Q & A & המעי הגס; מייקל הרטמן של פרוגדיצה מדבר על סטאש ומעי הגס; ללא שם: לא השלל נותר מאחור

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 1 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 23 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Q & A & המעי הגס; מייקל הרטמן של פרוגדיצה מדבר על סטאש ומעי הגס; ללא שם: לא השלל נותר מאחור - משחקים
Q & A & המעי הגס; מייקל הרטמן של פרוגדיצה מדבר על סטאש ומעי הגס; ללא שם: לא השלל נותר מאחור - משחקים

למנכ"ל Frogdice מייקל הרטמן היה הרבה מה לומר על הפרויקט החדש שלו סטאש: לא השלל נשאר מאחור, אשר נותרו 22 ימים על Kickstarter. מפתח המשחק הוותיק ביותר מ -20 שנה היה מלא תשוקה במשחקים של הפרויקט החדש ותיאר במהירות את הפערים והשגיאות הנפוצים ב- MMORPGs המיינסטרים, כגון "קווסט גריסה", איך אנטי-חברתית הן תכונות המשחק והן "Bind on Pickup" . לתפוס את הראיון הבלעדי למטה ולראות מה הרטמן היה צריך לספר על סטאש משחקים אחרים Frogdice כמו ריינמקר ו צינוק של אלמנטים ואת עצתו עבור מפתחי המשחק שאפתני, עצמאית.


משחק: מי בשם החברה Frogdice? מה המשמעות מאחורי זה?

הרטמן: אשתי ואני באנו יחד עם השם. היה לנו שם נועז יותר במקור, והחלטנו לשנות אותו איפשהו בשנות ה -90, רצינו שם שמשתמע ממנו משהו חמוד וגחמני, שכן המשחקים שלנו פונים אל הנשים ונפוצות בהן. אשתי אוהבת צפרדעים, אז זה היה החלק הזה, אבל גם רצינו שזה יהיה ברור לגבי משחקים, ומכאן הקוביות. אנחנו גם רוצים שם אתה יכול בקלות לאיית, והיה לו שם תחום זמין! צפרדעים הם גם מגניב כי הם אינדיקטור סביבתי גדול. אם הצפרדעים נעלמות, הדברים רעים. אם יש צפרדעים מסביב, אתה יודע הסביבה שלך היא לפחות עושה בסדר.

משחק: אז יישומון אני מסתכל אומר Kickstarter שלך הוא 57% ממומן כרגע. אם זה לא ממומן לחלוטין על ידי המועד האחרון (באופן היפותטי), מה יהיה מהלך הפעולה הבא שלך?

הרטמן: היינו ממשיכים לעבוד סטאש, שכן הרוב המכריע של התקציב שלה הוא במימון עצמי, אולי אנחנו צריכים לעכב את זה קצת כדי להפעיל כמה מהמשחקים הקיימים שלנו על פלטפורמות אחרות, כדי להיות מסוגל להישאר בריא מבחינה כלכלית ולהפוך משכורות. אנחנו שמים צינוק של אלמנטים ו ריינמקר על כמה קונסולות ופלטפורמות אחרות. זה בהחלט יהיה bummer ענק, כי זה יהיה יותר קשה לפתח סטאש עם אותה רמת ביטחון. מוצלחת Kickstarter לא רק מביא מימון, אלא גם מביא קבוצה הליבה נחמד של משתמשים. משתמשים אלה הם מקור נפלא של משוב וקלט. בנוסף, אנחנו באמת סטודיו מבוסס קהילה מאוד. אנחנו אוהבים את הקהילה שלנו לסיבוב, באופן אישי, אני אובססיבי על סך הכל שלנו יותר מאשר המימון הכולל שלנו.


משחק: הזכרת את השקת וידאו בדף Kickstarter שלך עבור סטאש כי זה עבד טוב עבור משחקים בעבר שביצעת. בחלק התחתון של הדף של Kickstarter תחת הקטע 'סיכונים ואתגרים', הוא מציין כי זהו מסע הפרסום השלישי שלך. מה אתה מרגיש על קיקסטארטר שתרם להצלחת המשחקים הקודמים שלך ואת ההצלחה הפוטנציאלית של סטאש? האם לדעתך רשתות מדיה חברתיות כמו Facebook ו- Twitter עזרו למסעות הפרסום שלך?

