תוֹכֶן
- אינדי (צמה, LIMBO, שביל איברים)
- כולם מפתחים משחקים
- פיתוח מאזן
- אנטיתיזה
- בית הספר הישן (עין זהובה, סופי פנטזיה, Super Smash Bros., מאורה של הדרקון)
- הזמן עומד מלכת
- כל כוכב היה סיכוי שלו לזרוח
- אנטיתיזה
- מדהים & אטמוספרי (פְּלַג צֵל, תושב רשע, ביושוק)
- לצרוח כמו גבר /
- פחד ותיעוב בהתלהבות
- טקסט (זורק, DragonRealms, מלך הדרקונים)
- רול לתואר!
- ללא שם: אז אנחנו כבר לא פתרו שום דבר ... הידד!
בעולם המודרני, בקנה מידה גדול פיתוח המשחק, photorealism מוחלט סביבות immersive דומה נראה את המטרה הכללית. המשחק לא נראה לשנות באותו קצב (האחרון מאיתנו למרות זאת), אבל זה תמיד היה גורם מרכזי במאבק הנצחי במשחקי וידאו: גרפיקה לעומת במשחקים. האם זה טוב יותר? מהו הנהג הגדול של המכירות? האם מישהו באמת אכפת? ובכן, אם ההיסטוריה יכולה לספר לנו משהו, זה משחק באיכות גבוהה תמיד outlast גרפיקה באיכות גבוהה, גם אם זה לא outsell אותו.
אז בואו נשבור אותו! אני לא מעריץ ענק של "Top 5" רשימות, אז הנה כמה קטגוריות כלליות, כי אני מקווה ליישב את הבעיה אחת ולתמיד (זה לא) של למה גרפיקה עשוי להיות מרכיב חיוני במשחק, אבל לא יכול למדוד עד הרבה של דבר מלבד עיצוב אמנות גדול בלי המכניקה הליבה של משחק לעמוד על.
אינדי (צמה, LIMBO, שביל איברים)
כולם מפתחים משחקים
הגישה DIY של היום לסצינת הפיתוח אינדי הוכיחה הרבה דברים על מה שנדרש כדי לעשות חוויית משחק נהדר. כלומר, משחק מנצח על גרפיקה בכל פעם. אבל הגרפיקה הופכים פחות דרך לתקשר את הסגנון, סיפור במשחקים, ועוד שיתוף אמנותי שיתוף של המשחק עצמו. במקרים אלה, עם זאת, זה בדרך כלל כי היזמים והשחקנים כאחד יודעים היטב כי הגרפיקה לא צריך להיות מציאותי או יקר (במונחים של זמן או כסף).
למעשה, חוויות כמו צמה או LIMBO נעשו מושלמים על ידי הערעור האסתטי שלהם. זו לא רק תקווה אינדי קטן, או; LIMBO היה אחד 10 כותרות העליון של BAFTA עבור בחירת הפרס בשנת 2011, לצד אוהב של מתנקש ו תחושת שליחות. כל התעשייה כולה עכשיו מזהה בדיוק איך גרפיקה של אפור פשוט, שחור ולבן יכול לעמוד חזק וגאה לצד photorealism הולך וגובר של כותרות משולשת.
המשחק הזה (לעיל) היה מועמד על ידי החבר 'ה האלה (להלן) בשנת 2011 עבור הישג אמנותי, משחק, שימוש אודיו, משחק הטוב ביותר, ואת פרס משחק (הצביעו על ידי הציבור). הם הוכו על ידי כותרות משולשות בכל קטגוריה.
פיתוח מאזן
כמו פיתוח אינדי נוטה להשאיל את עצמו די בקלות לגישה artsy, זה נראה כמו התאמה שבוצעה בשמים. מה שנראה פעם כמו פגם במשחקי אינדי הוא עכשיו האטרקציה העיקרית שלה. יתר על כן, אנחנו מגיעים לתקרה של photorealism בסצנות גדול יותר, כי הוא אינדיקציה ברורה של מה כיוון אמנות טובה cinematography יכול לעשות עבור המשחק, ומה זה לא יכול לעשות. שביל איברים, למשל, הוא באיכות כה נמוכה בכוונה, חוזר אל ההשראה שלו. זה הכל על כוונה, ולהתמקד במה שנדרש כדי לתקשר בצורה מושלמת את החזון של המעצב.
