תוֹכֶן
- סיפורו של רעידת אדמה: מסע להשמיד את השעיר השחור של היער עם אלף צעירים
- Ultra-Paced פעולה היא מה רעידת הוא הכל על
- תמונה 1 מתוך: רשימת תורמים של אויבים /
- עיצוב אינטואיטיבי ברמה מגדיר רעידת אדמה
- סיוט פיתוח שהוביל לפשרה
- קשיים שמספקים לכל השחקנים
- רעידת אדמה היתה מהפכה
- אחד המשחקים FPS הטוב ביותר שנעשו
ברוכים הבאים למהדורה נוספת של Retrowatch, סדרה שבועית שבה אנו בוחנים משחק טוב משנים ארוכות. על מנת שמשחק יהיה מכוסה על retrowatch, זה חייב להיות לפחות בן 15 ויותר מכל, זה צריך להיות טוב. כל משחק אשר ציונים מתחת 7 מתוך 10 לא יהיה מכוסה.
השבוע אנחנו חוזרים היורים הקלאסי עם המשחק שהגדיר את הז'אנר FPS: רעידת אדמה.
רעידת אדמה הוא FPS שפותח על ידי Id Software ופורסם על ידי GT אינטראקטיב. הוא שוחרר ב -22 ביוני 1996 ב- MS-DOS, Amiga OS ו- Mac Classic. זה היה מאוחר יותר ported ל Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux, ו- Windows OS. בשנים מאוחרות יותר, רעידת אדמה שוחרר ב- Steam ולאחרונה ב- GOG.com, שם הוא שונה לפעול במערכות מודרניות.
סיפורו של רעידת אדמה: מסע להשמיד את השעיר השחור של היער עם אלף צעירים
ב רעידת אדמה, התנסתה הממשלה בשערים תלויים כאשר הרעש המסתורי קשר את הפורטלים שלהם בשלהם. עם הפורטלים בין העולמות מקושרים, רעידת שלח חוליות מוות על הממד האנושי כדי לבדוק את יכולות הלחימה שלהם.
אתה לוקח על עצמו את התפקיד של ריינג'ר, הניצול הבודד שנשלח לפורטל כדי לעצור את הרעש. אתה חייב לנסוע דרך ארבעה תחומים כדי לקבל את ארבע רונות של כוח. רק אז תוכל להיכנס למאורת של Shub-Niggurath, להיות שליטה על כוחות של רעידת אדמה.
Shub-Niggurath הוא אלוהות של מיתוס Cthulhu, שנוצרו על ידי H.P. Lovecraft, וזה המכונה לעתים קרובות את השעיר השחור של היער עם אלף צעירים. פעם אחת בתוך המאורה שלה, אתה חייב למצוא דרך להרוס אותה, בסופו של דבר לעצור את הפלישה שלה לכדור הארץ.
באופן דומה לכותרות הקודמות של עיד תוכנה, העלילה היא של מוקד משני, בעוד במשחקים היא העיקרית. את הסיפור האחורי הוא אמר את המדריך, בעוד קצת יותר תובנה העלילה ניתנת בסוף כל אחד מארבעת הפרקים. כרגיל במשחקי עיד, העלילה עושה בדיוק את מה שהיא אמורה: היא נותנת לך את העולם שהמשחק מתבסס עליו, יחד עם מטרה להביס.
חוץ מזה, אין הרבה העלילה לחוות, אז אם אתם מחפשים עלילה עמוקה, רעידת אדמה הוא לא יספק את זה. אם המהלך המהיר המהיר הוא מה שאתה מחפש, לאחר מכן רעידת אדמה יהיה יותר לספק.
Ultra-Paced פעולה היא מה רעידת הוא הכל על
וולפנשטיין 3D היה מהיר DOOM היה אפילו מהר יותר, אבל לא בהשוואה למהירות התנועה של רעידת אדמה. זה מהירות אולטרה, יחד עם זרימה קבועה כמעט של פעולה, עשה ניסיון FPS מלהיב בניגוד לכל דבר קודם לשחרורו.
