זמן מהיר אירועים & המעי הגס; מפריד הטבילה

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 13 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
זמן מהיר אירועים & המעי הגס; מפריד הטבילה - משחקים
זמן מהיר אירועים & המעי הגס; מפריד הטבילה - משחקים

תוֹכֶן

מאז אל המלחמה פופולרי זמן מהיר אירועים, הם הפכו נפוצים למדי במשחקים המודרניים מין התקבל כמו "דבר". זה נראה לעבוד את דרכה לתוך כמעט כל משחק יוצא. למה זה? סביר להניח כי תכנות משהו יקרה בגלל כפתור אחד על כפתור קל יותר מאשר תכנות כל אלה אנימציות שונות כדי להפעיל בגלל שילוב זה של תנועות על לחצני כפתור אשר לאחר מכן לעשות את זה כל כך אויבים יגיב בצורה מסוימת ו ... רק לומר שזה פחות מסובך.


בעוד אירועי זמן מהיר הם לא ממש סרטן, זה כמו למצוא זיט ביום הראשון שלך בחזרה לבית הספר.

זה סוג של מעצבן לראות משחק חדש של המשחק הראשון והוא riddled עם זמן מהיר אירועים. במיוחד החדש טומב ריידר היה עבריין ענק של זה. זה השאיר אותי מרגיש די מתרשם לראות את מפתחי הכפתורים הקשה מהירה לעבור סצינה מתוחה.

הרעיון לנסות לעשות רגע קולנועי אינטראקטיבי הוא בסדר, אבל אין צורך לעשות את זה כל כך ברור. לא ידוע 2 עשה עבודה מדהימה כל כך כדי לגרום לך להרגיש כאילו אתה בקושי שולט רגע מתוח מטורף. במקום פשוט לעשות cutscene ו לזרוק את הכפתורים, הם היו לך להדריך את הדמות ואולי לגרום לך לקפוץ מעל משהו. בעוד פשוט במושג, זה גרם לי מתוח למעלה לדאוג הדמות כפי שהוא רץ לאורך גשר כי הוא מתמוטט תחתיו. הסיבה לכך היא בדיוק כמו בחיים האמיתיים, עכשיו אתה צריך לראות מה אתה עושה כמו התנועה הבאה יכולה להיות האחרונה שלך! כמו כן, הם לא היו צריכים לסבך את המצב עבור animators, מתכנתים ומודלים. זה מתנגד QTE שבו כל מה שאתה צריך לעשות הוא לראות את הפקודה ואת הסטירה כי הכפתור. כמעט לא נדרש מאמץ.


אני מודה כי כמה משחקים למשוך אותו בצורה מרהיבה למדי כמו זעמו של אסורה. לא רק זה היה QTEs, את כל משחק היה מבוסס סביב QTEs. בכנות, זה היה אנימה כי היה להיות נשלט על ידי QTEs ורק כ 20% אי פעם לתת לך לעשות משהו בעצמך. זה היה ניסוי מבורך מאוד ובכנות, אין לי מושג איך Namco-Bandai היה משוכנע על ביצוע המשחק הזה. אני שמח שזה עשה כי הסיפור היה משהו לראות ויש לי רגעים כי באמת לקח את הנשימה ממני אבל זה היה פשוט משחק פעולה ... אני כנראה היה להניח את הבקר הרבה קודם לכן.

אז בדיוק כמו שהזכרתי לעיל, יש דרכים לעשות אותם נכון דרכים רבות לעשות אותם לא בסדר.

סיעור מוחות מהיר:

אם אני מאיים על דמות אחרת עם אקדח במשחק ואני מתחיל לאט למשוך את הבקר הימני ההדק, זום על האקדח קצת ולהראות אצבע שלו להפעיל לחץ על ההדק מדי. יש לשים לב את אופי אחר ולהתחיל להיכנס לפאניקה כפי שהוא יודע שאתה מקבל רציני. רמזים אלה עדין לעשות רגעים חזקים מבלי להפוך אותם ברור מדי.

עושה רגע מונומנטלי הוא חיוני בכל עת אז בבקשה לא לזרוק ענק "X" כפתור על המסך כדי לשבור את הרגע. לעשות את זה סצנה לחתוך או לתת לי שליטה. אפילו דברים קטנים יכולים לעשות עולם של הבדל.


כבוד מזכיר Shenmue כי באמת חלוצתי אותם, ו תורת הקוונטים עבור די הרבה משחקים סביבם גם כן.