בעוד כמעט כל משחק נהדר בעבר, נוצר על ידי צוות של אמנים, מתכנתים ומומחים קוליים, כמות טובה של כותרות שהתקבלו היטב כיום נבנו על הקרקע על ידי קומץ מפתחים, אם זה. ככזה, הגרפיקה Lo-Fi (המוצגת לעתים כ רטרו נוסטלגיה מכוונת) מתואמים יותר עם הרגישות המודרנית עיצוב המשחק. התוצאה הסופית היא קהילה ענקית של משחקים שבהם שדונים וקוד משותפים באופן חופשי כאמצעי פשוט לסוף הרבה יותר מורכב ויפה. חופש זה מן המגבלות של רמות גבוהות של ריאליזם מאפשר רוחב גדול של יצירתיות ועיצוב פתוח.
אנטיתיזה
אבק: זנב אליזי הוא בדיוק ההפך מזה, הורס הרבה של הנקודה שלי כאן בכלל. שמור עבור כמה אלמנטים של עיצוב נרטיבי ואת הציון, זה הרבה מאוד אהב אינדי כותרת היה בעל מבנה בלבד על ידי אדם אחד, דין Dodrill. וכך זה עם גרפיקה אינדי, אשר הם חשובים מאוד, אם כי לא על סולם הזזה מ מציאותית כדי blocky. המשחק עדיין שולט על העליונה, אבל הסטנדרטים אינדי לאפשר גישה אמנותית, מצוירת ביד נדיר לראות מחוץ לקהילה.
בית הספר הישן (עין זהובה, סופי פנטזיה, Super Smash Bros., מאורה של הדרקון)
הזמן עומד מלכת
אחת הבדיקות הטובות ביותר למשחקי משחק טובים היא באריכות ימים. בתחום של פיתוח משולשת- A, או בכל תחום לצורך העניין, כותרות לראות מכירות או אפילו תחרותי עשרות שנים לאחר שחרורם הם מחזה נדיר מאוד. מלוטש מאוד חוזר כמו תחושת שליחות אולי outsell, אבל הם נוטים להיות מוחלף על ידי יורש בתוך עניין קצר של חודשים שבהם הצבע מרובי השרתים לרוקן את המסכן הוא יצא מתוך האומללות שלה עבור קומץ האוהדים הארדקור ואולי חוזר נוסטלגי של קמפיין.
אין ילד בן 90 שלא אוהב את ההזדמנות לזכור כמה נורא הם נמצאים עין זהובה. המהלכים המטורפים, העיצוב הגדול, המכות המתעופפות בזרועות החברים שלך משמאל ומימין. אבל, אפילו בעידן של 64 סיביות, בונד, ג'יימס בונד עדיין היה מראה שטוח למדי וחסום. סופרמן 64 הוא לא נזכר כאחד המשחקים הגרוע ביותר של כל הזמנים בגלל מה שאנחנו רואים עכשיו כמו גרפיקה בלוקי וחזותי לקוי. עדיין, Super Smash Bros., אשר היה בדיוק כפי blocky, עדיין רואה תחרותי עד עצם היום הזה. מחסניות למכור באינטרנט קמעונאים מיוחדים עבור יותר פרוטה למדי.
אלה לא היו גרפיקה גרועה.
אלה פשוט יותר.
