תוֹכֶן
- מכניקה משחק חייב להבין
- אבל מה לגבי משחקים גדולים יותר, כגון היורים ו RPGs?
- ז'אנרים שיכולים לנצל כוח לחקות באופן טבעי
- היורה אדם ראשון
- סימס שטח
- משחק תפקידים משחקים
- כיצד על מציאות וירטואלית?
טרף, ההרפתקה האחרונה של Sci-Fi אימה מאולפני Arkane ו Bethesda, עצרה את תשומת הלב של גיימרים רבים עם מיקומים קלסטרופובי שלה, סיפור יוצא דופן, ומעל לכל, אחד הכוחות המדהימים שלה: כוח מימי. יכולת זו מאפשרת לשחקן להפוך לאובייקט כלשהו במשחק.
אין זה סוד כי ארקן אולפני אוהב לחקור מכניקה חדשה במשחקים שלה, כפי שהוא בעבר ב ללא שם: dishonored סדרה ו Bioshock 2. ואף על פי שהכוח המחקי הוא לא לגמרי מכונאי ייחודי, הוא מעולם לא היה חלק משמעותי מכל משחק קודם.
יישום זה מכני כמו גם ארקן יש במשחק הזה יכול למעשה לפתוח את הדלתות לאפשרויות עצום עבור מעצבי משחקים אחרים גם כן. אז בואו לשער קצת ולנסות לראות איפה טרףהשינויים שלנו יכולים להוביל אותנו. האם זה מכונאי מסוגל ליצור נישה משלו של משחקים בעתיד? כדי לענות על זה, נצטרך קודם כל להסתכל על מה שעושה את זה כל כך נהדר מלכתחילה.
מכניקה משחק חייב להבין
לפני עיצוב ושילוב כל מכונאי ספציפי למשחק, מפתחים חייבים לשאול את עצמם שאלה אחת פשוטה: האם זה מכונאי הגיוני בתוך הסיפור של המשחק נתון או בעולם? לחקות כוח בהחלט מתאים את הניסוי כולו של טרף, אבל קשה יותר לראות איך זה יפעל גם כמכונאי הראשי בכל ז'אנר אחר של משחקי וידאו ... עדיין.
אבל זה לא אומר שזה לא יכול. באופן מציאותי, זה יכול להתקיים יחד עם מכניקה אחרים וזה יגרום לו להרגיש טבעי יותר. לדוגמה, משחקי פאזל יכול בקלות לנצל כוח לחקות לצד פתרונות אופייניים יותר. זה יכול להיות מוגבל על ידי זמן או מקום, או שזה יכול פשוט להתקיים כתגמול בונוס. במקרה זה השמים הם הגבול.
אבל מה לגבי משחקים גדולים יותר, כגון היורים ו RPGs?
כדי לענות על שאלה זו, חשוב להסתכל אחורה ולראות מה מכניקה חדשנית אחרים הפך המפורסם בעולם ומצא את מקומם בפרויקטים אחרים AAA. דוגמה אחת כזו היא "התגנבות". היום כמעט כל המשחקים הגדולים לנצל התגנבות בדרך זו או אחרת. לפעמים זה מרגיש טבעי, ובמקרים אחרים זה מאולץ מאוד (למשל. פאר בוקי 4).
הדוגמה ההפוכה היא פורטל- מכניקה. המשחק עדיין פופולרי מאוד בפני עצמו, אבל אתה לא רואה שום דבר דומה במשחקים אחרים. אז למה מכניקה כמה הופכים פופולריים, בעוד אחרים להישאר ייחודי למשחק מסוים? האם ניתן לחקות את הכוח להגיע לאותה רמה של פופולריות בקרב גיימרים ומפתחים?
זה בהחלט יכול, שכן זה קל לשימוש ומהנה לשחק. אבל הנה בא עוד בעיה: איך מפתחים לעשות את זה מרגיש טבעי?
ז'אנרים שיכולים לנצל כוח לחקות באופן טבעי
בואו נסתכל על המשחק שכולם דיברו על לפני כמה שנים - אני לחם. הוא אפשר לשחקנים לשלוט על פרוסת לחם כאילו היה יצור חי. לא היה שום הסבר מדוע זה אפשרי, אבל אנשים עדיין שיחק אותו עבור גורם כיף.
ניתן לחקות כוח להיות מנוצל במשחקים רק גורם מהנה? כמובן שזה יכול. אבל האם היא תחזיק את הכוח להפוך חדשנית שינוי בתעשייה בהקשר זה? כנראה שלא. אז זה באמת צריך להיות חדורים בהגדרת המשחק ואת הידע כאילו היה חלק בלתי נפרד של העולם הזה. אחרת, אנשים בקרוב לשכוח את זה.
להלן מספר הצעות כיצד ניתן להשתמש ב- Mimic Power בז'אנרים הפופולריים ביותר במשחקי וידאו כעת:
היורה אדם ראשון
המרת תווים לאובייקטים אינה תופעה ייחודית לחלוטין בז'אנר FPS. Counter-Strike Online 2 יש מצב Hide'n'Seek המאפשר לשחקנים לעשות בדיוק את זה - להפוך כל אובייקט זמין בבניית הנוכחי של mod. הוא מציע טונות של כיף, אבל יכולת זו היא מוגבלת למדי אם אתה משווה את זה טרףהכוח המחקה.
