שחקן הבחירה במשחקים טובים יותר ממה שאתה חושב

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 20 מרץ 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
The Story Of The Player Who Was Better Than Cristiano Ronaldo
וִידֵאוֹ: The Story Of The Player Who Was Better Than Cristiano Ronaldo

בחירת שחקן מאז ומתמיד תכונה במשחקי וידאו אפילו היכרויות חזרה כמה משחקים המוקדמים אתה יכול לחשוב על כמו פאקמן ו פולשי החלל.


למרות אם אתה מזיז את ספינת החלל הקטנה שלך ואת גלולה קטנה שלך בועה לאכול שמאלה או ימינה לא יכול להיות מה שאתה חושב על כאשר אתה שומע את המונח בחירה שחקן, זה בחירה בכל זאת, ואת זה תכונה ייחודית שיש משחקים על פני מדיומים בידור אחרים הוא אחד של הדברים כי כבר נהיגה בתעשייה שלנו מההתחלה. הבחירה היא חלק בלתי נפרד משחקי וידאו. תנאי מוקדם עבור קלט השחקן ואת העובדה כי ללא שחקן עושה בחירות, האירועים של המשחק לא תתרחש הוא קריטי מה שעושה משחקי וידאו כגון חוויה ייחודית.

סוג של משחק שאתה כנראה חושב על כאשר אתה שומע את המונח עם זאת, הם משחקים כגון אפקט המוניים, ביושוק, המכשף וכמובן משחקים של טלטהיל. הבחירות במשחקים אלה הם לעתים קרובות ביקורת לא באמת להיות בחירות בכלל אלא מציע אשליה של בחירה. אפקט המוניים היא אולי אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך. עם זאת, זו עמדה שמעולם לא ישבו איתי טוב וזה נראה מגיע מאנשים מיסודו להבין משחקי וידאו ואכן נרטיב.

באוניברסיטה, כתבתי את הדוקטורט שלי על סיפורים אינטראקטיביים, ובעוד אני כמובן לא הולך לתת הרצאה על הבחירה שחקן, אני רוצה להסביר מדוע ביקורת "אשליה של בחירה" הוא פשוט לא בסדר.


אשליה או לא, זה עדיין דילמה מוסרית

קודם כל, ההגנה הברורה מאוד: בעוד משחקים דורשים אינטראקציה שחקן ולכן מציעים רמות משתנות של בחירת השחקן, NPCs, סביבות ומערכות שאתה אינטראקציה עם הם רק מתוכנת בינה מלאכותית בסוף היום. אתה פשוט לא יכול לקודד כל תוצאה אפשרית עבור כל מצב אפשרי. זה ידרוש מספר אינסופי של סקריפטים, דיאלוגים וקודים. הכל מוגבל וכל סיפור הוא בסופו של דבר יהיה מוגבל כמה קצות הוא יכול להגיע וכמה מסלולים זה יכול לקחת כדי להגיע לסיומות האלה.

כדי לצפות לכל דבר יותר מאשר נתיבים מרובים כדי להגיע לאחד מספר הקצוות הוא לא הגיוני. אני חושב שרוב המתנגדים מבינים את זה ברוב המקרים. התלונה העיקרית נראה לבוא בצורה של הרגשה את ההחלטות שעשית כי אתה מרגיש חשוב באותה תקופה, לא ממש משפיע על מה שקרה אחרי הכל.

נראה כי התלונה העיקרית באה לידי ביטוי בהרגשת ההחלטות שעשיתם, שהרגשתם היו חשובים אז, לא ממש השפיעה על מה שקרה אחרי הכל.

מעולם לא אהבתי את זה. ראשית, העובדה שאתה יודע את רמת ההשפעה כי הבחירה שלך היה אומר שאתה בבירור חיפש את כל הבחירות וסיומות באינטרנט (או אולי שיחק את המשחק מספר עצום של פעמים) - מותרות אין לך חיים אמיתיים, ולא פעולה שמפתחים צריכים לקחת בחשבון. אם אתה רוצה להסתכל מאחורי הווילון על מחרוזת הבובות מאשר לעשות, אבל אתה לא מקבל להתלונן על מה שאתה רואה. אם היתה החלטה קשה אז, אז זה מה שחשוב. זה היה חשוב לך, זה השפיע על הסיפור שלך וזה מרגיש שזה משנה.


