Sekiro & המעי הגס; צללים למות פעמיים יהיה להגדיר מחדש את הנשמות, כמו

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 19 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Sekiro & המעי הגס; צללים למות פעמיים יהיה להגדיר מחדש את הנשמות, כמו - משחקים
Sekiro & המעי הגס; צללים למות פעמיים יהיה להגדיר מחדש את הנשמות, כמו - משחקים

תוֹכֶן

ב Sekiro: צללים למות פעמיים, מתוך התוכנה היא הכותרת חזרה לטריטוריה זה לא נחקר בזמן כלשהו, ​​לפחות במערב.


עם היידטאקה מיאזאקי נשמות אפלות ו בלודבורן תהילה על ההגה, סקירו נראה להיות חתיכת אופי עם מוקד נרטיב חזק, מערכת התקדמות יעילה יותר, וכן לקחת על חוצה שפותח דרכים יותר להילחם מאשר אי פעם בעבר.

למרות ש סקירו עשוי להיות, מבחינות מסויימות, בדומה למשחקים שהגיעו לפני כן, בואו נסתכל על שלושת היסודות הללו ופורק איך הם דרכו קרקע חדשה בז'אנר כמו Souls.

מאמר זה מכיל כמה ספוילרים אור מבוסס על מדה שפורסמו בעבר.

סיפור נקם של אדם אחד /

רוב מ תוכנות Software דחף המטרה על השחקן עם מוטיבציה קטנה לפעול על זה.

ב ליבה משוריינת, אתה רק עוד עורב תפס את הכוח של החברה jockeying. למה אתה נלחם, בלב ליבה של כלי נשק ענקיים, נגד מכונות עתיקות חזקות מכדי שיוכלו לשלוט בהן כראוי?

מישהו משלם לך.

ב נשמות אפלות, למה אתה יוצא להרוג כל אלוהים על המפה?


ללא שם: נראה כמו הדבר לעשות.

סקירו הוא סיפור אישי הרבה יותר מאלה, עם אופי מרכזי שנלכד על ידי רוחות הגורל ותכתיבי תרבותו, אחד נאלץ למצב בלתי אפשרי, כי שחקנים רבים ללא ספק יהיה להזדהות עם.

הזאב, כמו הדמות הראשית שלנו ידוע, היה פעם יתום נלקח על ידי לוחם ותיק והעלה להיות שינובי של מוניטין רב. בסופו של דבר, הוא מואשם בשמירה על היורש של דם חזק, אבל רק ילד.

במהלך סקירושעות הפתיחה, לא רק הזאב לאבד את המורה ואת דמותו אב, הוא מאבד את הילד גם כן. כאילו גורל יש לו את זה בשבילו, הוא גם מאבד את זרועו, את הכבוד שלו, ואת תמותו.

עכשיו הוא קשור לעולם עד שהוא מקבל נקמה ומשחזרת את המחלקה הצעירה שלו מאלה שלקחו אותו, הזאב לא יכול לנוח עד לסיום הסיפור.

זה סוג של סיפור שאני חושב Miyazaki כבר רוצה לספר במשך זמן רב. ממוקדת היטב, מורכבת בצורה מסובכת, אבל פשוטה מבחינה רגשית. וזה אחד שאדם חי יכול להתייחס אליו.


נקמה היא סם מפתה.

אין ספק, הילד פנימה סקירו הוא לא בשר ודם של וולף, אבל אולי הוא מתכוון לא פחות. מי לא יהרוג הזדמנות שנייה להציל ילד בטיפול? מי לא היה רוצה לראות את האנשים שפגעו יקיריהם לשים במקומם, ועל ידיהם, עם הכישורים שלהם?

סיפורי ההליכה לגיהינום וחזרה לנקמה או למישהו יקר הם עתיקים כמו הציוויליזציה עצמה, ולבסוף, נראה איפה התוכנה הפופולרית והמוזרעת לפעמים יכולה ללכת עם הסגנון הנרטיבי הקלאסי הזה.

אני אומר "wacky" כי יש כמה רגעים הומוריסטיים באמת במה מדה סקירו מ ו Activision יש פרסמה.

תרנגולות ענקיות, קטלניות. סוחר סוחר ידיים. הבוסים אשר לגרד כדי להזיק לך. אלו הם הדברים שאנחנו יכולים לצפות למלא תפקיד חשוב בבניית העולם של סקירו, גם אם הם אינם מרכזיים בסיפור.

המיתוסים והאגדות המושרשים בתרבות היפנית תמיד משגשגים עם אפשרויות ליוצרים לשחק איתם. למרות סקירו מתרחש בתקופה של סנגוקו יפן, זה לא לוקח הרבה זמן להבין שיש הרבה חירויות פנטסטי נלקח עם ההיסטוריה שאנחנו יודעים.

ובכל זאת, בליבה, סקירו הוא דבר אחד: לקרוע את דרכך באמצעות הגרוע ביותר - והמוזר ביותר - העולם יכול לשים לפניך ולקחת בחזרה את מה שיש לך. אין ספק כמה קמטים במבנה הבסיסי הזה, אבל עם מה שראינו עד כה, הנקמה נשארת הליבה של הנרטיב הזה.