עם זאת, לחקות את כוח מתאים ז 'אנר היורה טוב מאוד. זה פשוט צריך להתקרב מזווית אחרת. לדוגמה, אובייקטים אקראיים ניתן להחליף עם משהו שימושי יותר. אם אתה משחק co-op, ואת teammate שלך צריך הגנה, אתה יכול להיות מגן מסיבי כדי להגן עליו מפני כדורים. במקרה זה לא היית לוקח נזק כרגיל, אבל השינוי יכלול שינוי של הנתונים הסטטיסטיים גם כן.
בחירה ברורה נוספת היא להפוך סוגים שונים של נשק, כמו במקרה של שינוי הצריח ב טרף. אחד יכול ללכת רחוק ככל ליישם חיקוי רכב, אבל זה מסתכן להרגיש קצת יותר מדי רובוטריקים. אז צריך להיות איזון בכל זה. יש לקוות, אותם מפתחים המעוניינים לחקור mimcry במשחקים שלהם ימצאו את המתכון הנכון.
סימס שטח
לאחרונה, המאגר של משחקי סימולציה שטח גדל באופן משמעותי בגודל עם כותרות כאלה כמו כוכב אזרח, עלית: מסוכן, אין שמים של אדם, ואחרים. משחקים אלה הם מסיבית ומלאה חפצים אשר עבור רוב החלק underused או נשכח לחלוטין.
עכשיו לדמיין את ה- SIM מקום שבו לא יהיו חפצים מיותרים - שבו שחקן יוכל לתקשר עם כל דבר ולקחת צורות שונות. עכשיו להוסיף קרב זה, שבו שני שחקנים או יותר היה לעצב לתוך אובייקטים סביבם להשתמש במאפיינים שלהם להילחם אחד את השני.
משחק עם גדלים של דברים יהיה מדהים. תארו לעצמכם סריקת פטרייה זרה והפכה לאחת גדולה פי עשרה - או פרפר בגודל של דרקון.זה יכול בקלות להפוך חלק מן הקרבות הכי מרגש בחלל ראית אי פעם. ברור, זה ידרוש מסיבי כוח מחשוב ההשקעה - אבל עם הפיתוח הנוכחי של טכנולוגיות, זה לא נראה כאילו זה רחוק מדי.
משחק תפקידים משחקים
ז 'אנר RPG היה מברך לחקות כוח עם ידיים פתוחות. כולנו זוכרים את החזה המחקה נשמות אפלות - הם היו אחד האויבים המסוכנים ביותר ומרגיז לנצח. מאוחר יותר נוספה יכולת הזיקית, ולכן השחקנים יכלו להפוך את גופם לאגרטלים, חלקי רהיטים או פסלים.
RPGs היו למעשה הז 'אנר הראשון של משחקים ששימשו חיקוי במשחקים כמו לוחם הדרקון 3 ו מבוכים ודרקונים. אלא שזה היה מוגבל לחזייה מפלצתית בלבד ולא שימש כמכונאי המרכזי או המשני במשחק, וזה חבל.
אם כל ז 'אנר הולך לחקור את האפשרויות של כוח לחקות, זה צריך להיות RPGs - ולא רק בתור גימיק כיף, אלא כמכונאי מלא שמשפיע בצורה משמעותית על משחק. טרנספורמציות לא צריך לשמש רק עורות אופי, אבל כל צורה צריך להיות מחושב החוצה לשרת מטרה מסוימת. ואז, זה באמת יהיה מסוגל לגדול לתוך תת ז'אנר משלה.
כיצד על מציאות וירטואלית?
תפיסה של BespokeVR של Neuron shapeshifter playtest
משחקי VR יכול גם לעשות כמה דברים גדולים באמת עם כוח לחקות - אם להשתמש בו כמכונאי משני או את הבסיס של המשחק כולו.כמובן, את השינויים ירגיש מציאותי להפליא. תארו לעצמכם לראות את כל הגוף שלך להפוך למשהו אחר. נשמע מלהיב, לא?
זה יכול אפילו ללכת עד לטשטש את השורות בין ז 'אנרים, כמו חיקוי פשוטו כמשמעו נותן לך כוחות לקחת צורה של כל דבר שאתה רוצה. הגבולות היחידים יהיו קיימים באסוציאציות הנתונות של המשחק, כגון תמורות מכניות או ביולוגיות, מלאות או חלקיות וכו '.
האיזון הנכון ומגוון האפשרויות - זה מה שעושה כל משחק, אם אופייני או VR, לתוך פנינה אמיתית. ויש בהחלט מקום לחיקוי יותר איפשהו שם.
---
אילו ז'אנרים אחרים אתה חושב ש- Mimic Power היה מתאים? האם Mimic Power נשמע כאילו זה יכול להיות הדבר הגדול הבא במשחקי וידאו? יידע אותנו בסעיף הערות.