כל כוכב היה סיכוי שלו לזרוח
יש הבדל עצום בין גרפיקה רע וגרפיקה ישנים, עם זאת, כדי לשפוט אלה לפי הסטנדרטים של היום לא תוביל התקדמות רבה. סופי פנטזיה VII היה גרפיקה מעולה, אם כי זה כבר לא המקרה כפי שראינו כל כך הרבה יותר מן הזיכיון. עם זאת, נראה שהאישור הביקורתי הולך ופוחת ככל שהזכייה של Fantasy Fantasy עולה במספרים. לעזאזל, הם פשוט נבנו מחדש XIV מהיסוד רק בגלל המשחק האיום, למרות גרפיקה על פי. FFX-2, למרבה הפלא, הפכו רבים באמצעות אסתטיקה "girly" שלה (למרות דרמה פוליטית אינטליגנטית, תווים מעוצבים היטב סיפור, וקליטה ביקורתית חיובית). מה עוד, את Dressphere היה אחד הטובים ביותר לחימה ו RPG מערכות הזכיינית. ובכל זאת, כמה פעמים יש סופי פנטזיהשל 1-5 היה remade, שינוי שם, rebranded, ו resold למנגינה של מיליונים ברווחים? אסתטיקה יש חלק עצום לשחק בהצגת המשחק, אך לעתים רחוקות הם משפיעים על המשחק עצמו עד כדי לפדות משחק גרוע ומכניקה זולה.
זה אסתטי רטרו מאבקת מאבדת עם תחום של משחקים אינדי לעתים קרובות למדי. כאשר משחק אינדי חדש יכול להיות 16 או 32 סיביות גרפיקה בגלל חוסר זמן, אמנים או יכולת, זה ממוקם לעתים קרובות בקטגוריה של "רטרו חדש" כדי לקבל ערך מניסיון הקודם של השחקן ונוסטלגיה.
אנטיתיזה
בואו נסגור את הקטע הזה על ידי שוב שולל בדיוק מה שאני מנסה לומר. מאורה של הדרקון עדיין מחזיקה מעמד קלאסי מוחלט. הנה משחק שלא איבד את אונקיה של הערעור האסתטי שלה. אסתטיקה קריקטורה לעתים קרובות לפרוח רק מסיבה זו, נוטים לעמוד זמן טוב מאוד. האנימציה עדיין די מתוארך, אבל זה לא פחות איכות עבור הגיל שלה. גרפיקה ידרדר אם הם מוצגים בסגנון זה מסתמך על הטכנולוגיה הנוכחית, במקום עיצוב נצחית.
האם זה היה מפחיד פחות עבור גרפיקה chunky? הם לא היו גרועים לפני כמה שנים ...
מדהים & אטמוספרי (פְּלַג צֵל, תושב רשע, ביושוק)
לצרוח כמו גבר /
מכניקה המשחקים האלה הם חיוניים לחלוטין. טבילה נדרש לשמור על אימה טובה מרגיש הולך יכול בקלות להיות שבור על ידי שולטת רע, כשלים המצלמה או עיצוב ברמה ירודה. יותר מכל דבר אחר, המשחקים האלה מסתמכים על עולמות אמינים מתקשרים על ידי גרפיקה טובה, לא גרפיקה טובה לבד. כולנו פחדנו ממשחקים טובים של פעם, והם השלימו את זה בלי 1080p.
פְּלַג צֵל ו אמנזיה בהחלט להתבלט כמו חוויות מפחיד ומטריד ביותר במשחקים היום. עם זאת, הגרפיקה שלהם הם יחסית משנה לעומת כותרים אחרים שפורסמו בשנת 2007 ו 2010, בהתאמה. מי שהכה במשחקים במגירות נקיות הוא שקרן או סוציופת, או שהם פשוט לא עשו את זה נכון. פשוט מכניקה כמו דרישת השחקן פיזית למשוך בחזרה את העכבר כפי שהם פתחו דלתות או חזה, כמו גם את מכניקה שפיות, בתנאי כמויות עצומות של טבילה ריאליזם כי אין שום קשר עם גרפיקה. אני מקווה שיום אחד נוכל לחוות אמנזיה דרך השבר Oculus, כך אני יכול לשחק במשך חמש דקות ולומר שלום אי פעם שוב לישון.