הרטמן: Kickstarter סייעה בשתי דרכים גדולות. 1) המימון, כמובן, עזר. יש לנו תמיד לשים ישירות לתוך רשיונות תוכנה ומשכורות כדי לוודא את המשחק הוא ברמה הגבוהה ביותר. 2) הקהילה. בעקבות אותם אנשים המעורבים במהלך הפיתוח, בדיקות ביתא, וכו ', כבר מועיל מאוד. אנחנו יכולים רק לבדוק על כל כך הרבה מכונות עם מספר קטן של דעות וחוויות.יותר אנשים משחקים באמת עוזר לכוון את הקושי, למצוא בעיות עם משחק, וכו '

משחק: פעמים רבות במהלך המחקר שלי ראיתי "לא MMO טיפוסי שלך. אנחנו מחדש לדמיין את הז'אנר." איך זה? מה בדיוק זה קובע סטאש מלבד MMORPGs אחרים? למה זה יהיה קרב מבוסס? למה לא תהיה כובע ברמה?


הרטמן: הנה גרסה ארוכה. ואני גם אתן לך גרסה קצרה. הפעל קרב מבוסס - זה אחד גדול. אנחנו מוצאים את זה מוסיף אסטרטגיה יותר למשחק וגם עושה את זה נגיש יותר לאנשים יותר.יש יתרונות טכנולוגיים גם. דברים כמו לפגר, אשר מגיפה משחקים מקוונים מרובי, הם הרבה פחות בעיה עבורנו, וזה בונוס ענק. אנחנו זורק הרבה "פרות קדושות" של MMOs המודרני שאנחנו מרגישים שישים ימים לאחר השימוש שלהם - כמו החיפוש שחיקה. תחשוב על איך להשקות את המילה "החיפוש" עכשיו. מילה זו היתה בעבר EPIC. משימות הן מדהימות כאשר אכפת לך את הסיפור ואת התוצאה ואת הבחירות שלך.אבל כאשר זה ממש מסע 576 שלך, וזה קצת יותר מאשר איסוף כבדי חזיר באזור אחר ... למה? אני מתכוון, למה יש את הטרחה?

מה שהורג אותי גם הוא כמה הם אנטי-חברתיים. אתה פוגש מישהו. אתה רוצה לשחק ביחד, אבל אתה לא יכול. "יש לך X QUEST?"

"לא, אני כבר עשיתי את זה ... מה לגבי Y QUEST?"

"לא, אין לי את המוקדמות."

"טוב, בסדר ... ביי."

זה כמו ההפך הגמור ממה MMOs צריך להיות כמו. אני חושב למפתחים משהו יש קצת היבריס; הם חושבים כל זרימת FUNS דרך ארה"ב. זה לא לגמרי נכון. המטרות המשמעותיות ביותר וזיכרונות אנשים מהמשחקים הם דברים אקראיים שהם יצרו על שלהם או עם חברים. כמפתחים, אנו נמצאים במיטב יכולתנו כאשר אנו נותנים לאנשים כלים ליהנות בכוחות עצמם או עם חברים. כאשר אנו מנסים להכתיב את minutiae של חוויית המשחק שלך, דברים להתפרק.

אז ... לאגד על איסוף (BoP). רעיון המשחק הגרוע ביותר אי פעם. הכי גרוע. בינד על פיק אפ הוא רעיון אנטי-חברתי נוסף. מתן אנשים פריטים היא המקבילה RPG של אנשים בחיים האמיתיים לשבור לחם ולשתף ארוחה יחד. זה קצת קדוש. זה יוצר קשרים. כאשר אתה לוקח את זה, אתה חונק היחסים. "רווח" של BoP היא לגרום לאנשים להרוויח את כל מה שיש להם 100% ישירות, וזה בסדר בתיאוריה, אולי. אבל בפועל, זה נורא ואיום ולא שווה את המחיר. אני יכול להגיד לך שאני זוכר, באופן חי, את הזמן כמה אדם מדהים נתן לי משהו מגניב. אבל לפעמים קיבלתי קצת טיפה מאיזה בוס אפי? לגמרי נשכח. הבוס הזה נותן את השלל שלו לכל אחד. הוא חסר הבחנה. הקוד אומר לו לתת את הפריט. הוא לא בחר בי. אבל שחקן אמיתי שנותן לי משהו? הוא בחר לתת לי אותו. משהו במערכת היחסים שלנו גרם לאותו אדם מוכן לתת לי את החרב האפית הזאת. זה מזעזע.

GameSkinny: בסיס המעריצים שלך הוא טוב מאוד בהתחשב מחדש ההשקה ותומכים שלך "גיבוי" כפי שהם צריכים כאשר הזדמנות מדהימה עולה. איך את ההזדמנות להרחיב עם OUYA (במשך 5 חודשים), Wii U, PS4 ו Xbox One לבוא?

