אחד המאפיינים הייחודיים ביותר של משחק וידאו, הגדרת בינוני מלבד מדיה אחרים כמו סרטים או ספרים, הוא שליטה כי השחקן ניתנת (אינטראקטיביות). משחקי פעולה כמו סופר בשר בשר זכו לשבחים על מתן שליטה מדויקת ושליטה מלאה על השחקן. משחקים אחרים, כמו חמישה לילות אצל פרדי's, הם שיבח על מתן השחקן שליטה מוגבלת מאוד. מתי זה מועיל לתת לשחקן שליטה מוחלטת, ומתי ראוי להגביל את שליטתם בעולם המשחק? בואו נסתכל על כמה משחקים בולטים וכיצד הם להתמודד עם השפעת השחקן.
ראשית, בואו נקים את מה שאני מתכוונת על ידי "שליטה" או "השפעה שחקן". מילון Merriam-Webster אומר שזה "כדי להשפיע ישירות על" או "יש כוח על משהו." כדי לקשר את זה למשחקי וידאו, אני לומר כי שליטה פירושו שיש בעל משמעות השפעה או השפעה על מערכות המשחק / מכניקה. ככל שהשחקן מקבל יותר שליטה, כך יש לו יותר השפעה על מערכות המשחק / מכניקה. משחקים שנותנים לשחקן רמה גבוהה של שליטה ייחשבו כבעלי דירוג השפעה גבוהה, ולהיפך עבור משחקים להגביל את השליטה.
לחצנים נוספים לא אומר יותר שליטה / השפעה. זה הכל על העיצוב של המשחק.
בגלל משחקי וידאו הם מדיום אינטראקטיבי, זה הגיוני לתת לשחקן יותר שליטה / השפעה על מה שקורה. זה הגיוני לתת לשחקן הזדמנויות רבות יותר לקיים אינטראקציה עם עולם המשחק. משחקי פעולה רבים, כגון אלה תחושת שליחות, מגילות זקני השבט, או השטן עלול לבכות סדרה, לתת לשחקן שפע של אפשרויות לגבי איך לגשת למכניקה של המשחק. ב תחושת שליחות השחקן יש שליטה מלאה על האופי שלהם. כוונון, ירי, ריצה, כיפוף וקפיצה נשלטות על ידי השחקן. כל מה שחייל יכול לעשות במציאות יכול להיעשות בדרך כלל בלחיצת כפתור תחושת שליחות. מגילות הזקנים: סקרים / מאפשר לשחקן לבחור את המכניקה שהם רוצים לרמה, ובכך מאפשר גישות ייחודיות לתרחישי המשחק. ההשפעה ניתנת בצורה של מערכת מורכבת ודינמית כדי להגביר את היכולות של Dragonborn. השטן עלול לבכות שואל את השחקן להיפטר אינספור מלאכים ושדים על ידי מתן רשימה גדולה של התקפות combos. גישה זו מאפשרת שליטה על כל התקפה, עם הגורם המגביל רק בדרך כלל להיות הנפשה ההתקפה. נתתי כל אחד המשחקים האלה א דירוג השפעה גבוהה כי השחקן מוצע שפע של אפשרויות על איך להשפיע על המערכות של המשחק. לא כפתור אחד על הבקר הולך לבזבז את המשחקים האלה. תרחישים חדשים נזרקים ללא הרף לעבר השחקן, ומשחקים אלה דורשים רמה גבוהה של שליטה על האופי שלהם כדי להגיע לפוטנציאל המרבי שלו (או להתמודד עם התוצאות של המשחק).
משחקי פעולה שבהם השחקן מניח את התפקיד של תו בודד בדרך כלל להגביל את השחקן באמצעות אנימציות התקפה (כפי שהוזכר קודם לכן על הנושא של השטן עלול לבכות). ה נשמות אפלות משחקים מציעים מגוון רחב של נשק וסגנונות לחימה, אבל כל התקפה חייבת להיות מתוכננת מראש. לאחר לחיצה על כפתור כדי לבצע התקפה כבדה, שום פעולה אחרת יכולה להיעשות עד שההתקפה הסתיימה. זה דומה מאוד לרסק את האחים סדרה. כל התקפה שבוצעה יכולה להוות פתח להתקפה מתפרצת ליריב. משחקים אלה מגבילים בעקיפין את שליטת השחקן על הדמות. אתה, השחקן, בחר לעשות מכה קשה "למעלה לרסק", אבל עם החמיץ את היריב שלך עם התקפה זו, אתה נותר חסר הגנה לרגע קצר. אני עדיין לשקול את המשחקים האלה יש דירוג השפעה גבוהה כי השליטה השחקן יש מעל אופי מוגבל רק על ידי תשומות משלהם. המשחק לא הסיר כל שליטה של השחקן אבל מותר לשחקן להגביל את זה באופן אסטרטגי את עצמם.
דודג מתוזמן לחלוטין משאיר את היריב פתוח להתקפת נגד.