אם אתה נהנה לאכול כריך אשר ללא ידיעתך הכיל תרד, ואתה שונא תרד, האם זה אומר כי סנדוויץ 'היה רטרואקטיבי unenjoyable לאחר שאתה מגלה כי היה תרד בו. כמובן שלא, נהנית מהכריך כשאכלת אותו וזה מה שחשוב. הדבר נכון גם לגבי בחירת השחקן במשחקים.

העובדה שבחירה היתה אשליה אינה משנה את העובדה שההשפעה שהיתה עלייך היתה אמיתית. כל חוויית המשחק היא אשליה ממילא. אתה עלול בסופו של דבר באותו מקום כמו שחקנים אחרים, אבל יש לך שם בדרך אחרת. החיים הם מסע, לא יעד - כך גם סיפור אינטראקטיבי. אם הבחירות שביצעת במהלך אפקט המוניים הטרילוגיה חשובה לך, אם אתה בונה מערכות יחסים, מצאת רומנטיקה, עשיית אויבים, איבדה חברים, בריתות מזויפות והפכת לשפרד שרצית להיות, כי היה הניסיון! כדי לסיים את המשחק, ללכת לאינטרנט ולגלות כי הקצות האחרות כי אתה אפילו לא מקבל, דומים מדי לזו שקיבלת הוא העלבון המלא למה המשחק נתן לך.

אני די אוהב כאשר משחקים יש סוף אחד אחרי שנתן לי הרבה ברירה לאורך. זה נותן תחושה של חוסר תועלת לאירועי המשחק אשר יכול להיות כלי רב עוצמה נרטיב.

אפקט המוניים הציע את היכולת לבחור אפשרויות דיאלוג מתחילתו ועד סופו. אתה יכול להציל את חייהם של החברים שלך או לראות אותם לגווע. כמה תווים יכול להיות בכל דבר מאחד לכל שלושה משחקים בהתאם לפעולות שלך. חלקים גדולים של המשחק וכיצד הוא שיחק החוצה היו לגמרי עד השחקן. יותר ממחצית המשחק היה אופציונלי.

היית מחכה לסוף לפני שהחלטת אם אתה אוהב את הבחירה של השחקן?

האם אתה באמת צריך לסיים ייחודי לחלוטין (אשר אגב, לא באמת יכול להיות מושגת בפיתוח במשחק) זה אומר משהו? היית מחכה לסוף לפני שהחלטת אם אתה אוהב את הבחירה של השחקן? אם זה היה אומר משהו אז גרם לך להרגיש משהו, אז זה היה אמיתי. הסוף לא משנה את זה. בחירת שחקן הסיום יוצר הוא אפילו לא הנקודה של מכונאי. זה על מוסר, פיתוח אופי ותפקידים.

Telltale להציע כמה השחקן הטוב ביותר הבחירה מונע נרטיבים

משחקים של Telltale בסופו של דבר יכול רק להסתיים בדרך אחת עם וריאציות קלות, אבל הדרכים שבהן אתה מקבל שם שונים לחלוטין שחקן לשחקן. יתר על כן, המשחקים להשתמש מכונאי חכם להגיד לך כאשר תווים לשים לב במיוחד על אחת הפעולות שלך. באופן מציאותי זה עושה שום דבר במשחק, אבל זה עדיין מכניסט סיפור נחמד מאוד, כאשר אני לא בטוח מה לומר לילדה קטנה לשאול אותי על העבר המפוקפק שלי ואחרי שאני מדבר המשחק מודיע לי "קלמנטין יזכור את זה. "

לא משנה אם בחירה זו דיאלוג בעצם אומר משהו לאלה ואפסים שמרכיבים את המשחק, זה היה חשוב לי ולסיפור שלי.

בסופו של דבר, הטענה "זה לא היה בחירה נכונה, אני פשוט חשבתי שזה" אין שום משקל כלל. אם אתה בוחן משהו שאתה אוהב יותר מדי תגלו שזה לא היה נהדר כמו שחשבת שזה היה. אל תהרוס את הקסם בעצמך. לעולם אל תשכח, להסביר סיפור זה כמו לנתח צפרדע. אף אחד לא באמת מתעניין וגם, הצפרדע מתה.