הרטמן: כמה חזרות משתי חברות קונסולות שונות הגיעו אלינו ואמרו שהן היו מעוניינות במשחק שלנו על הבמה שלהם, אז בחנו את זה קצת והתחלנו לדבר איתם. אחד מהם היה OUYA וכך גילינו את הקרן החופשית המשחקים שלהם עדיין היה הולך.המטרה עניין היה מדהים ו Unity3d עושה פיתוח עבור כל הפלטפורמות הללו קל יחסית.הדבר הקשה היה באמת לכלול אותם - ובמיוחד כדי להיות זכאים להתאמת OUYA - נצטרך לפתוח מחדש את הקמפיין, והיינו עושים די טוב באותה תקופה אז הייתי עצבני בקשר לזה, אז עשינו רק עדכון ורק דנו בו עם התומכים שלנו. לא היתה שום דרך אחרת לעשות זאת. סוג של חולשה בפלטפורמת Kickstarter. התומכים שלנו היו 100% הסכם שאנחנו צריכים להשיק מחדש. נשטפתי. גיימרים בדרך כלל לא מסכים ככה ... על שום דבר, אבל זה היה 100% פה אחד. איש לא התנגד לה. אז קבענו את זה, השיקה את זה, ובפעם האחרונה שבדקנו היינו חסרים רק כמו 20 או 30 אנשים מהמקור. אני מקווה שאנשים אלה פשוט לא הבנתי את זה עדיין.

משחק: ניתן להניח כי מישהו על צוות הפיתוח שלך גדל עייף להיות רק כמה אבני חן או מטבעות קצר של הגבול במשחקים מסוימים (אני יודע שיש לי). עם זאת, מה בסופו של דבר השראה סטאש: לא השלל נשאר מאחור?

הרטמן: אני חושב השראה יתר על המידה הוא עשרות שנים של משחק RPGs להגיע לנקודה שבה אנו מרגישים כמו משהו חסר. עכשיו, במיוחד MMORPGs, דברים יש סוג של gotten מעופש על פי רוב.מישהו צריך לבוא ולנער אותו לבוא עם זה כמה רעיונות חדשים באמת, אז מכאן את הרעיונות של סטאש התפתח . חיים שלמים של משחק RPGs עם כל כך הרבה אלמנטים מגניבים, חיים שלמים של רעיונות לדברים שהרגשנו יהיה מגניב ב- RPG מקוון, ואת העיתוי של הז'אנר MMORPG להיות סוג של רוט.

משחק: האם המשחק של סטאש שונים על פני פלטפורמות שונות?

הרטמן: משחק עבור סטאש צריך להיות זהה בכל הפלטפורמות. זוהי התקווה שלנו ולתכנן כי הם גם לחלוק את אותם שרתים. אז נגני PC יחד עם קונסולת שחקנים - זו המטרה. מעולם לא עשינו משחק קונסולה, אז זה קצת עקומת למידה כאן המטרה האולטימטיבית שלנו היא שאתה יכול להרים כל מכשיר - PC, קונסולה, טאבלט, טלפון, מחשבון, טוסטר חכם - ולשחק סטאש, לפחות בדרך כלשהי.

משחק: מה אתה מקווה גיימרים ייקח מהמשחק הזה? באילו דרכים אתה מרגיש כי המשחק הזה ישמש השפעה חיובית לילדים?

הרטמן: יש לי שתי בנות, 12 ו -8, אז זה אחד גדול בשבילי. אנחנו לא עושים "משחקי ילדים", אבל אנחנו שומרים על הילדים לזכור כי הם בסופו של דבר משחק כמעט הכל שם בחוץ. לילדים בפרט: פתרון בעיות, זיהוי תבניות, חשיבה אסטרטגית, מיומנויות חברתיות, הקלדה, קריאה, מנהיגות, יצירתיות, תכנון, ארגון, הגדרה והשגת מטרות ארוכות טווח. אין לנו דם וגור.

משחק: אילו פרויקטים אחרים יש לך כרגע?

הרטמן: אנחנו שומרים ריינמקר ו צינוק של אלמנטים, תכנון ועבודה לקראת שחרור על פלטפורמות אחרות, ולאחר מכן סף מתווספת ללא הרף, יש לנו מתכנת אחד שתפקידו היחיד הוא פשוט סף פיתוח, וזה הרבה על צוות קטן.

משחק: איזו עצה יש לך לכל מפתחי המשחק העצמאיים השואפים שם?

הרטמןלעשות משחק. סיים את זה. הפעל אותו בכל חנות שאתה יכול ללמוד מהניסיון כולו ולאחר מכן להפוך את המשחק הבא שלך.אל תפסיק 90%. לא רק לעשות ריבות המשחק. לא רק לשחרר דברים בדף האינטרנט שלך בחינם. קבל את החוויה המלאה. ראה אילו שינויים בעת חיוב אנשים בסך $ 1 או $ 5 עבור המשחק שלך. ראו כיצד תגובותיהם וציפיותיהם משתנות.

אם אתה רוצה ללמוד עוד על Frogdice, בקר באתר הרשמי שלהם או לתפוס אותם בפייסבוק וטוויטר. אם אתה רוצה לתרום את Kickstarter, להתחייב לעשות תרומה היום.