סלע בעוד קפיצות מרחיקות מטורף הוא למתוח את זה בלשון המעטה. זה לא להזכיר היא גם נושאת כמות אבסורדי של חבל חד פעמית, אשר גם כל הנראה בלתי נראה.
למרות היותו שליש מלוטש לחלוטין השלישי בטרילוגיה, צל מרגישה קצת רגרסיבית. באזורים מסוימים יש מדרדר, במיוחד במחלקת מכניקה.
תמיד, יהיו קטעים שבהם זה מרגיש כאילו אתה נחת בבירור את הקפיצה או תפס את הקיר הקיר מתפורר, אבל אתה נופל על המוות שלך בכל מקרה. רבים crypts ואתגר קברים הם יותר על מאבק בקרות מאשר הפאזל - וזה מאוד מתסכל עבור משחק סובב בעיקר סביב פאזלים.
נוסף על כך, עמוד הכיוונים הכחולים כבר לא פועל כמו שהוא עשה בשני המשחקים הקודמים, ולפעמים זה פשוט לא פועל כלל. אתה יכול ממש להיות עומד ישירות על גבי אספנות שהגדרת כנקודת סמן וזה לא יופיע.
על פי רוב, הקרב של המשחק הוא מספק, אבל את הנפשות המוות ראוי להזכיר מיוחד. יש איזה פיזיקה ממש מוזרה שמתרחשת ביריבה הגרועה ביותר של תקלות מגוחכות של בתסדה. שומרים מתים נראים לעתים קרובות כאילו הם לוקחים תנומה לא נוחה מאוד או מתמוטטים באמצע ריקוד לשבור. זה לא להזכיר כמה סצנות המוות של לארה הם אכזרי ללא צורך.
למה אני מהרהר במוסר?
בזמן שחיטה את דרכך דרך השורות הקובץ השילוש טריניטי ומחפשים דרך להציל את העולם, צל הקבר לוקח קצת זמן כדי לגרום לך לחשוב על הפעולות שלך. אנחנו לא ממש מפרט טכני: הקו טריטוריה כאן, אבל היזמים נראה מודעים היטב כי מקורקע יותר, מציאותי טומב ריידר היקום צריך להיות יותר תוצאות.
זה מתחיל עם דברים קטנים כמו כפרי להעיר, "אה, הלוואי שהיית תייר, תיירים להביא כסף, ארכיאולוגים פשוט לוקחים דברים." וזה, כמובן, פרשנות קצת מתוחכמת על נטייתה של לארה להתעסק בקלפטומניה מפעם לפעם.
אבל המושג או המוסר מתרחב במהירות משם, ועד סוף הרבע הראשון של המשחק, אתה יכול להתחיל לתהות אם אולי לארה הוא למעשה הנבל ואת טריניטי עשוי להיות המושיעים של העולם.
אני ממש צחקתי בקול רם כאשר לארה בנקודה מהרהרת, "מה הם כל כך מפחדים?" כשמעד על פני שומרי טריניטי מפוחדים. ללא שם: Gee, אני לא יודע, אולי הם מודאגים מעט על הארכיאולוג הנינג'ה פסיכוטי פשוטו כמשמעו מחרוזת החברים שלהם מן העצים?
בכנות, ההבדל היחיד בין קבוצת השילוש של טריניטי לבין לארה הוא הגודל והמידה של המבצע. שניהם ממומנים היטב, גם לשבור את החרא ולקחת מה שהם רוצים, ושניהם מאמינים בתוקף שהם מוצדקים לעשות זאת. טריניטי פשוט יש יותר אנשים העומדים לרשותם.
הכוח המניע העיקרי של הסיפור נגרם ישירות על ידי לארה בקטע הפתיחה. היא פשוט לא יכולה לעצור את עצמה מחטיפה של חפצים עתיקים קסומים בלי לחשוב על זה דרך - ולהיות היפר התמקד לשמור אותו מתוך ידי עמים אחרים.
יותר מ בקצור נמרץ, היא אחראית למוות ולחורבן נרחבים לאורך כל המשחק, ואז היא מכפילה על ההחלטה הרעה שלה. כל המוטיבציה שלה בניסיון לעצור את השילוש מלקבל את הטוטם שהיא מבקשת היא שהיא חושבת שאף אחד אחר לא צריך להיות רשאי למצוא את מה שהיא צודקת.
אם אתה מסתכל על המשחק הזה מנקודת המבט של מישהו מלבד לארה קרופט, המסקנה היחידה שאתה באמת יכול להגיע היא שהיא באמת נבל ענקי. אה, בטח, היא חמוד וחביב, אבל היא גם רוצחת המונים. ברצינות, כמה מאותם שומרים חמושים יש אפילו קרוב לספירה להרוג לורה יש בשני משחקים האחרון?
אין לי מושג כמה זה נועד על ידי מפתחת להיות מוסק על ידי השחקן, אבל יש משהו לומר עבור משחק שגורם לך לחשוב קצת.
בשורה התחתונה
יש כאן תערובת מוצקה של לארה הזקנה ולארה החדשה, יחד עם הטוב והרע שמגיע עם אלה. אתה מקבל עץ מיומנות משופץ לשחק עם, ומצב המצלמה הוא כיף לקחת צילומי של לרה משתלשלת כוח הכבידה (ומוות). המכניקה התגנבות לקחת יותר במושב הקדמי הפעם, ויש עכשיו סוחרים לסחור עם וערים לחקור, מתן קצת תחושה RPG לנוסחה הרפתקה פעולה.
מים גם משחק תפקיד הרבה יותר גדול מבעבר, עם שטחים מוצפים ענק לשחות על פני תוך הימנעות פיראניה קטלני. יש גם טונות של מקומות לחקור בעת צלילה, וכמה קברים של המשחק ו crypts להשתמש במים בדרכים ייחודיות.
המשחק יכול לערער על כל סוג של שחקן בגלל הגדרות הקושי שלו. במקום להיות מודיעיני קושי סטטיים, אתה יכול להפעיל רמזים בוטה סופר פשוט לשחק דרך הסיפור או כננת את זה עד למקסימום ולנסות את הקלאסי קשה טומב ריידר ניסיון.
יש כמה חסרונות מתסכלים להילחם נגד, לעומת זאת, כמו מכניקה clunky כי צריך שיפוץ, במיוחד בחציית צוקים פרצופים וקפיצה תהום לתהום.
באופן כללי, צל הקבר הוא ניסיון ראוי עבור אוהדים של שני המשחקים הקודמים, אם כי אני מקבל את ההרגשה הסדרה עשויה להיות צורך עוד אתחול בקרוב.
עיין במדריך שלנו להזמנה מראש.
[הערה: היזם סיפק את העותק של צל הקבר ריידר בשימוש בסקירה זו.]
הדירוג שלנו 8 צל של הקבר ריידר מציע חוויית משחק מוכרת, עם כמה tweaks ו בטון כהה יותר.