מפתח לא צריך לעשות צעד מהיר, משחק פעולה גבוהה על מנת לתת לשחקן שליטה מלאה על המכניקה. משחקי אסטרטגיה, להפוך מבוססי או בזמן אמת, הם משחקים שאני גם לשקול שיש דירוגים השפעה גבוהה. משחקים כמו ציוויליזציה, סטארקראפט, או XCOM לאפשר לשחקן להשתלט על מספר אנשים, החל טייסת קטנה לאימפריה שלמה. במשחקים מבוססי טקטיקה, השחקן ניתנת כל הזדמנות לתכנן מראש לפני האויב עושה מהלך. הם מקבלים את האפשרות לבדוק את המידע שלהם ואת הנתונים הסטטיסטיים, ולפעמים פרטי היריבים שלהם ואת הנתונים הסטטיסטיים, וכן לקבל החלטה מושכלת לפני העברת שרביט מעל לאויב. בזמן אמת משחקים מציעים את אותה צורה של שליטה, אבל שתי הקבוצות לעבוד באותו זמן ולא אחד בכל פעם. הדרך היחידה שבה משחקים אלה להסיר את השליטה של השחקן היא לא לאפשר להם לראות מה האויב הוא עד. הצבא שהשחקן שולט בו בלבד השפעה כיצד פועל היריב.
חשוב גם לציין כי רבים השפעה גבוהה משחקים יגבילו את ההשפעה שניתנה לשחקן פעם או פעמיים במהלך הסיפור המרכזי. זה בדרך כלל מגיע בצורה של הסרת הפריטים שהמשחק כבר הסתמך על (כמו באי Eventide ב אגדת זלדה: נשימת הפרא /). אלו הם השפעה נמוכה רמות ב השפעה גבוהה משחקים. רמות אלה משמשות בדרך כלל כתזכורת לשחקן לגבי מידת ההתקדמות שלהן. המשחק עדיין שומר על שלו דירוג השפעה גבוהה, אבל היא משתמשת השפעה נמוכה כדי לשנות את סגנון המשחק.
גם לאחר שאיבד את כל השריון שלו להיות חשוף התחתונים שלו, קישור עדיין נשאר נחוש דרך האינדיבידואלים איסטסייד בצד.
עכשיו, בוא נדבר השפעה נמוכה משחקים ואת הז 'אנר שבו עיצוב זה עובד היטב.
בתחילה, הגבלת השליטה שניתנה לנגן נשמעת כחוויה פסיבית, כמו סרט, אבל היכולת להגביל את השליטה בקפידה יכולה ליצור חוויה בדיוק כמו כל השפעה גבוהה משחק. א השפעה נמוכה הניסיון יוצר בדרך כלל אווירה מתוחה, שבה השחקן נתון לחסדי המשחק עצמו. תגובות אידיאליות לתרחישי המשחק הן המפתח להצליח במשחקים אלה.
דוגמה מושלמת היא חמש לילות אצל פרדי סדרה. המטרה של FNAF היא לשרוד את משמרת הלילה של שש שעות בפיצריה (דומה לזו של צ'אק א 'גבינה), אבל את חיות animatronic הם כל להרוג אותך. השחקן לא יכול לזוז ממקום ההתחלה שלהם במשרד, והם חייבים לעקוב בקפידה את התנועות של animatronics באמצעות תחנת המצלמה אבטחה. ההגנה היחידה שיש להם אם את animatronics להתקרב מדי הם שתי דלתות שניתן לפתוח ונסגר בכל עת (בתנאי שיש עדיין כוח לעשות זאת). צריך אחד animatronics להיכנס למשרד, זה וילונות עבור השומר לילה שנשכר זה עתה.
לשחקן אין שום אפשרות לנוע (להיות תקוע במשרד), אפשרויות מינימליות להגנה (רק סגירה של הדלתות), ושימוש בהגנות אלה רק מוריד את סיכויי ההישרדות בטווח הארוך (משאבי כוח מתרוקנים), ועם זאת FNAF הוא אחד הפופולריים ביותר ואת רוב בעקבות אימה זיכיונות משחק וידאו אי פעם. ההשפעה הקטנה שהשחקן נותן יוצרת אווירה מתוחה, שבה כל מהלך עשוי בהחלט להיות האחרון (ויכול להיות שקפצה ... אף אחד לא אוהב קפיצות). FNAF לא יהיה אותו דבר אם שומר הלילה (השחקן) יכול לשוטט סביב פיצריה ולהכות את animatronics; השחקן לא ירגיש מאוים עוד בנוכחותו של פרדי. לתת FNAF דירוג השפעה גבוה יהיה גם להסיר את המכניקה המחרידה שהופכים את השחקן מרגיש פגיע.
השחקן לא יכול לזוז מהמקום הזה בעת ששיחק חמישה לילות בבית של פרדי. הם יכולים רק לשבת בשקט בזמן animatronics לצוד אותם.
משחקי אימה אחרים להגביל את השליטה במשחק בצורה דומה. ה עוד יותר משחקים רק לאפשר חזון במקומות חשוכים באמצעות מצלמת וידאו כי פועל מתוך הסוללה מהר מאוד. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / את הידיים תחמושת מוגבלת מאוד כדי להדוף את ההתקוממות זומבי. רזה רק מאפשר לשחקן לרוץ ... וזהו (מעולם לא הבנתי רזה). דירוגים השפעה נמוכה לעבוד הכי טוב במשחקי אימה וידאו, ואני עדיין לא לראות את זה עובד היטב עיצוב ז'אנר אחר של משחק וידאו.
השפעת שחקן היא המפתח בעיצוב משחק וידאו. השליטה שניתנה לשחקן עושה משחקי וידאו ייחודיים יותר מכל מדיום אחר של בידור. זה הכי מתאים במשחקי פעולה ואסטרטגיה כדי לאפשר לשחקן להיות בעל השפעה גבוהה, ואילו ברוב משחקי האימה, הגבלת ההשפעה יוצרת חוויה אינטנסיבית יותר מפחיד. שקול כמה שליטה ניתנה לך בכמה משחקי הווידאו האהובים עליך. זה עלול לגלות יותר על המשחק ממה שאתה מבין.