אפילו עדיין, כמה משחקים יכולים להשוות רעידת אדמה מהירות. בעוד זה היה משחק מהיר יותר בכל אופן, הקרב היה קצת איטי יותר מזה של משחקים קודמים של Id. זה היה בגלל השינוי מ sprites באופן מלא מודלים 3D שניתנו אופי, וכתוצאה מכך זה בלתי אפשרי להיות כמויות גדולות אויבים על המסך בבת אחת.
קיומו של זה, אויבים הם קשוחים יותר כמו רובה ציד ו רובה ציד הם לא ממש חזק או מספק כדי להשתמש. למרות זאת, הקרב של המשחק הוא עדיין מהיר זועם הכוללת, זה חוויה מספקת.
תמונה 1 מתוך: רשימת תורמים של אויבים /
אויבי רעידת אדמה הם מה באמת להביא את המשחק ואת רמת העיצוב לחיים. בעוד המשחק מתחיל עם אויבים בסיסיים כמו גניחות אנושיות וכלבי המלחמה הנאמנים שלהם, זה לא הרבה לפני יצורים מפלצתיים יותר מתחילים להופיע.
מתוך משגר הרימונים המגעיל והמנסרים המניעים את אוגרס לזומבים המושכים את הבשר ואת היצור דמוי העין, של היזם, כל אויב מובחן הן במראה והן בהתקפה. זה מחייב את השחקן לנקוט גישה אחרת כדי להביס כל לצאת מתוך קרב ללא פגע.
אפילו עכשיו, מעל 20 שנה מהרגע שבו שוחרר המשחק לראשונה, שמעתי את השאגות ואת הצווחות של המסיבות ואת Vores עדיין מכה בי פחד, כפי שאני יודע שיש לי קרב על הידיים. כל האויבים הם בלתי נשכחים, אפילו יותר מאשר במשחקים הקודמים של Id, וכאשר אתה בפנים אותם, התמונה שלהם מוטבע לנצח בראש שלך.
עיצוב אינטואיטיבי ברמה מגדיר רעידת אדמה
עיצוב ברמה של רעידת אדמה הוא אחד מאלה. כל רמה מעוצבת באופן אינטואיטיבי ויש לה זרימה מתמדת אליהם, ומאפשר לשחקן לא להיות מבולבל או אבוד. זהו סוג של עיצוב שהיה צורך בשל מעט יותר לאט לחימה רעידת אדמה בהשוואה לכותרות קודמות.
רוב הרמות סובבות סביב רכזת מרכזית, עם נתיבים מסתעפים כי יש לחקור על מנת למצוא את היציאה לשלב הבא. בסוף כל נתיב מסתעף, אתה בדרך כלל תמיד בסופו של דבר בחזרה לתוך הרכזת של הרמה, עכשיו עם נתיב חדש פתוח.
הודות לפורטלים, מסלולים מוארים וסימנים ממוקמים היטב, רמות לשמור על backtracking למינימום חשוף ולאפשר זרימה מתמדת של פעולה. באמת, את רמת העיצוב של רעידת אדמה הוא אחד הטובים ביותר אי פעם ניסיון.
סיוט פיתוח שהוביל לפשרה
רעידת אדמה הפיתוח היה כל דבר מלבד נסיעה חלקה עבור ID תוכנה. עם מנוע המשחק החדש שלה לוקח הרבה יותר מהצפוי לבנות, הצוות היה תחת לחץ כבד כדי לסיים את המשחק על ידי תאריך השחרור שלו. זה בסופו של דבר הוביל פשרות שניתן לראות בתוך המשחק.
המוצר הבולט ביותר של זה comprimise הוא היעדר קרבות הבוס בפרקים 2, 3, ו 4. סוף הפרק הראשון יש את השחקן מול הנחה נגד ענק שנקרא להיות Cthon. פרקים 2 ו 3 בור לך נגד אויבים חדשים, כי הם סטנדרטיים של הבא, בעוד הפרק האחרון יש לך נאבקים ארבעה Vores.
הבא יהיה הנשק. לאקדח הברקים אין וריאציה כמו כלי הנשק האחרים, אבל אחד מתוכנן במקור. יחד עם זאת, הם לא ממש משפיעה ומהנה להשתמש כמו אקדחים פנימה DOOM. המרקמים של רמות הם גם די מוגבל, למרות העיצוב ברמה להיות מבריק.