8 סיביות Bioshock תמונה, באדיבות ZePoink
פחד ותיעוב בהתלהבות
ביושוק הוא אחד מסוגי מבחינת הסביבה שיש השפעה על השחקן. אבל, כמה השפעה זו נגזר אויבים ברזולוציה גבוהה, וכמה נגזר סיפור בעל מבנה מעולה, עיצוב העולם מבריק ואלמנטים אחרים שאין להם מה לעשות ישירות עם רמת הגרפיקה? כל עוד גרפיקה נמצאים ברמה שבה השחקן יכול לראות מה זה, ביושוק היה חולל מהפכה בסטנדרטים שלנו, גם אם היה זה כותרת של ה- SNES. כולנו היינו עדיין משתוקק לראות את זה במצגת 3D המודרנית, אבל זה לא היה באיכות פחות. זה בהחלט נכון כי רמת פירוט מורם את טבילה ואווירה בקפיצות, אבל אלה גורמים אחרים חשובים יותר.
טקסט (זורק, DragonRealms, מלך הדרקונים)
רול לתואר!
הנה דרך קלה ליישב את זה: משחקים ללא גרפיקה! מן הקלאסיקה כמו זורק כדי המודרני MUDs, אלה הם משחקי וידאו מה הספרים הם סרטים. הדמיון שלך אין תקציב לשקול, ללא מגבלות חומרה, ללא מגבלות כלשהן. למרות רחוק המוכרים העליון בכל קטגוריה, הרפתקאות מבוססות טקסט אהובים על ידי רבים, אם רק כמו דבר של העבר. חלק חדש לוקח על המשחק מבוסס טקסט לעשות לכלול חזותיים, אבל אלה היו נופלים יותר לקטגוריה של אמנות, מפות ומידע במקום מה שאנחנו חושבים על "גרפיקה". מלך הדרקונים, למשל, יש ממשק גרפי, אשר מאוד משפר מה היה אחרת להיות קיר שחור ולבן של טקסט. עם זאת, כל המשחק סובב סביב הצגת תרחישים והחלטות לשחקן, ולאחר מכן להמשיך בהתאם משם.
עם זאת, הרבה משחקים מבוססי טקסט של כל מגוון עדיין מופיעים מעת לעת. הם בחירה נישה, אבל אהוב בכל זאת. הרפתקה משחקים, אסטרטגיה, MMOs, בניית העולם; הכל מלבד היורים, באמת. כותרות אלה באמת מזוקקים מה זה אומר להיות משחק: להשיג משהו, להתקדם ולבנות, ליהנות ולמצוא טבילה בעולמות חדשים ומעניינים. כמה המשחקים הפופולריים ביותר של היום אפילו לא לנצל מסך, רק עיפרון וכמה קוביות.
ללא שם: אז אנחנו כבר לא פתרו שום דבר ... הידד!
אם לצטט את ידידי הטוב סקוט ג'ונסון, "אז איך היו הגרייפיקים?"
המשחק הוא במשחקים. השאר הם רק הכלים שמאפשרים לנו לחוות. גרפיקה פשוט לתקשר מה, מי והיכן אנחנו במערכת של המשחק. זהו מידע חיוני, והוא יכול להיות הגורם הגדול ביותר בהנאה שלנו, אבל אם הליבה של המשחק הוא לא שם, יופי פירושו הרבה פחות, כמעט כלום.
אז איפה אנחנו בסופו של דבר? איפה הדיון הזה תמיד מסתיים. משחק נהדר יכול בקלות להיות הרוס על ידי משחק מדהים ומצלמה. השניים הם לא בדיוק אותו הדבר, ברור: משחק טוב עם גרפיקה גרועה יכולה להצליח, ואילו ההפך לא יכול. עם זאת, אמנות ואסתטיקה יכול להפוך משחק טוב לתוך אחד גדול, והוא יכול לשמש מרכיב בלתי נפרד של החבילה הכוללת. שניהם נחוצים, לכל ניסיון, בכל פורמט, על כל פלטפורמה, מכל תקופה.