להפוך את הנינג'ה

סקירו נמנע את trappings של RPG עבור פילוסופיה עיצוב יעיל יותר. זה לא כמו הנשמות היומיום שלך.

במקום זאת, ההתמקדות מתמקדת בעץ מיומנות מוזנח המתמקד בהפיכת הזאב לשינובי יעיל יותר וקטלני יותר.

אל תצפו כאן שיעורים או מטורפים. אתה אחד אופי, עם סיפור אחד, וכן קבוצה מסוימת של מיומנויות שאתה יכול לבנות על מושלמת.

לאחר שתמחק את הסכום המקסימלי סקירואז, אם כן, איפה מתקדם? מה יש לך לשפר? אנחנו לא יודעים את מלוא היקף של סקירו מערכות התאמה אישית עדיין, אבל כמו כל speedrunner טוב אגיד לך, זה מגיע לשליטה.

בהתבסס על מה שראינו של סקירו משחק, זה לוקח את האמרה של "קל להרים, קשה לשלוט" קצת יותר מדי פשוטו כמשמעו. ואז מחייג את העוצמה עד 11.

אופנה קלאסית Miyazaki, כמובן, המשחק אינו "קל" במובן המסורתי, אבל אני בטוח שחקן יכול לטחון את דרכם סקירו בלי ללמוד את הניואנסים שהטוב ביניהם מבין ברמה הבסיסית.

עבור אלה שמוכנים לשים את הזמן, לאחר מכן, סקירו שואל שחקנים מסורים כדי להשיג רמה של שליטה מעבר לכל דבר שהוא בא לפני. אם חשבנו לצפות ברמה גבוהה נשמות אפלות ו בלודבורן היה מראה, אני לא חושב שראינו כלום.

בקצרה, של סקירו ההתקדמות היא לא זאב; זה של השחקן.

באותו אופן אתה מרוויח מיומנויות לאורך זמן, סקירו נראה ללמד את השחקנים שלו להגיע לגבהים של פעם לא ראיתי של תגובה וביצוע. וזה עושה את זה דרך מוות מתמיד, אינסופי.

לזוז עם הרוח

חוצה מ משחקי תוכנה מעולם לא היה גבוה.

במקרים רבים, זה בעיקר שטח שטוח לשטח שטוח, עם הרבה אנכי הכולל הוסיף כדי לשמור על המשחק מלהיות סדרה ארוכה של חדרים גדולים.

סקירו נעשה עם כל זה. עכשיו יש לך קרס וו הרבה חפצים במשחק כדי להסתובב עם, עם מיומנות מספיק, אתה לא יהיה להכות את הקרקע עד שיש אויב על חרב שלך.

המכניקה המתנגדת מזכירה לי את האחרונה ספיידרמן במשחק החופש שהם מספקים לשחקן. כל עוד נקודת וו קיים איפשהו על המסך שלך, אתה יכול להיצמד ולהתמודד, שינוי מטרות באמצע הטיסה כדי שרשרת כמה קופץ מבט מטורף.

במקרים רבים, תנועה דינמית חיונית להישרדותך, כפי שהוא הופך להיות מכונאי ב קרבות הבוס, יכול להציל אותך מפני נפילה קטלנית, או לגרום לך פריט נגיש אחרת.

התגנבות היא גם חיונית ומאפשרת גישה חדשה לחלוטין לכל מפגש. האם אתה מתמודד על הגג כדי לסקור שטח, או מקל על הצללים ואת השיחים?

ישנן מספר יכולות unlockable כי להגביר את יכולות התגנבות שלך, כמו גם, כך טעות יכולה להפוך במהירות עמדה יתרון אם אתה משחק אותו כראוי.

גם אם אתה לא משתמש במאבק, סקירו מוסיף משהו שלא נראה כמעט בכל הנשמות כמו: על הפקודה קפיצה. אני לא מתכוון סוג רץ או הקשרי. אני מתכוון מתוך קיפאון, מתי שאתה רוצה, לגובה מכובד.

הם גם הוסיפו שחייה. המים לא יהרגו אותך מיד ויכולים להציל את חייך אם יש לך להתרחק מאויב או להגיע לתחתית רמה. וגם כמה דגים יש שלל טוב, כי משחקי וידאו.

בסך הכל, אתה זז ברחבי העולם של סקירו עם סוג של מהירות וזריזות רק לעתים קרובות לראות במשחק גיבור. באמצעות הכישורים והציוד שלך, אתה יכול לעשות דברים שנראים בלתי אפשריים - וסוג של הם - אבל עדיין לגרום לך להרגיש כמו הנינג 'ה badass האגדות לתאר.

---

מה לגבי Sekiro: צללים למות פעמיים אתה מתרגש? האם אתה מקווה לנסיעה מונע על ידי נקמה או משחק פעולה קטלני שמכניס אותך הנעליים של badass הכולל?

תן לנו לדעת את ההערות, ולהישאר מכוון GameSkinny יותר סקירו כיסוי.