לעתים קרובות אתה נתקל ברמות רבות אשר מרגישים ומראים דומים לאלה הקודמים. בדיוק כמו וריאציה מתוכננת של אקדח ברק, היו עיצובים ותוכניות עבור סוגים אחרים של רמות בסופו של דבר להיות נזרק החוצה. שוב, זה כנראה בגלל פשרה.
קשיים שמספקים לכל השחקנים
בדומה לשאר המשחקים של עיד, רעידת אדמה היו גם קשיים משתנים כי שמרו על כל השחקנים. למרבה הצער, הם חסרים את שמות הקריאייטיב כי משחקים קודמים id היה במקום מורכב פשוט פשוט, רגיל, קשה, סיוט.
הקושי האחרון הוא מוסתר, וכתוצאה מכך שחקנים שיש לחפש אותו אם הם רוצים להתמודד עם האתגרים הגדולים ביותר רעידת אדמה צריך להציע. אמנם זה הכי טוב לשחק את המשחק ברמה שאתה מרגיש בנוח עם, תמיד הרגשתי כי משחק סיוט נותן את החוויה הטובה ביותר. זה תמיד הרגיש שכך זה אמור להיות משחק.
הקשיים אינם משנים דבר מלבד המספר העצום של אויבים בתוך כל רמה. ב אוהב של סיוט קשה, יש עוד כמה וכמה גדול יותר מארב האויב ומלכודות ניתן למצוא, אבל מלבד זאת, משחק זה אותו דבר.
רעידת אדמה היתה מהפכה
זה משחק של רעידת אדמה כי מהפכה ז 'אנר FPS. וולפנשטיין היה בדיקה של המים, בעוד DOOM היה הכותרת שפירסמה את הז'אנר. זה, עם זאת, עם רעידת אדמה כי ז'אנר FPS נולד באמת.
זה מרובי הוא מה solidified את deathmatch מקוון וזה לא היה הרבה לפני שהקהילה החלה להציג מצבי משחק חדשים עבור משחק מקוון, עם אוהב ללכוד את הדגל. זה היה בשביל רעידת אדמה כי FPS מקוון פופולרי מבצר צוות נוצר. זה מרובי המשחק שהביא גם את הפופולריות של eSports.
המשחק הגיע גם עם מובנה משחק הקלטה תוכנה, המאפשר לשחקנים להקליט ולהראות את מהירות ריצות שלהם ועוד מעשים. זה דרך זה Machinima הוצג לראשונה עם קטעי וידאו אוהב יומן של חניך. באמת, רעידת אדמה הוא משחק שנתן לנו כל כך הרבה, אבל לעתים רחוקות הוא נזכר בזה.
אחד המשחקים FPS הטוב ביותר שנעשו
רעידת אדמה לא יכול להיות מושלם, אבל זה עדיין אחד המשחקים FPS הטוב ביותר שנעשו אי פעם. עם עיצוב ברמה אינטואיטיבית, פעולה מהירה בקצב מהיר, אויבים בלתי נשכחים, אין הרבה לא לאהוב על המשחק.
הגרפיקה של המשחק אולי לא הזדקן היטב, אבל זה עדיין כמו playable ומהנה היום כפי שהיה בשנת 1996. יותר מ -20 שנה מן השחרור הראשוני שלה, כל משחק FPS יש קצת רעידת אדמה רץ דרך הקוד שלה. עבור משחק שפותח תחת לחץ קיצוני, הוא הותיר מורשת כי שום משחק וידאו אחר אי פעם יש או יהיה.
אני מקווה שנהנית מהמהדורה הזו של Retrowatch, ואני מקווה שתצטרף אלינו ביום שני הבא, שם נסתכל על כותרת רטרו נוספת.
מעוניין לראות יותר ביקורות Retrowatch? בדוק את הסקירה שלי פיצוי: להב החושך ו "וולפנשטיין: חנית הגורל".
הדירוג שלנו 9 Quake הוא עדיין אחד של שחקן אחד מלהיב ביותר חוויות FPS מרובי על השוק - ומשחק זה נתן לנו כל כך הרבה. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון